Dans Mycelium : A Mushling Game, vous devez développer votre réseau de chemins de mycélium pour être le premier joueur à rassembler 10 nutriments. Gérez une main polyvalente de cartes Mushling pour utiliser des capacités, attaquer les chemins des autres joueurs et construire de nouveaux chemins. Reliez vos chemins de mycélium aux arbres de nutriments situés au milieu du plateau.
À la fin de chaque tour, vous devez d’abord renvoyer tous vos Mushling cueilleurs vers votre colonie, en espérant qu’ils ramèneront des nutriments et des ressources. Ensuite, placez vos Mushling collecteurs sur différents espaces du plateau juste avant la fin de votre tour, en prédisant où les nutriments apparaîtront. Un paquet de cartes d’événement détermine où les prochains nutriments apparaîtront, mais les joueurs peuvent jouer des cartes Mushling pour voir et manipuler le paquet en leur faveur.
La clé de la victoire dans la forêt de mycélium est de toujours penser un tour à l’avance !
: 2-4 joueurs : 60-80 min : Affrontement, Contrôle de territoire, Gestion de main, Gestion de ressources, Pose d’ouvriers
Tu ajoutes des exemplaires au panier jusqu’à ce qu’il te dise qu’il n’y a plus de stock
Technique ancestrale qui marche sur la plupart des boutiques en ligne
J’ai failli le.prendre, surtout qu’il y avait un exemplaire abîmé encore moins cher… mais je veux plus de ce genre de jeux sans qu’il y ai de vrais retours dessus. Undergrove est probablement mieux dans ce thème !
Alors Mycelium a l’air moins complexe et dans Undergrove l’interaction à l’air purement indirecte…
Alors que celui-ci permet des attaques directes sur le réseau du joueur en tête, on est plus dans la veine d’un Power Plants que d’un Wingspan
On n’est pas au niveau d’un Root non plus, mais à l’instar de ce dernier, c’est pour des joueurs friands d’interactions directes
Et l’un des modules fournis encourage encore plus à jouer agressivement
Typiquement, c’est un jeu que je peux expliquer en 5mn et que je vais proposer après une partie de Root ou de Pax Pamir ou le midi avec les collègues
Je vais reprendre le descriptif BGG qui donne une assez bonne idée du gameplay
Dans Mycelium : A Mushling Game, vous devez développer votre réseau de chemins de mycélium pour être le premier joueur à rassembler 10 nutriments. Gérez une main polyvalente de cartes Mushling pour utiliser des capacités, attaquer les chemins des autres joueurs et construire de nouveaux chemins. Reliez vos chemins de mycélium aux arbres de nutriments situés au milieu du plateau.
À la fin de chaque tour, vous devez d’abord renvoyer tous vos Mushling cueilleurs vers votre colonie, en espérant qu’ils ramèneront des nutriments et des ressources. Ensuite, placez vos Mushling collecteurs sur différents espaces du plateau juste avant la fin de votre tour, en prédisant où les nutriments apparaîtront. Un paquet de cartes d’événement détermine où les prochains nutriments apparaîtront, mais les joueurs peuvent jouer des cartes Mushling pour voir et manipuler le paquet en leur faveur.
La clé de la victoire dans la forêt de mycélium est de toujours penser un tour à l’avance !
Pour compléter, chaque tour est décomposé comme suit :
Phase Nutriment : Retourner une carte Evènement qui va indiquer où les ressources vont poper.
(Le fait qu’il a fallu placer ses ouvriers/champis au tour d’avant implique de la planification/déduction)
Phase d’action : jouer ses cartes et/ou utiliser ses spores pour attaquer un reseau adverse, placer des chemins, effectuer des actions spéciales
Phase de Récolte : les ouvriers présents là ou des ressources se trouvent (nutriments/spores) peuvent les récolter
Phase de placement : placer ses champis pour le tour suivant
Empsorium : un marché commun d’objets que les joueurs peuvent acquérir avec des spores (les spores servant de base à créer des chemins)
Par exemple une épée pour avoir +1 d’attaque permanent, ou un sac qui permet à un même champi de ramener nutriments au lieu d’un, etc
Taverne des Héros : De base, chaque combat remporté rapporte un jeton Combat qui permet d’ajouter de la force d’attaque dans n’importe quel combat sans forcément y être impliqué initialement.
Ici, on va ajouter une tuile (emplacement d’ouvrier) qui permet de récupérer des jetons Combat. De plus ces jetons combat peuvent maintenant être utilisé pour recruter des héros qui donnent une ou plusieurs actions spéciales one shot. LA spécificité des héros c’est qu’ils ne comptent pas dans la limite pour sa main, et ne peuvent pas être volés/contrés par les actions des cartes de base.
Perso j’ai beaucoup apprécié les 3 parties que j’ai pu faire depuis que je l’ai reçu.
Il coche pas mal de mes critères : interactions directes, DA magnifique, matos qualitatif (meeples sérigraphiés, plateaux double couche), temps de jeu d’environ 1h
Deux référence qui font méga tilt!
Est ce que l’interaction n’est pas trop dirigée par le jeu comme dans Kauri vendu comme un mini-root mais a qui il manque je trouve le côté bac à sable qui fait que l’interaction est surfaite et presque involontaire ?
Pas joué à Kauri, mais rien ne te force dans le jeu à jouer agressif, les cartes qui servent à attaquer peuvent être défaussée pour piocher d’autres cartes, tu peux laisser un adversaire étendre son réseau sans jamais venir le déranger, etc
Mais si personne ne vient titiller le joueur en tête, y’a des chances qu’il gagne, donc bon, c’est aux joueurs de faire en sorte d’équilibrer la partie eux mêmes
Sinon pour info j’ai rajouté les cartes du module Emsporium dans le PDF FR partagé plus haut, reste plus que le module Taverne des Héros à traduire