Pour conserver/vendre Cascadia ou Akropolis, vous choisiriez lequel ?
Ça depend du nombre de joueurs. Cascadia se joue en solo.
Akropolis a une extension, Panthéon, où on peut jouer en coop, et jai trouvé ça très dynamique et très fun.
Cascadia est un peu plus austere, je trouve, on calcule quand même beaucoup chacun dans son coin.
Cascadia est ultra austère, tu sens que tout est sérieux et on est pas là pour déconner.
C'est pour ça que sur un format et un thème comparable, je lui préfère Harmonies.
Sauf qu'il y a tout de même des saumons des prairies. Si c'est pas de la déconne, ça ! ^^
Vends les 2 et achète un bon jeu !
Vu le nombre de tuiles dans le sac c'est un peu normal. Moi j'essaie toujours qu'à la fin plusieurs tuiles puissent convenir pour des objectifs différents, ça augmente mes chances. En fait j'aime bien le côté faire le maximum avec ce que j'ai eu. Sur un mauvais tirage je ferai moins de points mais c'est pas grave je vais essayer d'optimiser malgré tout.
J'avoue que je sais pas comment tu fais. En début de partie rien n'est construit donc presque à chaque fois je pourrais prendre n'importe quelle tuile et partir sur un plan différent. Donc emmerder l'autre est très compliqué je trouve, hormis bien sûr sur la fin pour le priver d'une tuile importante.
Faut vraiment que j'essaie Cascadia. Akropolis j'adore, j'ai trouvé la première extension géniale et j'ai hâte d'essayer la seconde en coop. Ce jeu sort facilement avec tout le monde. Au contraire d'un Harmonies justement qui est plus un puzzle à résoudre pour moi, ça manque d'interaction. Après dans son style il est très bien aussi mais il m'apporte moins de sensations.
Je partage ton avis sur Harmonies, que j'ai justement vendu et remplacé par Cascadia chez moi, moins casse-tête.
Le 2e Harmonies en préparation est encore plus casse-tête ^^
ou pas. Franchement, Calico est pour moi un chef d'oeuvre, Cascadia même pas vu le moindre intérêt.
Et pour ceux qui frustrent de ne pas avoir la tuile désirée en fin de partie : arrêtez peut-être de construire en dépendant du tirage d'une tuile en particulier ?
93. Pixies
Intro
En cette fin d'année, ma compagne refuse toujours les nouveaux jeux. Bon là c'est moi qui finissais quelques corrections et en m'attendant elle a choisi ce jeu et même lu la règle ! C'est un tout petit jeu mais c'est déjà très chouette pour moi.
Pixies est un jeu de Johannes Goupy, illustré par Sylvain Trabut et édité par Bombyx. Il a déjà eu son extension sous forme de booster que nous n'avons pas utilisée pour cette première partie.
Matériel
Ben des cartes. Juste des cartes, pour un petit jeu à dix balles c'est bien sûr très correct.
Règles
Je ne les ai pas lues donc mais j'ai été vérifier un truc et c'était très clair et facile à trouver.
Principes du jeu
Dans le jeu, les cartes comportent des valeurs allant de 1 à 9 ainsi qu'une couleur parmi quatre disponibles (vert, jaune, bleu et rouge). Certaines cartes joker ont les quatre couleurs. Les cartes peuvent aussi posséder des symboles circulaires (points positifs) ou des croix (points négatifs).
Vous allez construire un tableau de 3x3 en plaçant les cartes en fonction de leur valeur, par exemple le 1 en haut à gauche, le 2 à sa droite, le 3 en haut à droite et ainsi de suite.
Nous avons joué à deux donc et le premier joueur commence en retournant quatre cartes face visible, il en choisit une qu'il place dans son tableau. Puis le deuxième joueur fait de même et ainsi de suite, de sorte que le deuxième joueur est obligé de prendre la dernière carte. Ensuite, il devient premier joueur et on recommence.
Lorsque vous placez une carte dans votre tableau, plusieurs possibilités :
- c'est la première carte de cette valeur, vous la placez face visible à son emplacement, ses symboles comptent mais elle n'est pas validée.
- c'est la deuxième carte de cette valeur, vous choisissez parmi ces deux cartes laquelle conserver face visible, elle est validée et vous marquerez sa valeur en fin de manche.
- c'est la troisième carte (ou plus) de cette valeur et vous la placez face cachée à un autre emplacement vide.
La manche se termine quand un joueur a entièrement complété son tableau (cartes visibles ou non) et que tout le monde a joué le même nombre de tours. En fin de manche, on compte les valeurs des cartes validées, les symboles sur les cartes visibles en positif ou en négatif et la plus grosse zone de couleur (deux points par carte en première manche). On joue trois manches de la sorte (trois et quatre points par carte de zone de couleur ensuite) et on détermine le score final.
