Massive Darkness 2: Hellscape - de A. Olteanu et M. Portugal - par Guillotine Game & CMON

Première partie hier sur la première quête. J’ai joué solo avec le Berserker et le Rôdeur. Ben je me suis fait ouvrir en deux à mi parcours. On ne rigole pas ! :sweat_smile:

Je n’aime pas trop modifier les règles mais j’ai tellement lu que le jeu est trop facile que j’ai quand même changé quelques trucs… comme tout le monde en fait :grin:. Surtout, je trouve que certaines règles ne sont pas assez « réalistes » donc j’ai effectué mes changements avec cette optique en tête.

  • Les Mobs (Roaming, Bandes, etc) agissent de suite au moment ou ils apparaissent, juste après le tour du Héros actif. Ensuite, ils sont activés normalement en dernier. Par exemple, un Héros ouvre un porte, une bande apparait (coucou !), le Héros termine son tour, puis la bande agit. Ensuite, j’incline les cartes des monstres déjà activés pour le tour.

  • En défense, le Chef de bande à droit à son dé noir comme tout le monde. Pas de jaloux. A 6 joueurs, un résultat vierge en défense doit être relancé pour compenser le fait qu’il n’ai que 6 dés noirs. Et s’il n’y a pas de résultat vierge, ben tant mieux pour les monstres.

  • Lorsqu’une bande est attaquée à distance, chaque griffe équivaut à un bouclier. Les séides se défendent au lieu d’attaquer à distance avec leur pattes extensibles, tout simplement. Au corps, à corps, chaque griffe équivaut à une blessure, normalement.

  • En défense, si le chef de bande porte une arme dont la portée lui permet de riposter à une attaque à distance d’un Héros, un résultat griffe doit être être une blessure au lieu d’un bouclier. Logique selon moi puisque c’est le seul qui peut riposter de loin dans cette situation.

  • En attaque, le chef de bande n’a pas de dé noir sauf s’il se fait voler son arme.

  • Quand une bande est tuée à distance, son butin (trésors et armes de bande) est posé sur sa zone et pas ramassé d’office.

  • En phase d’échange, seuls les objets donnés à un autre Héros peuvent être équipés gratos par ce dernier.

  • Un Héros ne peut utiliser une potion que durant son tour, avant ou après une action mais pas pendant. Sauf si le monstre en face de lui est d’accord pour trinquer, bien entendu.

Voilà. Dernier changement que je n’ai pas eu l’occasion de tester parce que je n’ai jamais fui (mais j’aurai dû à priori, vu la branlée :sweat_smile:) :

  • Quand un Héros quitte une zone sur laquelle se trouve une bande, il lance autant de dés noirs que de figouz dans la bande et chaque griffe lui inflige une blessure. Pour les Roaming, le Héros lance autant de dés noirs que de Héros en jeu.

A part ça, les raison de ma défaite cuisante selon moi sont :

-J’ai mal joué :sweat_smile:. J’ai voulu tabasser tout le monde, j’ai fait deux groupes de un par moments … et la grosse Goule est venu calmer mes ardeurs pronto.

  • Le Berserker est sympa mais sans moyen de se soigner, il est vite limité en rage. J’imagine qu’il doit bien « comboter » avec un soigneur. Je trouve aussi que ses postures coûtent cher. La rage étant rare et précieuse sans soigneur, j’ai eu tendance à éviter de trop en changer et j’ai pris dès que possible la possibilité d’en changer une gratos.
  • Le rôdeur est très chouette également. C’est le roi du brise -bouclier (avec la carte dédiée) et du feu. Sa mécanique est rigolote (je tente ou pas ? Allez je tente… et meeeeer ! :scream:) mais la faute à un loot pourri, je suis resté avec mon arc de base les 3/4 de la partie. Retirer ouate mille boucliers c’est bien mais si c’est pour faire une pauv’ blessure derrière… :sob:
  • J’ai vraiment eu un loot pourri (j’insiste) avec plein de baguettes magiques. Mon Berserker se curait les dents avec.

