Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

vu l’incertitude économique, je pense qu’il faudrait arrêter tous les nouveaux KS pour les 6 prochains mois
:wink:

La hausse c’est 4,3% depuis début d’année. Mais en regardant sur 5 ans, et on faisait des jeux il y a 5 ans, je ne suis pas très alarmé :slight_smile:

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Merci
Ce n’est pas trop lourd à gérer? (Comme Gloomhaven l’était par exemple)?

Salutations @benwab et question bête :
Ce serait à quelle heure le 15 mars l’ouverture des hostilités ? Je sais qu’il n’y aura pas d’early bird (très bien), mais c’est comme ça, pour savoir, est-ce que la journée démarre au top, ou est-ce que c’est la récompense symbolique d’une bonne journée de taf.

Question bête je disais. Depuis le temps qu’on attend, on n’est plus à quelques heures…

A 20h semble t’il (vu sur bgg)

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D’après le Meeple Reporter :

Le 15 mars prochain à 20h, La Boîte de Jeu va lancer la campagne Kickstarter de Malhya . Attendu depuis de long mois, la campagne risque de faire parler d’elle. Petit tour d’horizon pour tout savoir sur ce projet !

Source : Malhya

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Merci à toi et @Efosyn !

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D’ailleurs je partage un truc sympa que j’avais vu je ne sais plus où.
Une page internet appelé melodice.
Tu choisis ton bord game et hop ça te sort une petite playlist dans le thème.
Je l’utilise pas mal en ce moment et je trouve ça sympa pour l’ambiance en fond…

Edit: grillé plusieurs fois mais j’avais pas tout lu avant. Désolé pour la redite sur melodice

ça a fini par charger ?

ça donne quoi avec d’autres mod ? (un mod que tu n’aurais pas déjà en cache…)

J’avoue que la c’est en dehors de ma compétence…
à part la règle (EN/FR) qui est chargée depuis le site de LBDJ, le reste des ressources est dans le cloud steam

Ca y est j’ai fini pour la deuxième fois la démo sur TTS en jouant 2 persos différents les 2 fois et c’est vraiment excellent.
J’ai un peu galéré lors de la 1ere partie pour bien comprendre et mettre en application toutes les règles. J’ai eu l’impression que le livret de règles manquaient d’exemples pour faire face à des situations non décrites.

Lors de ma deuxième partie, j’ai déroulé le jeu quasi sans problème.

Ce que j’ai adoré c’est la grosse différence d’évènements et de situations lors de mes 2 parties bien que les phases infiltration et de combat aient été les même. J’ai d’ailleurs mieux gagné ma 1ere partie que ma deuxième pour laquelle j’ai adopté une approche différente.
J’aime beaucoup les petites énigmes, les textes courts et efficaces, le fil logique des situations, la diversité des options offertes au joueur et pleins d’autres choses.

Je vais maintenant tester la démo une troisième fois avec ma chérie pour avoir le feu vert pour backer.

Ce que j’ai moins aimé ce sont les quantités énormes de lancer de dés mais je pense vraiment que c’est lié au fait de jouer sur TTS qui n’est pas convivial.
Sur la phase infiltration:

  • j’ai été un peu embêté de pouvoir souvent me sortir de situations difficiles en choisissant quel ennemi déplacer et en choisissant son déplacement (en évitant qu’il passe à une case de moi par exemple).
  • Quand l’ennemi doit se diriger vers une porte, je n’ai pas compris laquelle choisir vu qu’il y en a deux
  • La tuile extra avec la porte (notre objectif), je n’ai pas compris si cette tuile représentait 1 case ou plusieurs cases.

Sur la phase de combat:

  • Un peu de mal avec le choix du focus et donc la non intelligence des ennemis. Par exemple j’ai un héros déjà engagé avec un ennemi. Les autres ennemis doivent choisir en priorité un héros non engagé. Il choisisse par conséquent l’autre héros (le sulk) qui, si j’ai bien compris, n’est pas sensible aux dégâts de chocs (son skill). Donc les deux archers (qui font des dégâts de chocs) ne lui font jamais rien c’est ca? Je n’ai peut être pas compris les règles.
  • Dans la règle je n’ai rien lu sur l’avantage que l’on a lorsque l’on est en sur-nombre sur un ennemi. Il me semblait avoir entendu cette règle lors du salon du jeu à Cannes.
  • J’ai passé beaucoup de tours à lancer des dés sans qu’il n’y ait jamais de dégâts et donc des combats qui ont trainé en longueur (encore une fois je pense que jouer sur TTS alourdi vraiment le jeu).