Par exemple ici, je score 3+4+5+8+9 = 29 points pour mes cartes validées, je perds 4 points pour les symboles (4 cercles et 8 croix) et je marque 4 fois 3 points pour une zone de quatre cartes rouges, pour un total de 37 points.
La Partie
Déjà, nous n'avons pas appliqué la règle d'augmentation des valeurs de zone de couleur à chaque manche, choisissant d'attribuer trois points à chaque fois. En effet ça n'a aucun sens pour nous de valoriser plus la troisième manche que la première.
On a découvert le jeu et on a un peu chacun joué de notre côté. De toutes façons, je ne veux pas dégoûter d'emblée ma compagne d'un jeu en jouant agressivement. On score donc nos deux premières manches aux alentours de 50 points pour être à 100 partout.
La troisième manche est plus étrange avec des choix plus difficiles et des cartes plutôt négatives pour le dernier à jouer à chaque fois. Je m'en sors finalement en faisant une zone de quatre avec les deux jokers (voir plus haut) alors que ma compagne marque 31 points lors de cette dernière manche.
Mon avis
Pour un tout petit jeu qui tient dans la poche et dont les règles sont très simples, on a quand-même une petite réflexion et quelques réflexions tactiques, comme d'obliger l'adversaire à placer une carte face cachée et ainsi terminer plus rapidement la manche par exemple.
Je pense aussi qu'avec les parties la connaissance des cartes augmente et permet aussi de réfléchir un peu plus à ce qui peut venir.
On était juste pas trop d'accord avec la règle d'augmenter la valeur des zones à chaque manche mais comme vous l'avez compris, on a adapté ça à notre convenance. Ma compagne n'a pas non plus apprécié le design, qualifiant le jeu de "vieux jeu comme quand on était gosses".
Personnellement, je ne m'attendais à rien et contrairement à Dewey je n'ai pas été déçu. Je referai une ou des parties avec plaisir et pourquoi pas le faire découvrir à des amis pas trop joueurs. On le prendra en plus facilement en vacances et sa petite taille est un atout.
A bientôt pour du un peu plus gros. Je sais que je vous promets toujours des trucs mais les jeux ont été joués, je voudrais juste faire des jolis CR dessus et ça me prend du temps ! ![]()
Tu mérites un deuxième coeur pour celle là
![]()
Avant ta réponse, je m'étais dis "surprenant le prénom de sa femme"
Merci d'avoir remis mes connexions neuronales en place ![]()
94. Botanik
Intro
Un jeu à deux du temps où ce n'était pas encore la mode des jeux à deux. On ne remonte pas si loin, il date de 2021, mais je pense que c'est un des premiers que j'ai joués avec ma compagne, après 7 Wonders Duel, de 2015 lui mais que la compagne a détesté. Botanik a le mérite d'être un jeu à deux qu'elle apprécie et que nous continuons à jouer.
Botanik est un jeu de Frank Crittin, Grégoire Largey et Sébastien Pauchon, illustré par Frank Dion et édité par les Space Cowboys.
Matériel
Simplement le petit plateau central et les tuiles, avec la figurine premier joueur juste pour faire joli.
Règles
Elles sont plutôt bien écrites et de mémoire nous y avons toujours trouvé réponse à nos questions, mais nous n'y revenons plus à présent.
Principes du jeu
Nous allons devoir créer un système d'irrigation pour nos plantes et fleurs à partir de tuiles de couleur représentant des tuyaux. Oui c'est assez perché comme thème.
Au début, nous plaçons 5 tuiles au hasard au centre du plateau. Ensuite, nous révélons trois tuiles et le premier joueur en choisit une qu'il va placer sur le plateau. C'est le tour du deuxième joueur et le premier va placer la troisième tuile. Ensuite, on révèle trois nouvelles tuiles et c'est le deuxième joueur qui choisit et ainsi de suite.
Comment placer les tuiles sur le plateau ? Vous pouvez les placer de votre côté ou au centre. Vous aurez peut-être remarqué les symboles "=" sur le plateau. En effet pour placer une tuile de votre côté, il faudra qu'elle ait un point commun avec la tuile centrale correspondante, la couleur ou la forme. Par exemple la tuile rouge de mon côté a la même forme que la tuile centrale et la tuile légume de ma compagne est verte comme la tuile au centre.
Vous pouvez également placer une tuile au centre et recouvrir une tuile déjà présente, par choix ou par obligation. Si c'est le cas, vous avez potentiellement rompu une égalité entre deux tuiles ou trois tuiles. Les joueurs les récupèrent alors pour les placer dans leur réseau. Il est ainsi intéressant de placer une tuile au centre pour que vous récupériez une tuile mais pas votre adversaire.
