Je reviens de PEL plutôt désert à cause de la chaleur, ce qui m’a permis de tester la bête. J’étais la dernière table de ce samedi soir, cela m’a permis de papoter à la fin pour en savoir davantage sur des aspects qu’on ne peut pas voir durant la démo. Je vais faire long je préviens en essayant de donner un avis neutre dans l’idée de savoir si ce jeu peut vous plaire ou non. Déjà un grand merci à toute l’équipe très sympathique et disponible. On sent un projet murement réfléchi et qui est déjà solide sur de nombreux aspects. Contrairement à de nombreux KS qui écrivent les règles, voire tout le jeu, une fois le financement terminé, ici on est certain d’avoir un vrai jeu avant le KS.
Le gameplay
Je distingue 3 types de gameplay : l’infiltration, le combat et le reste (test hors donjon et escape room de ce que j’en ai vu).
L’infiltration permet une approche plus « facile » du jeu en supprimant tout hasard. Tes actions sont automatiquement réussies tant que tu peux les payer. Perso j’aime ce côté qui permet de supprimer totalement le hasard.
Le combat on est en terrain connu à base de dés et de règles habituelles dans tout DC ameritrash (famille Descent, S&S, Middara… pas GH). Tu dois passer des seuils pour réussir, tu as des symboles etc etc. Il y a quelques différences vs la concurrence bienvenues comme le principe de se mettre en pause/réaction (me souviens plus du terme technique), tu peux garder des actions pour réagir selon les vilains. Tu as aussi une gestion de la défense du tir à distance et du CaC différente et bien pensée. Le CaC se gère comme d’habitude (tes boucliers annulent des hits). La distance est basée sur l’esquive, peu importe la puissance de ton attaque, bah si tu esquives tu esquives ^^
Le reste des tests est construit sur le principe du stop ou encore. Tu as un jet lié à une compétence à faire (défoncer une porte, grimper…) et tu dois atteindre un certain seuil pour passer. Parfois tu n’as pas connaissance du seuil à atteindre ou une échelle de réussite selon le seuil que tu as atteint. Libre à toi de relancer les dés autant de fois que tu veux pour cumuler des réussites tant que tu ne fais pas le nombre d’échec indiqué. Je suis assez mitigé sur ce point. L’avantage est de créer de la tension et du fun, le défaut est le côté purement aléatoire de la chose. En outre tu peux passer 2mn sur ton test si tu ne fais rien avec tes dés (réussite ou échec).
L’IA
En mode infiltration les vilains se déplacent au pif vers un endroit donné avec une gestion de l’alerte qui semble bien foutue (pas trop vu car on fait nos boulets). En combat c’est simple, le mec tape le plus proche.
Le mode campagne
Si j’ai bien compris une campagne comprend 4-5 scénarios. Le gros point de différenciation vs la concurrence est de proposer peu de scénarios hautement rejouables vs beaucoup de scénarios globalement linéaires. Quand je dis rejouable on est ici sur des embranchements très poussés. Sur la démo tu décides d’abord par où tu veux entrer (égout, grimper ou sous une charette) ce qui derrière te génère des map/situations différentes. Idem une fois dedans. En voyant leur arborescence j’ai tout de suite pensé au JV Detroit Become Human. L’objectif du scénario est le même, mais tu as BEAUCOUP de moyens d’y arriver. Je leur ai dit mes craintes là dessus. Je ne sais pas dans quelle mesure les joueurs sont prêts à refaire un scénario qui sera vraiment différent mais avec le même but vs ceux qui préfèrent avancer quitte à enchainer du scénario linéaire (la quasi totalité des DC actuels).
Voilà en gros pour un rapide retour. Le jeu tourne sans problème, est très ambitieux sur sa promesse de proposer un RPG complet, l’univers semble très riche et travaillé même si on reste sur de la fantasy au sens large. Tu te balades sur une map générale dans laquelle il se passe des trucs. Selon tes choix tu débloques tel ou tel scénario. Tu as un côté 7thC (si je puis dire) dans le sens que si tu trouves la clé machin elle te permettra de débloquer un passage plus tard que tu ne pourrais pas visiter sans la clé. La phase escape room m’a aussi fait penser à des enigmes 7thC ou unlock. De par ses propositions de gameplay différentes, le jeu ne me semble pas accessible pour un non initié (un mec parmi nous était paumé durant la partie).
Autre point, la mise en place qui peut sembler un poil fastidieuse. On passe beaucoup de temps à lire les conséquences de nos choix comme beaucoup de jeux tentent de le faire aujourd’hui. On tourne les pages du bouquin X pour l’aspect général et du bouquin Y pour la mise en place du plateau. Il y a aussi pas mal de token.
Enfin, j’ai une vraie réserve liée à la mort. Un perso ne meurt pas sauf si les autres meurent aussi. Donc il reste à 1 PV quoiqu’il arrive. Du coup je me dis toujours, coco va en première ligne et fais toi défoncer car tu ne risques plus rien après tout. Je n’ai pas vécu la situation ce soir donc j’ai ptet raté une subtilité là dessus.
Pour résumer et tenter des comparaisons foireuses, Malhya propose de se balader sur une map un peu sur le modèle de Folklore avec des situations à résoudre au global. Tu te balades vraiment sur la map à coup de déplacement sur des cases etc. Puis selon la situation tu zoomes en mode donjon avec un gameplay qui se rapproche de la partie la plus ameritrash des DC (côté Descent, S&S etc vs GH ou Perdition Mouth).
Les points majeurs de différenciation étant le gameplay multiple (infiltration, combat, stop ou encore) et la multitude d’embranchements qui me rappelle les JV de Quantic Dream.
Si autre chose me revient ou si vous voulez plus de détails vous me dites.