J’avais plein d’autres questions mais il y aurait fallu faire des impressions écrans et écrire un roman.
En conclusion, Malhya est un jeu génial.

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J’avais testé deux fois Malhya lors des salons Octogone, mais l’arrivé sur TTS m’a permis d’explorer plus à fond le jeu (ou tout au moins son introduction)
J’ai fait quartes parties solo avec 2 ou 4 Héros.

D’une façon général ces partie ont renforcés mes première bonnes impression: Plus on joue plus on voit la profondeur du jeu que ce soit au niveau de l’univers ou du gameplay… Et plus on a l’envie de jouer!

Voici ce qui ma bien plu:

  • La re jouabilité est vraiment excellente même sur le scénario d’introduction j’ai découverts des nouvelles scène lors de ma 6éme partie.

  • Le système est simple et élégant. On découvres les subtilités après plusieurs heures de jeu. Attention par contre ce n’est ni un jeu simpliste ni un jeu simulationniste. Il y’a une certaine abstraction à appréhender (Ex: si je développe mes sens je sais mieux utiliser mon épée… oO)

  • L’expérience n’est pas la même à 2 ou 4 héros. Un petit groupe réussira mieux les tests individuels et l’infiltration, alors qu’un grand groupe aura plus de facilité dans les autres tests et les combats. La différence est cependant assez subtile pour ne pas orienter le jeu (il est possible de jouer 2 bourrins ou 5 ninjas)

  • Un mauvais choix ou un mauvais jet ne stop jamais l’aventure (par contre l’échec n’est pas exclu…)

Des détail qui m’ont moins plu(*):

  • On est parfois surpris de découvrir quelle caractéristique est utilisée pour tel ou tel test.
    (ex: [details=« Spoiler! »] Pour l’escalade il faut tantôt tester la force tantôt la dextérité… pourquoi? Pour se maintenir sous l’eau il faut avoir un grand intellect… pourquoi? [/details] )
    => Dans certain cas cela ce comprend (ex un personnage est surpris par un piège, il n’a pas le temps de s’y préparer) mais quand les héros on le temps de la réflexion il serait peut être bien de rajouter une icône de compétence à coté des revois quand le prochain paragraphe comporte un test…

  • La règle de la ligne de vue est simple mais parfois un peu étrange. Pour le coup je bricolerais surement un système un peu plus poussé.

  • En infiltration je ne vois pas d’intérêt à ce que les héros soit équipés d’autre chose que d’armes à distance: Il est possible d’assassiner à distance ET au contact avec. pourquoi s’en passer?
    => Personnellement je n’autoriserais pas d’assassiner au contact avec une arme qui n’a que des attaques à distance.

(*) Je précise que ces remarques ne pointent pas des défauts du système (qui est excellent, je le répète) Ce sont seulement des points qui ne concordent pas avec mes goût personnels mais les auteur ont fait des choix différents et tout aussi bons.

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j’ai les même jeux sur le workshop de TS mais normal +500 en une semaine

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Concernant les tests, on veut montrer que (comme dans la vie) on va aborder une même action sous différents angles. Il y a plusieurs manières d’escalader selon l’obstacle, certains demanderont de la force physique pur quand les prises sont éloignées mais solides, d’autres demanderont de la dextérité essentiellement comme un enchevêtrement de plantes, d’autres de l’intellect car il faudra utiliser les éléments à bon escient, d’autres le savoir car on sait que les murs construits par tel peuple ont des caractéristiques particulières et si on les connait on avance mieux etc…
Lorsqu’on est est au fond d’un bassin pour fermer une trappe, ce n’est pas forcément sa capacité physique et sa natation qui entrent en compte mais plutôt sa capacité intellectuelle pour fermer la trappe qui est d’un certain type avec un certain courant etc…
En gros on ne voulait pas que les joueurs associent chaque action avec une seule caractéristique car ce n’est pas ça dans la vie et surtout ça devient lassant en tant que joueur.
Concernant la règle des lignes de vue, on en a essayé beaucoup, celle la fonctionne très bien, elle est très simple et ne peut pas s’interpréter mal ou créer de cas particulier! Parfait pour nous:)
Pour l’infiltration, au corps à corps, pas besoin d’arme pour assassiner, on peut arracher une tête entre ses mains, donc ce n’est pas l’arc qui assassine.
Le fait d’avoir une arme de corps à corps peut conférer des bonus liés à l’arme (ex: dépenser 1 P d’action en moins pour assassiner, ou tout simplement certaines armes aident dans des tests alors qu’on et en infiltration).
Tout ça est bien entendu discutable et font partie des choix que nous avons faits après énormément de tests et de retours notamment de joueurs. Ca ne conviendra pas à tout le monde:)

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Bonsoir,

Attention, ce sont bien les ennemis les plus proches (en nombre de cases) du point d’intérêt qui ont été sélectionnés?
De plus, lorsqu’on les déplace ils doivent emprunter le chemin le plus court en direction du points d’intérêt. Il n’y que les cas où deux chemins sont équidistant que l’on peut effectivement choisir le trajet le plus arrangeant.