Ici par exemple si je place une fleur verte au centre de la deuxième colonne je récupère m a tuile bleue mais pas ma compagne puisqu'elle a une fleur bleue en face.
On joue ainsi toutes les tuiles en essayant de construire le meilleur réseau, celui qui score le plus de points. Lors du décompte, vous enlevez toutes les tuiles non connectées à votre source et ensuite vous marquez un point par tuile d'un groupe d'au moins trois tuiles adjacentes de même couleur, un point par fleur et trois points par tuile fleur ou légume si elle est connectée à une tuile de la même couleur. Ça semble compliqué mais c'est plus simple avec un exemple :
Toutes ces tulles sont connectées à ma source. On voit que j'ai des groupes de tuiles adjacentes, 5 bleues, 4 jaunes et 3 noires pour 12 points. Les deux verres ne comptent pas. On ajoute les 4 fleurs du réseau et mes cinq tuiles fleurs et légumes sont bien connectées à des tulipes de même couleur pour un total de 15 points supplémentaires et on arrive à un score final de 31 points.
La Partie
On a enchaîné deux parties ce soir. J'aime beaucoup ce jeu qui a vraiment plusieurs niveaux tactiques que j'ai découverts au fur et à mesure de mes parties. Après le principe de base cité plus haut (libérer votre tuile et non celle de l'adversaire), on découvre l'importance des tuiles "carrefour" pour développer son réseau. Il n'est pas toujours intéressant de placer une tuile de son côté même si une place est libre. Et plein d'autres petits détails.
Le jeu a une interaction indirecte très forte. En effet vous pouvez priver l'adversaire de la tuile qui l'intéresse ou même l'empêcher de récupérer une tuile en lui laissant une couleur ou un type commun. Je vous avoue malgré tout que ma compagne n'aimant pas l'interaction, je me contente de construire le meilleur réseau possible sans trop regarder ce qu'elle fait, mais le jeu peut être vraiment méchant.
La première partie était à mon avantage car ma compagne a été privée de carrefours, mais la seconde à été plus équilibrée. Je suis content d'être parvenu à me débrouiller pour construire mon réseau sans beaucoup de carrefours justement (image plus haut, voici le réseau final de ma compagne) :
Mon avis
Comme vous l'avez compris, c'est un jeu qui reste dans ma ludothèque et qui a sa place en petit jeu simple mais intéressant.
Parmi les défauts, il dépend malgré tout du tirage des tuiles avec seulement trois tuiles à chaque tour. Il est donc possible que l'un des deux adversaires obtiennz plus souvent les fleurs et légumes (qui sont importants évidemment pour le scoring final). Mais en jouant "à fond" on peut même mémoriser les tuiles déjà tombées pour calculer sur ce qui va arriver.
En conclusion, un jeu que j'aime beaucoup avec de grosses qualités, rapide à mettre en place et à jouer, simple mais profond, des choix pendant toute la partie et sur plusieurs paramètres à partir d'un simple principe, je vous le conseille si vous n'y avez jamais joué !
95. Ricochet Robots
Intro
Tiens je me suis dit que j'allais faire concurrence à @Nsan et son topic de vieilleries pour vous parler de Ricochet Robots. Il faut savoir que je ne connaissais pas du tout ce jeu avant d'entendre Yoann Levet en parler l'année dernière sur la chaîne d'Un Monde de jeux avec une émission sur Alex Randolph que je ne connaissais pas non plus. Voici le Lien si jamais ça vous intéresse.
Et donc l'idée a fait son chemin, j'en ai à nouveau entendu parler et je crois même en avoir lu ici. Je pense aussi que j'ai l'envie de découvrir certains jeux qui ont fait l'histoire et le voilà donc arrivé aujourd'hui dans la dernière commande de chez Ludum.
Bref, Ricochet Robots est un jeu d'Alex Randolph donc, un pionnier du jeu de société moderne. D'ailleurs sans le savoir j'avais en fait déjà joué à l'un de ses jeux enfant puisqu'il est l'auteur de Sagaland (également appelé Enchanted Forrest). Mais revenons à nos robots, illustrés par Franz Vohwinkel et édités par Hans Im Glück.
Matériel
On a huit plateaux recto verso dont on en choisit quatre pour les assembler en carré. Il faut un plateau de chaque couleur mais je vous laisse malgré tout imaginer le nombre de possibilités (plus de 1000 en fait selon les règles). On a avec ça les tuiles robots, les tokens objectifs et bien sûr les petits robots tout mignons !
Règles
Elles tiennent en une feuille A4 recto verso et encore. Facile à lire et à comprendre le principe du jeu est très simple.
Principes du jeu
Après avoir assemblé quatre plateaux au hasard, vous placez également au hasard vos quatre robots sur des cases et vous placez leur tuile juste en-dessous afin de vous rappeler d'où ils démarrent la manche.
Et on peut déjà jouer ! Il vous suffit de retourner un jeton objectif qui comporte un symbole et une couleur et se trouve sur le plateau. L'objectif est d'atteindre la case correspondante avec le robot de la même couleur en effectuant le moins de déplacements possibles.
Un robot se déplace en ligne droite et ne s'arrête que quand il rencontre un obstacle (mur ou autre robot). Vous devrez donc déplacer également les autres robots afin qu'ils servent d'appui au robot de la couleur que vous souhaitez atteindre. Par exemple j'ai pioché cet objectif :
J'ai effectué la séquence suivante, en déplaçant d'abord mon robot rouge (7 coups) afin qu'il serve d'obstacle pour amener mon robot vert à l'objectif (5 coups pour un total de 12) :
Ensuite, vous déplacez les tuiles robots aux nouveaux emplacements de vos robots et vous tirez une nouvelle tuile objectif. Si le déplacement peut se faire en une fois (comme ça m'est arrivé en piochant la tuile arc-en-ciel ensuite), vous devez trouver un autre chemin. Sur certains plateaux, il y a également des obstacles obliques de couleur qui sont simplement traversés par le robot de la couleur et dévient orthogonalement les autres.
En compétitif, personne ne peut toucher le plateau ou déplacer les robots. Lorsque quelqu'un a trouvé un chemin, il annonce le nombre de déplacements et retourne le sablier. Jusqu'à la fin de celui-ci, tout le monde peut annoncer un nombre de déplacements et ensuite le plus petit nombre montre sa solution. Si elle est correcte il remporte la tuile objectif, sinon c'est le suivant qui va tenter de l'obtenir et ainsi de suite.
La Partie
Vous avez déjà vu le début. J'ai continué en solo donc en tirant les tuiles au fur et à mesure. J'ai eu quelques objectifs faciles à atteindre et d'autres plus complexes, comme celui-ci où je n'ai trouvé une solution qu'en 19 déplacements. Voyez-vous mieux ?
Mon avis
Pour ma compagne, ce sera trop compliqué au niveau structuration spatiale. Et de toutes façons, je ne suis pas sûr de vouloir y jouer en compétitif. J'ai trouvé ça très sympa en mode puzzle à résoudre en solo et très satisfaisant de trouver certaines solutions.
Ça s'installe très vite et les règles sont très simples donc je pourrai le sortir et faire quelques objectifs quand j'en aurai envie.
Pour moi, ce jeu de plus de 25 ans est toujours unique aujourd'hui. Je ne vais pas dire qu'on a pas fait mieux dans le style mais on a fait différemment. Je suis donc très content de l'avoir découvert et je vais le garder pour y jouer de temps en temps tout seul mais aussi pour le faire découvrir et partager ainsi un peu d'histoire du jeu de société.
Je l'ai en 8.
C'est super Ricochet Robot, mais je trouve qu'il faut y jouer en compétitif, c'est quand même ce qui rajoute le sel. Sinon, tout seul tu trouves une solution en 20 coups, et ? Ce qui est marrant c'est que quelqu'un arrive derrière et dise 3 ! (Y a toujours une solution en moins de 10 coups).
Y a des tueurs à ce jeu, au club y avait un gars qui ne commençait à regarder le plateau que quand quelqu'un avait annoncé quelque chose, et il trouvait toujours un chemin plus rapide.
Solution en 8
- Vert - Ouest
- Rouge - Nord
- Rouge - Ouest
- Rouge - Nord
- Rouge - Ouest
- Jaune - Nord
- Rouge - Est
- Rouge - Sud
L'un de mes amis est effectivement un sniper à ce jeu. Il a tué tout intérêt d'y jouer en compétitif avec lui tellement il est rapide er efficace. De mon point de vue c'est vraiment un point faible du jeu : il n'y a vraiment aucun plaisir d'y jouer avec quelqu'un de très bon.
C'est vrai aussi, il ne pardonne pas les différences de niveau.
Ou il faut mettre un handicap.
J'ai découvert ce jeu pour la part au club de jeux de société de Bouge en compétitif à 3, et ça fonctionne très très bien! ![]()
C'est super excitant de devoir rechercher de son côté et le plus rapidement possible la meilleure combinaison, de découvrir ce que les autres ont pu imaginer. Tout ça avec la pointe de pression du sablier retourné une fois le premier nombre de coups donné.
Il va falloir que je le fasse découvrir !![]()
J'essaierai si j'ai l'occasion, je vois quelques personnes avec qui le faire.
C'est mathématique ça ? Je ne savais pas. Joli pour le 8 coups, je ne sais pas si c'est la découverte ou le soir ou bien si je suis juste nul maintenant ta solution me semblait évidente... ![]()





















