Malhya: Lands of Legends : On y joue ! - Par 4 Univers et La Boîte de Jeu

Salut,
Si je ne m’abuse le loonak, c’est tous les dés noirs de defense qu’il retire (ou les bleus selon l’activation choisie).

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Salut
C’est normal (une histoire de stats)

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Merci

Merci encore, continue comme ca

Je vais me lancer dans le jeu: j’ai récupéré la FAQ sur le site LBDJ ainsi qu’une description du mode explorateur (mode dont la FAQ ne parle pas si j’ai bien lu).

Il me semble qu’en plus de la FAQ et de ce mode explorateur, il y avait aussi une option pour utiliser la face paire des cartes ennemis mais je ne sais plus où j’ai lu cela.

Quelqu’un peut me faire un récapitulatif de cette histoire de face paire?

Et question annexe: c’est en plus du mode explorateur ou a la place du mode explorateur pour alléger la difficulté?

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Le verso des cartes ennemis est une version plus “simple” de ces ennemis

Ça ne concerne que l’éveil et c’est effectivement pour rendre plus simple car le combat de l’éveil à été prévu pour être perdu (dans le majorité des cas) mais ça n’allait pas à tout le monde d’être battu.

Au cas où (car j’ai déjà vu cette affirmation tourner pas mal), ce n’est pas du tout vrai pour toutes les cartes ennemis.

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Peut être valable que pour ceux de l’Eveil alors :sweat_smile:

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En effet ce n’est que pour l’éveil ce conseil là.

Et j’ai déjà eu l’occasion de faire un donjon (remporté in extremis avec le dernier hero survivant à 1pv) où les faces paires et impaires des hommes de la main noires étaient utilisées selon les salles.

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Ha bah oui, tout à fait, pas fait attention aux symboles :infinity:

Je n’arrive pas à retrouver la liste dans l’ordre des scénarios de la campagne et des autres scénarios.
Si vous aviez ça quelque part je suis preneur.

Il n’y a pas de liste.

On sait que ça commence par ‘pour la gloire’ avec éventuellement l’éveil avant si on veut. Mais la suite ça peut dépendre de ce qu’on fait.

Et le scénario des orcs est complètement indépendant et se joue avec des persos dédiés.

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Petit message pour vous faire part de mon ressenti après “L’Eveil”.

J’y ai joué à deux avec mon fils de 11 ans. Wallen + Yoktal.

Nous avions déjà pas mal poncé Gloomhaven, donc ni le matériel, ni les règles n’ont été intimidants. Nous reprochions toutefois à ce jeu sa pauvreté narrative mais adorions l’aspect tactique voire calculatoire des combats. Avoir une narration plus qualitative, sans l’abandon de l’aspect tactique est la raison principale pour laquelle j’ai pledgé Malhya.

Le livret nous met dans diverses situations permettant de découvrir les différents modes de jeu (combat, voyage et infiltration). Le scénario n’a franchement rien de bien excitant à ce stade.

Clairement, les combats du livret n’ont rien eu de très compliqué. Cet aspect étant relativement proche de GH, nous avons vite retrouvé nos vieilles habitudes. Un détail a été à l’origine d’une certaine frustration chez mon fils (moi, je m’y attendais en ayant lu les premiers retours) : quelques jets de dés (peu) ont été (très) malchanceux. Cela augmente la part de hasard dans une stratégie bien huilée.

Nous nous sommes pris effectivement un “pan dans ta gueule” en phase voyage qui a, sur le coup, énormément frustré le fiston (j’avais vu le mode explorateur, mais je voulais expérimenter). Nous nous sommes retrouvés sous-équipés et en retard au RDV. La frustration est cependant vite passée, car en faisant le choix de retenter notre chance, il s’est rendu compte que nous retrouvions notre équipement de base et quelques pièces. L’aspect punitif dénoncé par certains est ainsi édulcoré, du moins dans ce livret.