Néanmoins, c’était super cool et j’y retourne ce soir avec une autre compo de Héros à essayer. Très content de mon achat. :slightly_smiling_face:

Ah, et j’adore faire la mise en place pendant 20 minutes. Ce n’est vraiment pas une corvée mais un plaisir de voir tout se construire sous mes yeux d’enfants petit à petit comme un nouveau Lego qu’on assemble. :blush:

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Perso et pour faire des économies : plastifieuse puis tu découpe.

Heu,

Tu n’a pas zapper l’action « je me soigne de 2 point a répartir entre santé et mana » appelée récupération dans les règles ?

Car moi en général ça suffit a maintenir le Berserk en vie

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Effectivement, j’ai oublié de jouer avec les récup’, ce qui m’aurait certainement aidé. J’ai zappé cette mécanique, tout bêtem… simplement. :sweat_smile:

Du coup, nouvelle partie hier soir sur le même scénario mais avec le Chaman et le Palouf. Et cette fois-ci, j’ai bien abusé de la récup’, surtout pour le Chaman afin de lui booster ses capa. C’était très sympa une fois encore et même si j’ai gagné, c’était assez tendu.

J’ai testé de nouvelles modif’ et j’en ai conservé d’autres qui me plaisaient. Dans l’ensemble, je trouve ça très bien (selon mes goûts à moi, bien entendu) et je pense que je ne changerai ni j’ajouterai rien d’autre.

  • A chaque nouveau tour, je lance un dé Séide et sur un résultat papatte, j’active l’unité ennemie (hors Boss) la plus proche d’un Héros. En cas d’égalité, je choisi laquelle activer. Sur tout autre résultat, j’active le Héros de mon choix. Une chance sur deux pour les deux camps, donc. Pas de favoritisme comme ça et j’aime beaucoup la petite tension que ça créé quand on prie pour avoir l’activation car sinon, on sait qu’on va y passer. :scream:

  • Lorsqu’une colonne gêne un tir pour les Héros ou pour les Monstres, au lieu d’enlever un dé jaune (ce qui est bizarre car dans pas mal de cas, on n’a rien à enlever), je lance un dé jaune et je déduirai le nombre d’épées obtenues de l’attaque à venir.

  • Lorsque je rentre sur une zone où se trouvent des mobs, je perds tous mes PM restants.

  • Lorsqu’un Héros quitte une zone sur laquelle se trouve une ou plusieurs bandes, chacune d’elle inflige une blessure équivalente à son niveau (jaune, orange ou rouge) et selon le nombre de joueurs.

Jaune : 1 blessure à un joueur et 2 blessures à 2 joueurs.
Orange : 3 blessures à 3 joueurs et 4 blessures à 4 joueurs.
Rouge : 5 blessures à 5 ou 6 joueurs.

Ainsi, plus les monstres sont forts et plus ils font mal, ce qui est logique. De plus, le nombre de blessures est facile à retenir puisqu’il suffit de regarder la couleur des cartes de Monstres.

  • Le Chef a droit à un dé noir comme les séides, en attaque et en défense. A 6 joueurs, on reste à 6 dés maxi.

  • Lorsqu’une bande est attaquée à distance, si elle n’est pas elle-même équipée pour frapper à la bonne distance chaque griffe équivaut à un bouclier.

  • Quand une bande est tuée à distance, son butin (trésors et arme de chef) est posé sur sa zone et non pas récupéré d’office.

  • En phase d’échange, seuls les objets donnés à un autre Héros peuvent être équipés gratuitement par ce dernier.

  • Un Héros ne peut utiliser une potion que durant son tour, avant ou après une action mais pas pendant.