Elles vont être refaites car moi même je ne les vois pas. Il y a deux portes : 1 avec une flèche verte et l’autre avec une flèche rouge. (Faut zoomer. :wink: )

Là désolé, je n’ai pas trop compris.

Alors s’il y a un symbole infini sous le symbole il s’agit de TOUS. Là pour le Sulk, il n’y a pas l’infini, il n’annule donc qu’un seul point de choc lorsqu’il reçoit des dégâts.
Attention, les points de choc sont ajoutés aux autres dégâts ou blessures (par exemple les dégâts inscrits sur les dés)

Si j’ai bien suivi, il manque toujours la règle du sur-nombre dans le fichier.
Pour faire simple : au moment où un personnage attaque avec une arme de corps à corps (pas à distance), il inflige + 1 dégât pour chaque allié adjacent à sa cible. Un ennemi au corps à corps avec plusieurs héros choisira toujours de cibler un héros avec lequel il a le plus de bonus.

Ce n’est plus le cas. Les tests d’équilibrage se font en ce moment pour cela. Il n’y a plus aucune caractéristique à jour sur la démo et les combats sont à présent plus dynamiques (et sanglants)

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Je pense que t’as quelques erreurs de règles mais Ludo qui est en train d’écrire devrait t’éclairer mieux que moi (je suis sur téléphone) :slight_smile:

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Bonsoir,

@nicolas-fuchs t’as répondu, je préciserais juste que l’intellect (en bleu) correspond également à la volonté du personnage (d’où le fait de serrer les dents et de rester au fond du bassin le temps de fermer cette maudite trappe.)

Les armes qui tuent silencieusement à distance sont rares, il se peut que tous les héros ne puissent s’en équiper.
Éliminer son ennemi au corps à corps coûte moins de PA et surtout ne laisse pas de jeton bruit. Il n’est ainsi pas indispensables que tous soient équipés d’arcs, surtout que chaque héros ne peut prendre que deux armes avec lui et la perte d’une arme est tout à fait possible en mission. Mieux vaut avoir une bonne arme en remplacement plutôt qu’un arc que le héros ne sera pas bien maîtriser en combat. :wink:

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Bonsoir,
Je pense que 3 héros restent jouables. Au delà, il faut être habitué avec les jeux en solo.
Mais c’est à tenter.

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D’expérience en règle générale (je ne parle pas forcément de Malhya) je pense qu’il vaut mieux éviter de cacher le test qui devra être fait quand tu envoies quelqu’un faire quelque chose. La réponse est souvent que ça évite d’optimiser.
Mais en fait c’est juste frustrant si tu as l’impression que c’est juste /random et que tu envoies quelqu’un faire quelque chose et que ça n’a rien à voir avec la description qui a été faite.

Il peut y avoir quelques surprises pour justement laisser un doute, mais si c’est à chaque fois comme ça tu as l’impression que tes choix n’ont pas d’impact.

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Merci infiniment pour toutes ces réponses. C’est super sympa de prendre le temps de répondre.

Premièrement. Je suis daltonien alors j’ai énormément de mal avec les couleurs des cubes et je n’avais pas vu la différence de couleur des flèches :sweat_smile:
Je suis donc un peu handicapé avec les cubes de couleur sur TTS. Dans le réel je suis sur que ca ira.

Un exemple parmi d’autres ou j’ai pu m’en sortir en infiltration. Deux ennemis doivent faire 4 déplacements vers la porte. J’ai souvent culpabilisé de me dire que je faisais le chemin qui m’arrangeait à l’ennemi. Est-on d’accord que j’ai le droit de faire le chemin du haut?

Cette tuile ci dessous, sur le module TTS on peut se déplacer de 3 cases pour atteindre la porte. Est ce qu’il y a 3 cases ou être sur la case 1 suffit?

Je dois relire cette partie sur les dégâts chocs car je fais une erreur alors. Je ne lançais même plus les dés pour les archers pensant qu’il ne pouvaient jamais me toucher.

Ca me fait penser que dans le setup auto j’ai positionné le token en dehors plutot qu’à cheval sur la tuile :
image

en fonction de la réponse, il sera peut-être préférable que je le pose sur la tuile