Enfin, en découvrant l’infiltration, nous nous sommes aperçus de l’importance de bien négocier cette phase : cela permet de diminuer le nombre d’ennemis. La phase combat qui s’en suit sera d’autant facilitée. Savoir attendre (mais pas trop) pour surgir tel un oiseau de proie paraît être la clef.

En conclusion, je comprends clairement les retours de frustration faits précédemment. En effet, si le premier combat est mal négocié, on peut vite perdre des potions, armures… et être mal engagé pour la suite. Toutefois, cette première prise en main est nécessaire. Le difficulté me semble suffisamment dosée pour imposer aux joueurs de mettre en place des combinaisons stratégiques qui sont, je l’espère, indispensables pour avancer correctement dans le jeu.

Je suis, pour le moment, resté sur ma faim concernant l’aspect narratif. Le reste me plait.

Le fiston apprécie et réfléchit à se lancer dans la peinture des figurines. Je suis loin de l’en dissuader.

Nous voilà donc en route “Pour La Gloire”…

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J’ai trouvé que l’aspect narratif et l’intérêt du scénario arrivent avec pour la gloire.

Donc tu devrais apprécier la suite je pense !

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Franchement, le combat n’a rien à voir avec GH.

Dans GH, c’est très calculatoire et très stratégique, il y a peu de place pour le hasard (il y a bien le modificateur qui peut foutre en l’air la strat ou alors carrément te sauver, mais c’est léger et en général la stratégie est payante)

Dans Malhya, il peut y avoir extrèmement de frustration, tu as des ennemis qui ont plus d’une chance sur 3 de deny ton attaque. Les dés noirs sont extrèmement forts. Je me suis retrouvé englué dans un combat pendant 6 tours avec un chien qui n’avait que peu de chance de me blesser mais qui annulait toutes mes attaques. Il y a des combats où quoique tu fasses tu sais que tu vas te faire défoncer, genre des ennemis qui tabassent avec 3 dés jaunes (si il choppe la bonne amélioration)

Cela dit, la vraie force du jeu à mon sens c’est le narratif, les évènements, l’infiltration.. Bref le reste quoi :smiley: . La perte d’équipement c’est frustrant c’est clair, mais au final on le récupère assez facillement (mais on galère si ça arrive dans la pampa :smiley: ).

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Je pense qu’il y a quand même de la stratégie dans les combats. Surtout dans le fait de ne pas faire tout reposer sur les dés. Utiliser les bons pouvoirs d’aura, choisir les talents qui ne reposent pas sur les dés, et bien gérer de maximiser le surnombre en évitant de trop le subir.

Et l’utilisation de l’attente est essentielle. Se coller et se décoller des ennemis, bien gérer les placements et les déplacements font une grosse différence.

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On l’a vraiment ressenti dans un combat lors d’un voyage. On se retrouve à affronter une figurine pas drôle du tout alors qu’on est au début de “Pour la Gloire” (je ne pensais pas avoir à lire les règles pour les socles de 4 cases aussi tôt :sweat_smile:). Et grâce à l’utilisation de l’attente et du bonus de surnombre, on remporte un combat épique. C’était très satisfaisant ! (Et le loot incroyable encore plus)

Je pense que le jeu demande un apprentissage dans la gestion des forces et faiblesses des ennemis. Pour les dés noirs, on a effectivement eu beaucoup de mal et de frustration avant de comprendre qu’on avait trois options :

  • Devenir Mhay
  • Trouver une arme avec une contre attaque
  • Utiliser une arme ou une aura qui réduit/supprime les dés noirs

Tant qu’on aura pas ça, on risque de perdre (et c’est pas grave).

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C’est exactement ça. Y’a les flèches spéciales aussi, certains talents. Et au début, j’ai utiliser pas mal les mains nues. Avec Aura et surnombre, vu qu’elles peuvent enlever du dé noir, c’est pas négligeable du tout. Mais oui, il y a une vraie courbes de progression sur le combat.

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Bonjour à tous,

Je vous mets ici la version terminée (maj 02 12) du scénario « le bal des murmures »

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