Sinon, j’aurai quelques questions s’il vous plait :

Peut-on tirer sur une bande à distance alors qu’il y a des ennemis dans notre zone ?
Ouvrir un coffre coûte bien un PM mais récupère-t-on le butin gratuitement ou faut -il dépenser d’autres PM pour ce faire ?
Le mana du Chaman ne sert à rien, n’est-ce pas ? Hormis s’il a de l’équipement qui en nécessite.
Lorsqu’une carte porte dit : « gagnez ou subissez machin dans cette salle ». Etant donné que je suis devant la salle au moment où j’ouvre la porte, est-ce que je profite ou subit l’effet ?
Question con mais c’est pour être sûr : lorsque j’ouvre une seconde porte d’une salle, dois-je tirer une carte porte ? A priori non mais je demande au cas où.

Merci d’avance pour votre aide. :slightly_smiling_face:

Basé sur mon experience du jeu et le bouquin de règles :wink: :

On peut tirer sur une bande à distance car on se base sur la portée de l arme, les ennemis meme sur notre case ne genent pas la portée (sauf si capacité speciale de l ennemi sur la case)

Ouvrir un coffre coûte un PM et on recupere automatiquement le contenu.

Le mana du Chaman sert pour son équipement /compétences les demandant uniquement

La personne qui ouvre la porte subit les effets de son ouverture (ça affecte parfois tous ceux sur sa case selon les cas)

lorsque j’ouvre une seconde porte d’une salle, dois-je tirer une carte porte ? Oui, mais seulement si cela devoile une nouvelle salle.

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Pour ne pas remettre les photos à plusieurs endroits (et parce qu’il y a un intrus)

https://forum.cwowd.com/t/ici-cest-la-partouze-on-se-melange/3756/23073?u=oto

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Après avoir enchaîné les parties ce we en campagne je dois dire que le futur insert de @hohyss m’a terriblement manqué !

C’est vraiment infernal à sortir et à ranger , et encore je n’ai pas mis toutes les boites… Et c’est vraiment dommage car à part ça le jeu remplit bien ses promesses pour moi, on a un DC très accessible et bien fichu avec des persos asymétriques et quelques réflexions stratégiques. Et oh joie le mode campagne fonctionne bien, sans être lourd non plus.

On voit son perso devenir de plus en plus badass, le jeu nous récompense sans arrêt. Bref c’est très fun.

Vivement l’insert de @hohyss pour sublimer définitivement tout ça

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Merci beaucoup pour les précisions :slightly_smiling_face:.
J’avais bien lu les règles avant de poster mais je trouvais que ça n’était pas clair.

Concernant la porte, après relecture, il est bien précisé « lorsque la salle est révélée ». Ça m’avait vraiment échappé. :sweat_smile:

Pour ce qui est des effets des cartes portes, ce sont les cartes « Chaque Héros situé sur cette dalle (salle ?) se soigne de 2 PV / gagne 2 mana » qui m’ont fait douter. :thinking:

Pour le tir depuis sa zone, il est effectivement indiqué nulle part qu’on ne peut pas tirer dans une autre zone si un Héros se trouve dans sa zone et inversement (donc on peut logiquement) mais ça aurait été bien de le préciser, je trouve.

Pour les coffres, j’en ai perdu des PM à les ouvrir puis les vider, trésor par trésor. C’est mon côté complétionniste. Y m’faut tout ou rien :smile:. Néanmoins, si je peux me permettre, qu’est-ce qui t’as fait penser dans la règle qu’ouvrir un coffre = le vider automatiquement ? Je l’ai encore relue et je n’ai rien trouvé en ce sens. Déduction personnelle ?

Je suis complètement d’accord avec toi @rebentis ayant une imprimante j’ai pris le seul insert qui existe et j’ai commencé à l’imprimer, pendant ce temps j’ai fait une partie avec mon gamin. J ai adoré ma partie mais de ce que je vois un bon insert est vraiment nécessaire et malheureusement celui sur thingiverse même s’il permet de ranger, il ne semble pas permettre de bien mettre en place le jeu et de faciliter la partie. Je vais donc patienter et sûrement acheter l’insert de @hohyss quand il sera dispo. Je suis vraiment curieux de voir ce qu’il va réussir à faire parce que là pour le coup c’est pas une mince affaire !

