Malhya: Lands of Legends - par 4 Univers et La Boîte de Jeu - livraison juillet 2023

Mon petit doigt me dit que tu ne comprend pas parce-que tu ne veux pas comprendre :wink:
Certains vont aimer réfléchir à fond, optimiser aux petits oignons: cela semble être ton cas mais c’est loin d’être une majorité. Je sais de quoi je parle, c’est mon cas. A tel point que je revend progressivement tous mes jeux PvP avec trop peu de hasard faute de joueurs, je ne perd jamais. C’est prétentieux - j’assume - mais vrai. Mon rachat de pledge de Godtear en est un exemple: un jeu très stratégique mais avec des dés dedans, sans quoi, plus de joueurs…
En coop c’est différent, mais si le jeu est dur et à optimiser je vais carrément être l’incarnation du joueur alpha (bon, au moins ça ne dérange pas les gens de mes trois groupes de jeu, ouf, quand je vois les commentaires de certains qui disent « les joueurs alpha? pas de pb, il faut juste arrêter de jouer avec eux » c’est navrant).

Pour le cas présent, une règle simple permettant de ne pas passer 3h sur un combat c’est mieux pour moi (c’est un des points négatifs que je trouve à GH par ex, ou encore à ce que laisse paraître stormrider que tu as l’air d’apprécier).

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Je ne comprends pas à quoi vous jouez. Je pointe le fait que la manière dont la règle est énoncée n’est pas claire et demande une clarification c’est tout sans porter de jugement mais pour savoir à quel type de jeu on a affaire ici.

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Serait ce parce que tu passes par des posts avec un effet gênant ? As tu tracé une ligne centre à centre ou coin à coin ?

Plus sérieusement je suis d’accord que la règle telle quelle peut être floue :
D’un premier abord, longer c’est toucher, mais en même temps, une ligne n’a normalement pas d’épaisseur, dans ce cas cela ne touche effectivement pas.

Après, ce point de règle est sans doute explicité et n’apportera pas plus ou moins de tactique selon la réponse. Avec ces règles, je ne vois pas de cas où 1 peut toucher 2 sans que 2 ne puisse toucher 1.

Mais j’ai parlé de cover pas de ligne de vue ça n’a rien à voir pour dire qu’il y a des systèmes où ça compte en répondant au commentaire disant que ça lui paraissait logique qu’il ne soit pas possible à 2 ou 1 de toucher l’autre.
J’ai juste demandé ce qu’ils voulaient dire par ça pour savoir si leur système permet à 1 de toucher 2 ou si c’est voulu qu’il ne le puisse pas (et dans ce cas là le choix d’avoir 2 systèmes différents complique les règles un peu inutliement selon moicar du centre à centre partout fonctionnerait comme leur règle à très peu de choses près).

Je ne crois pas que le cover soit le sujet en fait. C’est juste que tu analyses les règles car c’est ton truc, tandis que d’autres disent « osef, ce qu’ils ont choisi m’ira bien du moment que c’est fluide et que l’histoire avance, et au pire on peut faire une règle maison pour adapter ».
Je trouve tes réflexions/analyses sur les règles des jeux pertinentes/intéressantes mais sans être d’accord avec tout. Ce que tu peux soulever comme une faiblesse peut se révéler une qualité pour d’autres.

Mais quelle faiblesse? Je parle de choix pas de faiblesse.
J’apprécie autant Folklore qui est très simple que d’autres systèmes plus complexes.

Enfin la faiblesse c’est peut être la manière dont a été expliquée la règle (cf diagonal vs pas orthogonal) ou savoir si une ligne qui longe un obstacle est sensée le toucher cet obstacle ou pas. D’où mes questions.

j’avoue que moi aussi, le orthogonal puis le diagonal, je trouve ça étrange (d’avoir deux types de lignes de vue).
Cependant, si c’est bien clair dans les règles, pourquoi pas.

