J’ai ajouté la valeur de la carte en petit dans l’index. Pour être honnête, je suis partagé :
D’un côté, on gagne l’info tactique pour contrer sans sortir la carte de sa main.
De l’autre, j’ai peur que ça commence à faire beaucoup d’informations dans un si petit espace et que ça nuise à la clarté.
Qu’en penses-tu (et les autres aussi) ? Est-ce que ce petit rappel est un vrai ‹ plus › indispensable en jeu, ou est-ce que ça surcharge inutilement le design selon vous ?
Ce qui pourrait aider (mais uniquement à la marge je pense), c’est d’inverser les chiffers et les +2 dans les coins:
L’idée serait d’avoir toujours le chiffre au même endroit et le +2/+3 est là en sus.
Ou alors tu mets un cercle de couleur différente en fonction de la valeur du “+”: par exemple le cercle jaune comme dans les exemple correspond au +2 et un cercle rouge au +3. Tu n’aurais plus besoin de rajouter le chiffre dans les coins (car visible); mais tu pourrais le mettre au dessus et en dessous du rond central par exemple.
@Plopinou Oui l’idée de garder le chiffre à sa place habituelle pour ne pas casser le réflexe de lecture est très pertinente. Je vais tester une version où le chiffre reste le maître de l’index, avec les +2, +3 en ‹ satellite ›. Si ça reste clean, on tient peut-être le compromis idéal.
Comme on en discutait, j’ai remis le chiffre au centre des débats :
L’index ne bouge plus : Le chiffre de la carte reste le maître de l’index dans les coins pour ne pas casser la vitesse de lecture.
Le bonus en satellite : Le +2 et le +3 sont déportés juste à côté du rond. J’ai remplacé le texte par une icône de ‹ pile de cartes › (2 ou 3 cartes superposées) pour rester sur une iconographie pure.
Alerte Rouge : Le cercle passe au jaune pour le +2 et au rouge pour le +3, ce qui crée une hiérarchie visuelle immédiate.
Au final, le design reste très aéré mais l’info tactique est là. Ça vous semble être le bon équilibre entre épure et ergonomie ?
Pour donner suite aux derniers échanges, j’ai fini de décliner le principe du ‹ chiffre maître › sur l’intégralité du deck. Ça permet de voir si le système de satellites tient la route sur le volume complet (100 cartes) :
Merci @Spout ! C’est exactement l’idée : le rond coloré pour l’alerte rapide en vision périphérique, et les satellites pour confirmer la valeur de l’attaque quand tu fixes la carte.
J’ai testé le deck complet hier soir avec ma femme et ma fille, et c’est ce qui est ressorti : après 10 minutes, elles ne lisaient plus vraiment les icônes, elles réagissaient juste aux couleurs des anneaux. Et je n’ai pas gagné une seule partie…
Pour ceux qui veulent tester le deck en conditions réelles, voici le lien vers le Print & Play : MOAR PnP
Petit rappel des règles pour une mise en place rapide :
Setup : 7 cartes par joueur. Le premier à vider sa main l’emporte.
Équilibrage au départ (Start) :
Si la 1ère carte retournée est un +3 (Black 11) : le premier joueur joue n’importe quelle carte mais doit piocher 1 carte de compensation.
Si c’est un +2 : le premier joueur ignore la pénalité mais doit matcher la couleur ou le chiffre (sinon il pioche 1 carte normalement).
Pose de carte : On joue sur la défausse par Couleur, par Chiffre, ou par nombre de « Barres » (les segments néon).
Le système de Combos : Si vous avez plusieurs cartes avec le même nombre de Barres que la carte sur la table, vous pouvez toutes les poser d’un coup (Bar Series).
Les Attaques Jaunes (+2) : Vous pouvez répondre à un +2 en posant un autre +2 (peu importe sa couleur ou son chiffre) pour cumuler la pénalité et la passer au suivant. Si vous subissez la pioche, vous pouvez quand même jouer votre tour normalement juste après.
Les Attaques Rouges (+3 / Black 11) : Tout le monde pioche 3 sauf l’attaquant.
Contre-attaque (Le NOPE) : N’importe qui peut contrer un +3 en jouant son propre +3 immédiatement, même si ce n’est pas son tour ! Le dernier à poser son +3 gagne le duel et lance l’action MOAR.
Action MOAR : L’attaquant (ou le gagnant du duel) garde la main, annonce une couleur et rejoue immédiatement une carte ou un combo.
Zéro Downtime : Même si vous piochez (volontairement ou par pénalité), si la carte obtenue est jouable, vous pouvez la poser tout de suite !
Fin de partie : Dès qu’un joueur atteint 200 points (cumul des valeurs des cartes en main), le joueur avec le score le plus bas gagne la partie.
N’hésitez pas à me faire vos retours si vous l’imprimez.
Salut,
Dans le pitch de départ, il est dit que nous pouvons jouer même quand on pioche. Dans le dernier message, après une attaque, on pioche et on passe. Du coup, l’attaque est une exception de la première règle ou c’est une erreur dans le dernier message ?
Dans mon dernier message, j’ai été un peu court, mais la règle du pitch de départ est bien la bonne : L’attaque ne stoppe pas l’élan.
Voici comment ça se passe précisément :
Si tu subis un +2 : Tu pioches tes cartes de pénalité, mais ton tour ne s’arrête pas. Tu peux jouer immédiatement après si tu peux matcher la couleur ou le chiffre du +2.
Si tu subis un +3 : C’est encore plus radical, car c’est celui qui a attaqué qui garde la main (Action MOAR). Il change la couleur et rejoue tout de suite.
Le seul moment où ton tour s’arrête, c’est si tu n’as vraiment rien de jouable en main (même après avoir pioché). Le but de MOAR, c’est justement d’avoir ‹ zéro downtime › : piocher n’est pas une punition qui t’exclut du tour, c’est une occasion de refaire ta main pour préparer un combo de ‹ Barres › au tour suivant !
Je vais éditer le post des règles plus haut, merci encore.