Malhya: Lands of Legends : On y joue ! - Par 4 Univers et La Boîte de Jeu

je suis désolé mais ça ne correspond pas à ce que j’ai lu et à ce qu’on m’a expliqué
le point ne semble pas circonscrit à un tutoriel
c’est intéressant comme point mais soit j’ai mal compris, soit ça ne répond pas à la critique formulée

Tu te focalise sur l’éveil qui est le 1er paragraphe de la réponse, le reste porte sur la campagne en elle même.

ok, c’est un choix…

débats stp plutôt que de sortir un truc comme ça
c’est complètement absurde
explique moi le choix dans ce cas, la vision derrière, ce qu’a souhaité l’auteur

et je ne vois aucune réponse sur la comparaison JDR et maître de jeu introduite plus tôt

tu organises beaucoup d’embuscades dans tes parties de jeux de rôle dans lesquelles le groupe de joueur ne peut rien faire d’autres que tout perdre ?
Si ça s’explique dans l’histoire, que ça introduit une nouvelle phase où il faut refaire son équipement, prendre des risques pour refaire du loot ou je ne sais quoi pas de souci

Mais si c’est du pur random, oui, je maintiens, c’est un non choix

Prends ce message de manière totalement neutre, pas d’attaque ni rien.

Y a quelque chose que j’ai du mal à saisir dans tes messages, c’est de savoir si tu viens ici pour chercher à te convaincre de jouer/acheter Malhya ou le contraire :o

Si @Urghar évoque les JDR, c’est justement parce que ça vient des auteurs, par contre, c’est très probablement dilué dans les 2 topics sur Cwowd et surtout sur Discord.

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ah mais si c’est ça, c’est complètement différent
Mais ce n’est pas ce que j’ai lu
il semblerait que tout le monde n’ait pas le même ressenti

comme tu peux le voir plus haut, j’ai déjà écrit que tomber un un ennemi un peu trop fort, et essayez de se dépasser pour le battre aucun souci
et tu perds aucun souci, parce que tu avais une petite chance, même si c’était dur

mais c’est pas ce que je lis quand je lis ça par exemple"

« La non prise en compte du niveau des joueurs dans les différentes rencontres et evenements. Un « vrai » MJ aurait évité de lui-même certaines situations trop pénalisantes pour ne pas décourager les joueurs ou rendre le jeu trop punitif. Là, vu que c’est aléatoire, cela peut être lourd et chiant : on se fait chier à installer les tuiles pour un combat, on jette un coup d’oeil aux ennemis…et avant même de commencer on sait que l’on a perdu…La 1ere fois on perds 30mn à se faire éclater. »

Pour la dernière partie, c’est confirmé, les évènements aléatoires quand tu es en landcrawling sont aléatoires, et si, quoi que tu en penses, c’est voulu, et c’est ce qui est dans le message que je t’ai cité.

Le mode explorateur a été ajouté pour ceux qui souhaitent l’utiliser.

Tu considères que c’est un non choix, tant pis, ça ne sert sans doute pas à grand chose d’insister.

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je viens pour comprendre le jeu et pour voir si ça conviendrait à mes enfants et moi
en l’occurence, je souligne que le point négatif remonté par zorglub (seule personne je crois à avoir répondu clairement sur le « j’aime » / « j’aime pas » me pose problème

et j’explique pourquoi selon moi c’est une faute de game design, que ce soit pour un jeu de plateau ou un jeu video
c’est un point compliqué à résoudre, mais on a le droit de le souligner quand même
le côté : ben non, c’est juste qui aime pas et c’est le choix de l’auteur et il fait ce qu’il veut, je trouve ça un peu limite comme argumentation

c’est tout l’avantage d’un MdJ dans un jeu de rôle qui peut très facilement éviter cet écueil, d’un coup c’est bcp plus facile, forcément
Donc quand en plus on me dit que c’est pareil dans un jeu de rôle, j’avoue que je ne comprends pas bien