Le diagonal qui n’est en fait pas diagonal car dans l’exemple que j’ai donné 1 et 2 ne sont pas disposés ni orthogonalement ni diagonalement, bon c’est une petite maladresse de formulation que je soulignais car ça me faisait sourire :slight_smile:

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Mais je suppose que s’ils introduisent la règles de centre c’est justement pour éviter qu’une ligne longe un ennemi et ne bloque pas la ligne de vue (AxxxxxxEB) E doit bloquer mais si on considère qu’une ligne longeant un obstacle mais ne le traversant pas n’est pas bloquante ça les oblige à faire ces 2 systèmes, ce qui confirmerait que dans mon exemple 1 puisse voir 2, sinon il n’y aurait pas d’intérêt à formuler la règle comme ça et qu’ils pourraient avoir un système unique coin vs coin.

Je serais pour les coin/coin juste pour éviter des discussions donc un système à la Aristeia, mais ici c’est un DC contre l’ia donc … on s’en fou ^^

:-*

Le système le plus immédiat et simple en fait c’est de centre à centre quoi qu’il arrive. Mais ça bouche énormément de ligne de vue dans une configuration avec des obstacles qui n’ouvrent justement une ligne de vue que sur les éléments placés réellement en diagonal.

Bonjour à tous,

Hop, j’ai laissé la digestion des lignes de vue avant de revenir pour un nouveau message.

Tous les joueurs le savent les LDV peuvent être un casse-tête d’interprétation, de logique, stratégique ou simplement une usine à gaz indigeste.

Donc pour écrire ces règles, j’ai dû prendre plusieurs décisions en prenant en compte, la simplicité des situations, la gestion des points d’actions (très important pour la stratégie des combats et de l’infiltration), la vitesse des tours de jeu etc…

Quelques réponses en vrac :
Pour les couverts : si 1 voit 2, 2 voit 1.
Pour les diagonales de centre à centre : pas évident au milieu des figurines. Le coin-coin :duck:, on sait d’où on part exactement et où on arrive.
Pour le « Toucher » : Bennn Toucher, c’est toucher et puis c’est tout. :wink: Si je touche un coin de terrain bloquant ou longe un coin de terrain bloquant et bien la LDV est bloquée.

Voilà, et pour faire simple… mes dessins d’études, les règles en deux images :

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J’ai également posté un CR de notre soirée ici : Groupe public La communauté des ludistes francophones | Facebook

Et pareil, j’ai trouvé l’ensemble cohérent et fluide, ce qui permet de laisser libre court à la narration.

J’ai juste une légère inquiétude sur un potentiel manque de tension, entre une absence de game over et des mécaniques de gameplay très abordables. Un exemple extrême de ce que je veux dire : Histoire de Peluches, qui a des mécaniques hyper basiques et peu de chances d’échouer, ce qui fait qu’on ne sent jamais vraiment challengés.

Ceci dit, le côté infiltration n’a pas l’air évident, donc ça peut compenser.

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Bonjour,

donc si je comprend bien dans votre image de gauche, il n’y aurait pas de ligne de vue entre le monstre le plus en bas et celui le plus en haut ? (Car le con le plus proche de celui du haut est un coin « rouge ») ?

un petit éclaircissement en plus

je comprend pourquoi dans cet exemple celui du haut ne voit pas…coin coin ca fonctionne ?

Mais dans ce cas là pourquoi avoir introduit volontairement une règle de centre à centre pour les figurines orthogonales? Je rate peut être un cas particulier mais si une ligne touchant un obstacle est bloquante, votre règles de 1 coin vs 1 coin fonctionne.

Pour votre règles d’adjacence, vous permettez donc à 1 dans ce cas de toucher 2 (R =rocher bloquant) même s’il n’y a pas moyen de passer à travers?

R2
1R

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Okkkkay je commence à comprendre le truc ^^

Bonjour,

Ce qui compte, c’est la fin.
Plusieurs fins sur les scénarios et du coup en terme de chalenge c’est beaucoup plus difficile que de simplement « survivre » :wink:
Trouver les bonnes fins et celles cachées.

Si je comprend bien :

RRR2
1 XXX

Pas de ligne de vue, vu que d’angle à angle, la ligne touche le coin du R le plus à droite.

Si
R1R
RxR
R2R
Ligne de vue avec la règle de centre à centre, par contre il n’y en aurait plus d’angle à angle.