Massive Darkness: Dungeons of the Shadowreach - par CMON - Q1 2025

Si pas de VF, ce sera clairement sans moi

J’avais revendu ma V1 apres la première partie. Trop de figurines inutiles et gameplay assez peu intéressant.
Ils ont amélioré le gameplay depuis ?

Avec le 2 il y a un peu moins trop de figurines :upside_down_face: (=> plus de *12, juste des * 6 ^^).
Le gameplay a été un peu enrichi, avec des classes plus intéressantes et vraiment différentes ainsi que des monstres aux comportements plus variés.
Le système de campagne est également mieux foutu.
Le 1 nécessitait vraiment de modifier les RG pour être sympa, le 2 peut se jouer tel quel.

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Merci, je vais garder un oeil sur cette campagne.
Je fais partie de ceux que le style angélique du 2 a fait fuir !

oui, clairement je préférais le style du 1 au 2 …
L’aspect underdark du 2bis fait que je vais sûrement prendre un gameplay allin

Ce sera probablement pledge de base pour moi. Avec la tva et les fdp, la note sera suffisamment salée !

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Quand même chiant de pledger quand tu as le 1 et le 2 en fr…

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Juste pour compléter, ils ont upgradé les règles suite au MD2 qui sont trouvables sur Phiphi et qui ont francisé toute la gamme MD1 :wink:

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De base le KS du 1 était full english… ce n’est que grâce au projet du 2 en full VF qu’un upgrade a été proposé pour avoir un full vf du 1 (et surtout des SG).

Peut-on espérer une boite add-on similaire ? Un projet en full vf au PM comme pour DCeased ?
Yapluka espérer :crossed_fingers::crossed_fingers::crossed_fingers::crossed_fingers:

Perso, j’avais fait quelques parties du 2 et j’avais peint la boite de base + quelques extensions.
Sur le papier, ça avait tout pour me plaire mais peindre inlassablement les bandes et le système de réaction des ennemis (sans oublier l’insert assez mauvais) avait eu raison de moi.

Nul doute que les grosses figs seront cools.

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Pour les figurinistes, les projets Massive Darkness sont une véritable mine d’or.

Ceux de LMS aussi d’ailleurs :two_hearts:

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Qu’est-ce qui t’a déplu sur ça ?

Dans mes souvenirs, c’était pas très palpitant.
Mieux vallait être 3-4 vu qu’à plus, les ennemis nous roulaient dessus (vu que leur nombre variaient en fonction du nombre de joueurs).

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Globalement Massive Darkness était atrocement trop facile que ce soit en campagne ou non (impossible pour nous sans modifier les règles de manière conséquente).

Massive Darkness 2 est également (beaucoup) trop facile selon moi… mais ce n’est plus rédhibitoire. Le système de dés noirs qui permettent aux bandes de « jouer » avant de mourir aide beaucoup. Sur MD1, on a fait 1 partie sans toucher aux règles et aucun monstre ou mob n’avait eu l’occasion d’attaquer de toute la partie …
Les boss sont bien, les monstres sont très aléatoires (pas mal sont trop faibles, certains peuvent être assez dérangeants selon la config ^^).

Nous avons joué Crystal & Lava à 5 et on a roulé sur toute la campagne avec juste un peu de tension sur un ou deux monstres en cours de route, et un tout petit peu sur le combat final.
En tout et pour tout il y a eu besoin de 2 « resurrects » sur l’ensemble de la campagne … et à chaque fois à cause d’un tirage vraiment malheureux :wink:

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Est-ce que le fait d’ajouter un mob à chaque fois qu’une bande pop peut aider ou c’est un pansement sur une jambe de bois ?

Après une attaque, les monstres ripostent en lancer un nombre de dés égal au nombre de mobs attaqués. Tu prends des risques de te faire oneshot en boostant leur nombre.

Sur BGG, il y a plein plein de variantes proposées, tu y trouveras surement ton bonheur. Perso, je n’ai pas encore eu le courage de me mettre sérieusement à trouver la recette miracles de règles maison.
Cela étant dit, j’aime beaucoup celle-ci : lorsqu’un ennemi est vaincu, plutôt que les objets soient ramassés automatiquement et gratuitement par le héros l’achevant, les objets tombent au sol. Comme l’horloge tourne, cela force les joueurs à perdre du temps pour looter, ou à laisser les objets.

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Contrairement à MD1, pour MD2 nous n’avons quasiment pas touché aux RG.
J’ai rajouté une ou deux restrictions sur la phase de ville, en tête de liste la suppression de la possibilité de choisir la carte de son choix dans les loots …

  • Effectivement plutôt que d’augmenter le nombre de monstres mieux vaut augmenter leurs PV (et / ou leur défense).
  • L’utilisation des auras de la boîte de l’arc-en-ciel même hors campagne liée, est également une option simple.
  • Intervertir l’apparition des monstres et des bandes amène du piquant également ^^

Après, il y a de nombreuses manières de pimper le gameplay, mais certaines demanderont un suivi moins fluide …

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En effet le 2 est un peu trop facile. Mais j ai fait des tests/modif et perdu plusieurs fois .
Au final:
-Pas fan du mob en plus, mais juste du dé noir en plus pour le chef (a 3 on lancait 4 dés noir)
-Changement de la piste des.mobs en en faisant une maison avec plus de roaming monster. Ca c est pas mal avec de la tension les tours 6 7.


-changement le plus marquant et qui a changé le jeu pour moi (alors que facile a mettre en place), changer l ordre dans un meme.tour.
Dans le jeu initial les monstres jouent, puis il y a l’avancée du tour avec les pop des mobs, mais résultat on joue toujours avant eux .
Là tu fais le tour des heros puis l avancée de la piste des ténèbres en phase 2 au lieu de 4 (au final tu perds meme un tour par rapport au jeu initial ) puis les.monstres jouent. Résultat tu fais beaucoup plus attention aux portails car tu ne sais pas ce qui peux en sortir, au lieu d attendre devant dans mes.premières parties au jeu normal.
Rien que ce changement dans l ordre des phases rends le jeu bien plus tendu.

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Quatre changements de mon côté

  • il y a un seul tour, commun aux héros et aux ennemis
  • on tire l’ordre d’initiative au dé dès qu’une nouvelle bande ou un nouveau RM apparaît : le rang d’initiative détermine qui joue en premier - ainsi les héros ne sont pas toujours les premiers
  • Les dégâts inutilisés sur le dernier sbire ne sont pas reportables sur le chef de bande
  • Le chef de bande lance un de noir
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J’adorerais un système à la Kinfire chronicles : un sac de jetons d’initiative, et lorsqu’on tire un jeton, le joueur/monstre s’active.

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