mais manifestement, tous les gens qui ont joué au jeu n’ont pas été confronté au même problème
et si vraiment, c’est quelque chose qui n’arrive qu’une fois dans le tutoriel pour expliquer ce que ça veut dire « mourir », eh bien pourquoi pas, ça n’a plus rien à voir

voulu, évidemment
Les auteur sont pas débiles, ils savent bien ce qu’ils ont fait avec leur jeu
mais est ce que vraiment ils auraient fait ce choix si ils avaient trouvé une solution élégante pour ne pas avoir à le faire ?
Il est évident que du pur random, c’est ce qu’il y a de plus facile à implémenter
mais c’est clairement l’inverse du JdR avec MdJ
donc finalement c’est quoi la vision de l’auteur derrière ce choix ?

et vraiment, ,je changerais d’avis avec plaisir si on me donne des arguments
et pas juste des affirmations

déjà en fonction des réponses, je n’arrive même pas à savoir si finalement ça n’a lieu que dans le tutoriel ou pas…

j’ai bien lu la citation
mais je vois une grosse différence entre
on va te faire vivre des trucs durs, tu vas perdre et après tu y arriveras

et tu tires une carte au hasard
peut être tu vas vivre un truc dur, peut être pas
si c’est au début de ton aventure tu prends une raclée, si c’est à la fin pas du tout
toi et ta chance

c’est complètement différent
et évidemment que c’est dur d’arriver à faire autre chose que du random, tout en gardant un sentiment d’aventure, de danger, de variété etc…
l’équilibre est très compliqué
mais tomber dans le full random me parait un peu une solution de facilité justifiée a posteriori

et je constate que des joueurs le prennent comme un problème d’équilibrage

Pour conclure, je n’y ai pas joué dans je vais arrêter d’épiloguer
je lis des choses contradictoires, peut être faudra t il y jouer pour me faire un avis définitif

Alors on parle ici de la partie génération aléatoire des évènements qui peuvent arriver pendant les voyages. Je ne vois aucun moyen de caler ces évènements avec le niveau des héros (dans un sens comme dans l’autre, hein, à la fin du jeu, tu vas tomber sur des pouics pouics qui vont mourir juste quand tu dégaineras tes armes!), ce sont juste des rencontres et des lieux qui sont présents et là. Par contre, je pense qu’il aurait pu être possible de donner une chance d’esquiver ou de s’éclipser une fois la mise en situation faite (alors évidemment pas sur une embuscade), là tu es embarqué dans la mini histoire (que je redis tiré aléatoirement), et la seule façon d’en sortir c’est d’aller au bout. Après je comprends que dans la conception et les tests, cela a pu ne pas choquer, car quand on vient dans un jeu comme ça, c’est pour « jouer » et vivre une aventure, par pour partir se cacher quand c’est trop dur ou que la neige est trop molle! :wink: D’où la mise en place de ce mode explorateur, qui te permet lorsque tu échoues sur un combat dans une rencontre aléatoire de ne pas tenir compte de la résultante de ce combat et de poursuivre ton voyage (comme si tu avais fui le combat avant son terme).
Je vois beaucoup d’analogie avec le Jdr, et ca me fait penser qu’au lycée quand nous étions jeunes et beaux, souvent notre meuj nous faisait des dongeons aléatoires, et quand il faisait un 100 et que tu tombais sur un dragon agé, tu pouvais d’ores et déjà refaire un personnage (alors que là au moins tu continues, et si tu ne perdais rien à l’échec, alors tu n’aurais plus peur d’échouer et à mon avis cela n’aurait aucune saveur).

Après, ce que je peux dire, c’est que dans la partie scriptée (c’est à dire dans la campagne), il y a bien un équilibrage en fonction du niveau, ça se sent très bien à chaque livret ou petit à petit les ennemis sont plus nombreux, mieux placés et/ou avec des synergies entre eux. Ca ne veut pas dire que c’est facile et que tu vas gagner toutes les rencontres les doigts dans le nez, non au contraire, certaines sont très relevées et demandent souvent de se renouveler.