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en fait je pense que leur premiere erreur (volontaire ?) ca a été de prevoir le jeu jusqu’a 6, alors que tres peu de gens y joueront de cette facon et que ca a vraiment l’air fou d’apres ce que j’ai lu.

Ils auraient gagnés beaucoup de place s’ils étaient partis sur 4 joueurs max.

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Question toute bête, la ligne de vue s’entend d’un milieu de zone a un autre milieu de zone ?

Ça fait 3 phrases dans le livret de règle et je ne trouve pas les exemples parlant.

Désolée si j’ai loupé l’info plus haut j’ai essayé de la repérer mais sans succès

Logique si on prend en compte les autres règles.
Comme prendre un objet de bande quand on interagit avec une enclume ou se soigner quand on interagit avec une fontaine. Dans ces 2 cas on ne nous demande pas d utiliser de PM en plus apres l interaction avec l objet pour bénéficier de ses effets.
Maintenant on peut changer les règles voire prevoir des cas précis dans certaines quêtes où un coffre verrouillé par ex demanderait 1 PM pour déverrouiller et 1PM par objet à ramasser dedans.
Regle qui s applique aussi a zombicide et d autres jeux du type: quand il n’y a pas de règle spécifique pour un point précis, pas besoin d en rajouter, faire au plus simple.
Y a un besoin d abstraction nécessaire dans ce type de jeu pour assurer l équilibrage et la fluidité. (Comme les dés noirs de contre attaque par ex)
On m’a demandé déjà "il n y a pas de risque de tir allié si on tape sur un mob au contact avec un héros? "
Pas de règle->pas de problème :slight_smile: .
Après, c est pas du tournoi/compétitif : chaque table a ses regles implicites, faut juste que tous les participants soient au diapason !

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La ligne de vue c’est juste les orthogonales, pas les diagonales! Donc à ce niveau pas besoin de chercher plus loin. Soit on tire en face, soit on peut pas. La ligne de vue est p.19 du manuel.
Les seules choses qui bloquent la vue sont les murs et les portes fermées.
Et si on tire/envoie un sort sur une cible en ligne de vue qui est sur une case pilier ou plus loin, on jette 1 dé jaune de moins.

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Ah ben voilà pourquoi y avait pas d’exemple de diagonales dans le livret…ok on a juste triché mais autant pour les mobs que pour nous; balle au centre.

C’est un peu concon t’es dans une salle et juste en diagonale et tu peux pas lui tirer dessus m’enfin c’est comme les dès de contre attaque a distance des mobs!

Merci :slight_smile:

Abstraction, abstraction! :smiley: Si on devait chercher la logique, on aurait bien du mal… entre pas de mouvement/vue en diagonale, se retrouver à 4 héros, 3 mobs et 1 monstre errant sur la même case (« non mais les gars, c’est les soldes ici ou quoi? »), les méchants armés de haches au bout du couloir qui contrent attaquent à distance… faut pas trop se poser de questions sur le « méta-jeu ».
« Mais arrête de râler, jette tes dés, tape le méchant, là, c’est tout »

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ça va arriver cher amis :slight_smile: Mais comme vous vous en doutez, le développement est un peu…long :smiley:
Et j’ai pas mal de taf à côté en ce moment, ça aide pas à passer la journée devant le PC pour modéliser :wink:
La j’ai refait entièrement la boite de base, je rentre toutes les figurines grosse et moyenne tout les lieutenants + quelques séides.
Je vais faire une boite d’extension pour les héros et le reste des séides.

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question pour le moine, le talent art martiaux rajoute un +1D jaune +1 dmg
mais de base sans armes on a cmb ?

De base sans arme on a 0 :smiley: On ne peut même pas attaquer d’ailleurs.
Le talent arts martiaux devient plus intéressant par la suite, mais c’est vrai qu’au niveau 1 ça vaut pas forcément le coup. par contre à haut niveau (versions III et IV) c’est brutal.

Lu dans la newsletter Philibert de rentrée: cherchez l’erreur !

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OMG ils ont osés ! :smiley: