Je pense que tu n’as pas bon dans les dégâts : si le travail a 4 points de défense, tu fais autant de points de dégâts que de tranche de défense. Ici tu fais 33 d’attaque donc tu lui fais 8 points de dégâts (8*4 = 32). Donc tu ne la one shot pas ![]()
Ah oui je viens de relire… mais… le jeuxm vient de passer de un peu trop facile à absolument impossible xD
Dans quel univers c’est possible de faire descendre un ennemi qui se retrouve avec genre 25pts de vie en ne baissant que de 1PV tous les 6 ou 7 d’attaques ? X)
En utilisant le pouvoir d’Hercule, en utilisant ton expérience pour upgrader des cartes et les mettre au dessus du deck. En plus, quand tu as battu un travail, il devient achetable ![]()
N’oublie pas d’augmenter aussi la puissance du travail à chaque tour de jeu
. J’en suis au 6ème travail et ça commence à piquer un peu. Heureusement qu’on peut se débarrasser des blessures en début de partie.
Multiplie par 2 son effet
(Surcharge) « Pour appliquer son effet deux fois » : x2
Exemple: une carte « Frappe2 » placée en 1ère position (1ère carte jouée sur 5) a une valeur de 10, avec une surcharge elle est jouée 2 fois = 10 + 10
Fin de manche
- toutes les cartes composent le deck joueur (pioche et défausse).
- avant de commencer la manche suivante on mélange le deck + replace le cas échéant la carte posture sur la face « Surchargée ».
Faire plein de dégâts
- Après ma phase de planification (n’importe quand , idéalement après la phase de perfectionnement ou j’aurais replacé sur mon deck une bonne carte de frappe avec une « Anticipation ») :j’utilise ma posture « pluie de cartes »)
ai 6 cartes en main pour le prochain tour - Fin de tour: j’applique l’effet de la posture "surchargée " et replace la posture sur sa face « pluie de cartes »
- Ai 6 cartes en main donc / début de tour j’active la posture « pluie de cartes » :
7 cartes en main. - j’utilise la posture « surchargée »
je joue une frappe en 1ere position: elle sera d’une puissance 7 (1ere carte jouée sur 7, et surchargée donc x2 / une simple « frappe1 » amenant un 14 points d’attaque, une « frappe2 » 28 points) - ma 2e carte jouée sera une puissance 6, la 3e puissance 5,…
On peut avoir un potentiel d’attaque assez élevé ![]()
rien qu’en exemple assez basique avec une carte « frappe2 » et 2 cartes « frappe1 » en main ça donne déjà une valeur d’attaque de 39 (28+ 6+5)
(évidemment on ne peut faire cela chaque tour, il y aura ensuite 2-3-4 tours faibles où dans un monde idéal on se défend en serrant les dents, on refait de l’expérience, on se prépare pour un nouveau rush…)
Les membres du forum ont été plus rapides que moi cette fois-ci pour répondre ! ![]()
Dis-moi si tu as encore d’autres questions ou s’il reste un point qui n’est pas clair.
Oui mais ça, ça arrive après le moment où on peut enlever, ajouter, améliorer des cartes « du deck » ^^ Du coup ça ne répond pas à la question pour retirer des blessures, retirer une carte ou en ameliorer une. Est-ce que ça peut aussi être dans la défausse ?
Merci pour toutes les réponses en tout cas !
Oui tu peux dans ta défausse.
Ai eu l’occasion de le ressortir hier après l’avoir laissé se reposer un long moment (depuis fin juillet) pour ne pas basculer en « overdose » après y a avoir beaucoup joué sur un laps de temps assez court.
Bon ben il est tout cassé
en mode normal j’ai roulé sur le jeu
,
en mode « César »
j’ai solutionné la mécanique et je déroule : [pour schématiser] un deck contenu / pour commencer j’abuse de la pluie d’éclair qui améliore mes cartes - je gère pendant ce temps notamment en defense (ne jamais prendre de carte morte - blessure ) / puis je combote méchamment 1 tour sur 2.
J’y retournerai en mode difficile pour prendre une leçon d’humilité ![]()
Micro Hero Hercule sort en boutique via Gigamic à l’occasion du Festival International des Jeux de Cannes ! ![]()
Je dédicacerai avec Rémi Leblond (l’illustrateur) :
• Vendredi 27 février, de 11h à 12h
• Samedi 28 février, de 13h à 14h
Stand 22.10 (espace dédicaces Gigamic)
Et pendant toute la durée du festival, sur le stand de Grammes Édition (24.01), vous pourrez bien sûr jouer à Micro Hero Hercule en solo ou à 2 joueurs coopération, mais aussi découvrir le prototype très avancé du prochain opus, Micro Hero Ulysse.
Et il paraît que deux petits goodies sympathiques seront à récupérer sur place… Enfin, j’dis ça, j’dis rien… mais j’le dis quand même ! ![]()
Est-ce qu’il sera possible de les acheter par la suite ces goodies?
Clair car c’est enquiquinant ces histoires de goodies inutiles mais indispensables à tout bon collectionneur. ![]()
Ces goodies ne sont pas jouables avec Micro Hero : Hercule et ne sont pas destinés à la vente. Il s’agit de supports de communication.
L’un des goodies a déjà été offert aux backers : une carte Clash of Decks représentant Hercule. Il doit m’en rester un peu moins de 200 exemplaires, et tous devraient trouver preneur pendant le FIJ de Cannes.
L’autre est un Paper toy d’Hercule à découper et assembler sur feuille cartonnée, que nous avons fait imprimer en quantité suffisante pour le FIJ de Cannes et le FLIP de Parthenay.
Est-ce que vous avez testé le deux joueur.euse.s ?
On s’y met avec ma conjointe la et les règles des 12 défis on se demande comment les appliquer dès fois.
Par exemple pour biche de cerynie, est ce qu’il faut augmenter sa défense à chaque fois qu’un.e joueur.euse refait sa pioche ou qu’une fois pour les deux ?
La première option me semble très dur.
Pour la Biche de Cerynie, son rythme d’augmentation de défense s’applique sur le rythme de rotation du deck d’un seul joueur (à définir au début de la manche). Il ne faut donc pas augmenter sa défense à chaque fois que les deux joueurs refont leur pioche, mais seulement selon le rythme d’un seul joueur.
Nous prévoyons justement d’ajouter prochainement une FAQ sur notre nouveau site actuellement en construction, afin de préciser ce type de cas particuliers pour la variante à 2 joueurs.
Merci pour la réponse !
J’ai parcouru les 12 épreuves et au final les autres s’appliquent plus facilement à deux. Mais pour confirmer j’ai quand même deux questions :
- est ce que les malus des épreuves suivantes concernent bien les deux joueur.euse.s ? pommes de hesperides, ceinture d’hippolyte, cerbère,juments de diodème, écuries d’augias.
- est ce que après avoir fini une épreuve on ré-équilibre les decks des deux joueur.euse.s ou on les gardes tel qu’ils sont ?
Oui, les malus des épreuves que tu mentionnes (Pommes des Hespérides, Ceinture d’Hippolyte, Cerbère, Juments de Diomède, Écuries d’Augias) s’appliquent bien à chacun des deux joueurs.
Après avoir terminé une épreuve (une manche), chaque joueur conserve son deck tel quel.
J’ai pris le jeu avec moi en vacances et je m’y suis enfin attelé sérieusement alors que je l’ai depuis le KS.
Je trouve le mode de base assez facile et répétitif. Au bout de 4 épreuves je commence à me lasser. Tu pioches tu regardes ce que tu peux faire en priorisant défense / amélioration / attaque jusqu’à ce que le deck soit amélioré puis défense / attaque. J’incline rarement la posture sauf quand je peux placer une grosse attaque. Je m’en sert surtout pour améliorer gratuitement mes cartes en fin de tour.
J’ai regardé les autres modes et celui mythique rend le jeu plus intéressant et challengeant déjà. Il nécessite de plus utiliser les postures judicieusement.
J’ai testé le mode sang et ecchymose avec les nouvelles blessures, sur le papier il a l’air très intéressant, mais dans les faits je le trouve totalement cassé, ou alors j’ai raté quelque chose. Au début je pioche mes 5 cartes aucune défense, l’épreuve a 4 d’attaque je pioches 4 blessures? Autant dire que l’épreuve est déjà perdue. Car quand le deck va cycler je vais me retrouver avec une main de 4 blessures et donc rien à jouer et potentiellement encore 4+ blessures.
Je choisis donc de mulligan tant que je n’ai pas une défense, mais quand cela arrive en pleine partie, le deck s’est retrouvé dans un état tel que 5 cartes à la suite sans défense. Ou alors quand les épreuves commencent à avoir 15+ attaque. Bref ce mode ne me semble pas vraiment jouable
Petite question pour commencer : est-ce que tu as réussi à enchaîner les 12 travaux d’Hercule consécutivement ? Si oui, bravo, et dans ce cas tu peux clairement monter d’un cran. Si tu trouves le mode de base trop simple, je te recommande de tenter les modes de difficulté Héroïque ou Mythique.
Concernant l’aspect répétitif du jeu, c’est à la fois naturel et volontaire. Micro Hero Hercule est un jeu d’optimisation et de planification, construit autour de seulement trois ressources : les points d’attaque, les points de défense et les points d’expérience. L’intérêt vient justement de la manière dont tu vas optimiser leur utilisation au fil des tours.
Concernant le module Sang et Ecchymoses, tu as tout à fait raison sur un point : l’erreur ne pardonne pas… et la malchance non plus. C’est un mode beaucoup plus punitif.
Si tu te retrouves sans carte de défense dans ta main en début de partie, il y a deux possibilités : soit ton deck ne contient pas assez de cartes de Blocage (n’hésite pas à en intégrer 4 ou 5 lors de la création du deck avec ce module), soit tu as eu un tirage très défavorable. Cela dit, même dans ce cas, l’impact reste limité, car les trois premières blessures que tu subis sont des blessures superficielles. Elles retournent au-dessus de la pile de blessures lorsque tu les défausses.
En revanche, si tu te retrouves sans carte de Blocage en cours de partie, c’est généralement lié à la manière dont le deck a été joué. Dans Micro Hero Hercule, tu contrôles les cartes que tu ajoutes et que tu retires de ton deck, ainsi que l’ordre dans lequel tu joues tes cartes, et donc l’ordre dans lequel elles reviennent dans ton deck. Autrement dit, tu planifies indirectement tes futures mains. Sans cette anticipation, il est possible de créer un “trou” défensif au moment critique.
Oui c’est ce que je disais dans mon message le mode mythique est bcp plus intéressant et challengeant. Je suis donc vite parti verse ce mode que je trouve moins répétitif car plus de challenge et situation plus tendue
D’accord donc on est bien en mode extrême là où non seulement il faut jouer sa main pour optimiser ce que l’on a mais aussi optimiser la future main que ça donnera. Et faut compter les cartes car quand on ajoute ou retire des cartes du deck ça changer les mains.
C’est sans doute too much a jouer en mode Mythique.
Ça plus l’épreuve qui améliore les cartes jouées plus les oiseaux (+1 pv par tour), plus l’hydre (+ 1 attaque chaque fois qu’elle est blessée), j’ai perdu en one shot en prenant une attaque de +20 alors que j’avais une seule carte défense 1.