Enfin pour conclure, je l’ai déjà dit mais ce jeu est très loin d’être pour tout le monde, il faut un minimum de gestion de la frustration, car il n’y a pas que les défaites en combat qui te laisse cul nul, tu peux aussi avoir la malchance de faire trop de Stop sur un jet de compétence qui peuvent laisser un gout amer (même si heureusement pour nous, les auteurs ont justement géré ces cas). Donc, je sais d’expérience que c’est compliqué avec les jeunes (surtout s’ils ont été habitué à des jeux easy mode avec loot à gogo comme MD2).

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Cela m’est arrivé plusieurs fois sur des aventures où l’histoire est ainsi faite.
Que le passage par cette « défaite » est un élément de l’histoire, un passage obligé ou encore que tu n’as quasiment aucune chance de réussir.

J’ai quantité de souvenir également où le jeu est très punitif et où tu peux mourir très facilement, même sur des rencontres à priori qui ne semblaient pas dangereuses.

J’ai le souvenir notamment de bédouins en Egypte dans la campagne de Cthulhu « Les masques de Nyarlathotep » qui ont presque tué tout le groupe. Alors que c’était une entrée de chapitre.

Ou les sessions one shot qui reposent sur des systèmes de boucles temporelles façon die and retry.

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Ah, ah :sweat_smile:
On ne doit pas jouer aux même jeux de rôles alors.
Parce que on mourrait assez souvent quand même, sans forcément être imprudents non plus.

Sur la campagne des Masques que je citai je dois être « mort » au moins 5 fois.

Tous les jeux de rôles ne sont pas des D&D like ou le personnage est globalement plus important que l’histoire.

Les jeux ou tu peux mourir facilement sont légions sans que cela soit punitif de mon point de vue. Parce que ce qui est important pour moi c’est l’histoire et l’univers, moins le personnage.

Tu as d’ailleurs des jeux où cette mort est pleinement assumée avec un système pour faire que le nouveau personnage à venir ne soit pas « défavorisé » par rapport aux autres joueurs.

Comme Symbarum où les points d’expérience acquis sont ceux du joueur et pas ceux du personnage. Si tu viens à mourir, et c’est très facile (tu peux mourir d’une intoxication à la con dans la forêt de Davokar, certes pas une forêt normale), tu recommences avec un autre personnage au même niveau que les autres.

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c’est tellement plus agréable quand les gens argumentent :slight_smile:

Merci pour ce message

je ne dis pas que j’ai une solution idéale (et sinon je créerais un jeu peut être :slight_smile: )
Mais enfin, tu pourrais déjà imaginer que les événements soient par groupe de niveaux (les événements niveaux 1 à 5 - niveaux 6 à 10 etc…)
y a peut être des défaux à ça aussi je ne sais pas

mais en tout cas, la proposition faite ne me parait clairement pas idéale et il est pour moi difficilement défendable que ça soit un vrai choix assumé
les conséquences négatives me paraissent plus subies que voulues
l’ajout a posteriori du mode explorateur de ne pas subir les conséquences correspond pour moi à un « aveu d’échec » du choix fait
on sait que c’est pas trop équilibré donc on corrige comme on peut

effectivement, j’aime bien ton idée de donner une chance d’esquiver
et justement, tu pourrais jouer là dessus dans tes personnages, en fonction de leur classe, leur équipement
tu vois que les combats peuvent être punitifs, ça t’ennuie → tu orientes tes personnages vers une plus grande capacité d’esquive par exemple

concernant le JdR, je me permets de penser qu’un donjon purement aléatoire, c’était pas une bonne idée… et que ça sert à rien d’avoir un MdJ pour faire du pur aléatoire :slight_smile:
après, c’est pas facile d’être un bon MdJ, ça demande de l’expérience, bcp d’empathie, et en même temps, savoir surprendre et ne pas donner que ce que les joueurs attendent
un bon MdJ ça vaut de l’or
et oui, c’est hyper dur à reproduire sur un jeu de plateau

Je te suis complètement sur le fait que la frustration doit aussi faire partie du jeu
sur MD2, avec les enfants, on a fortement haussé la difficulté du jeu, avec des règles maison parce qu’on trouvait ça beaucoup trop facile
donc pas de souci avec ça, le but n’est clairement pas de rouler sur un jeu
et oui perdre un combat, ben ça doit arriver, ça me va très bien
le problème pour moi n’est pas l’échec
Mais le ressenti donné par certains ici que cet échec est totalement inévitable quels que soient les choix faits avant ou pendant le combat, simplement parce qu’on a tiré la mauvaise carte au mauvais moment
et la punition = perdre son équipement pourquoi pas franchement, si c’est bien amené c’est intéressant
je vois l’influence derrière qui vient de Zelda BOTW de faire jouer avec des armes différentes (dans BOTW, c’est via des armes qui se cassent très vite)

Mais le côté, ça ne vient pas de tes choix, ça m’ennuie
Même si y a pratiquement tjrs du hasard
mais c’est pas pareil de se retrouver dans une situation dont tu n’arrives pas à sortir parce que le combat d’avant tu as utilisé ta potion de vitesse, alors que tu aurais pu gagner avec une potion de force mais que là tu tombes sur un ennemi pour lequel la potion de vitesse serait plus efficace
ok, c’est le hasard, parce tu as tiré cet ennemi, si tu avais tiré un autre ennemi, peut être que le choix précédent aurait été le bon

Mais pour moi c’'est très différent de : quoi que tu aies pu faire avant, quels qu’aient été tes choix, tu n’aurais jamais pu au grand jamais ne serait que espérer gagner le combat et ce uniquement sur le hasard du tirage d’une carte
ça revient à se dire : tu peux tirer une carte avec écrit « game over »
c’est au delà de la frustration de perdre un combat pour moi

voilà tout

Les évènements aléatoires ne sont pas liés spécifiquement à l’introduction. C’est présent sur l’ensemble de la campagne. C’est juste que sur le scénario d’introduction, on débute niveau 1 et donc avec moins d’options face aux situations qui peuvent s’imposer.

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Débattre sur quoi? Je n’ai pas à défendre le point de vue des auteurs, si tu ne l’as pas compris c’est le suivant: « avoir une sensation de monté en puissance plutôt que de se retrouver avec des ennemis qui deviennent plus fort au même rythme que les héros », cet effet est bien présent en jeu pour tout ceux qui ont fait un retour.
Maintenant est ce un bon choix ou un mauvais choix (ou entre les deux) de conception de jeu, chacun en jugera. Mais venir dire que ce n’est même pas un choix mais juste de l’absence d’équilibrage c’est faux et hors de propos.
Sinon, j’avais donné mon avis, mitigé, sur la mécanique en fin de paragraphe si jamais.

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Bah déjà ça n’existe pas dans Malhya, je n’ai jamais eu d’événements qui m’ont fait tout perdre, parfois je perds de l’or, parfois des armes, parfois des objets, parfois des artefacts mais jamais tout.
Ensuite ce n’est pas un jeu de rôle mais un jeu de société (même si fortement inspiré du JDR), ça se gère forcément différemment.
Et enfin oui dans certains JDR, mais peut être pas dans de l’héroïque fantasy certes.

merci de prendre le fil des commentaires pour comprendre l’analogie avec le JdR

Bah disons que tu as réellement une chance mais tu as intérêt à être très chanceux au dés en plus d’avoir une bonne stratégie (je parle des évènements sans infiltration possible, quand il y a de l’infiltration c’est quasiment toujours possible de s’en sortir) pour certaines rencontres à bad niveau.

Bah du coup à priori non et c’est pas grave! Par contre à mon avis, de ce que tu décris, un Descent V2 vous devriez kiffer si vous arriver à en trouver.

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