Myth Journeyman

Y’a pas à dire, tout ça ça donne vachement envie, ça fait plaisir de voir de nouvelles photos de l’avancée, que ce soit les tuiles qui sont vraiment sympas niveau design (curieuse, cette tuile ronde, d’ailleurs, les coins seront-ils vraiment comme ça, ou « pleins » au niveau teinte, en l’état ça fait étrange de ne pas voir une texture « en coupe » je trouve) ou les sculptures, toujours aussi réussies ^^.

Déplacement des messages en cours, ça va prendre un peu de temps. Vous pouvez toujours poster à la suite, le respect des dates de message se fera en auto

oui c’était prévu la tuile ronde, yen a d’ailleurs pas mal de biscornu dans les modules et je sais pas comment les liens se feront… Invocation @endevor

vraiment l’un des jeux que j’attends le plus, que j’avais un peu délaissé le temps des modules et là je vais pouvoir refaire une campagne…

S’ils n’étaient pas aussi boulets dans la gestion du bousin, çe jeu aurait tout pour être un énorme carton (encore plus que maintenant) : mécanique (pour moi le meilleur DC Coop qui soit), figs…

Franchement ce jeu est génial ! J’adore l’univers, le design, les arts, le système de combat via les cartes, les modules et surtout les figs !

J’ai malheureusement revendu la saison 1 et mon pledge de la saison 2 car c’est un jeu très chronophage si l’on veut vraiment en profiter, or je n’ai deja pas le temps de finir une campagne AQ (difficile de rassembler le même groupe de joueurs plusieurs fois sur de longues sessions) :confused:

J’ai longtemps hésité avant de m’en séparer (surtout qu’à chaque fois je recevais les updates avec de sublimes illustrations ou fig), mais je ne pouvais décemment bloquer 500€ de matos dans mes armoires à prendre la poussière. Je pense que j’ai du faire une heureuse, et honnêtement si on me proposait une partie sur Journeyman j’accepterais avec grand plaisir ! J’aurais parfois limite aimé que ce jeu soit le seul de ma ludo ^^

Moi aussi je m’en suis séparé a demi regret mais pas pour les meme raisons, perso le jeu était tres agréable en tant que mécanique, mais le mode bac a sable (et la durée des parties aussi hein, mais moins) faisait qu’on se faisait grave chier…

Dommage je pense que JM aurait mieux correspondu a mes attentes, mais franchement le prix est totalement dissuasif je trouve (ça reste un bon deal prix matos, mais le prix plaisir ou prix parties n’y est pas pour nous)…

(marrant que toi aussi merlinpinpin tu ai fait « une » heureuse… c’est que des filles qui rachètent les pledges Myth :smiley: :smiley: :smiley: comme quoi les jeux core c’est pas que un truc de mecs :wink: )

Je pense que tu aurais aimé car les 2 scénarios proposés gratuitement (Fury et Rise) sont très très sympas et sont similaires à ce qui sera proposé dans les modules. Vu qu’ils ont prévu (je sais pas si c’est toujours d’actualité) de refaire ceux de la saison 1, qqn n’ayant pas JM pourra tout de même en profiter. Partant de la, y a déjà largement de quoi faire ^^

Toujours prévu oui, pour quand ça c’est une autre histoire, c’est ce qui me fait encore hésiter a lancer quelques « campagnes » d’ici là ou attendre la Vague 3 pour attaquer du lourd :smiley:

C’est pas comme si je manquait de quoi jouer d’ici là, mais le Myth me titille grandement ! lol

Je viens de recevoir les 2 manuels de 8 pages des extensions.
Pas mal de trucs en commun entre les deux.
Un petit résumé
-passer journeyman nécessit 2 titres et 3 cartes vertes dans ton deck ce qui te permet immédiatement de changer ton token de classe et de choisir light ou dark (pour les héros de base les autres n’ont qu’un path), le choix est définitif
-ça n’est pas vraiment dans le manuel mais on voit qu’il y a beaucoup d’occasions dans les nouveaux modules (shores et blackwall) de gagner des cartes à la fin de chaque acte quasiment, ça sera probablement beaucoup plus facile de tester des cartes c’est moins punitif qu’avant et plus rapide
-description de la capacité Rush utilisée par le swash buckler qui permt de jouer une carte interruption à l’envers pour 1 PA pour faire une attaque qui fait 1 d&gât (c’est une sorte de joker)
-beaucoup de nouveaux keyword trop longs à décrire
-nouveaux items : gold (items de set) 3 max obtenus que dans les modules de difficulté 3 ou plusdans le sac bonus de set quand on a plusieurs, orange 1 max dans le sac , mythical (violets) donné uniquement en récompense de module difficiles ou world boss
-nouvelle capacité, certains items ont des charges qui permettent de déclencher des effets spéciaux, ça ne se recharge pas automatiquement mais vouspouvez payer certains marchands ou dépenser u karma pour le faire
-des nouveaux marchands
-un petit token « lock » à placer sur la ligne de mouvement active pour te rappeler ce que tu as fais

  • « nouveau » type de monstre les agents (qui existaient déjà en fait), qd tu le bat tu peux toujours gagner sa carte comme avant mais il y a une nouvelle icone sur certaines tuiles, qd tu y entres tu dois lancer 1DD et si ça correspond à l’attribut du jouer qui a sa carte il arrive en renfort
    -si cet agent arrive à vaincre le héros en question (qui sera sa seule et unique priorité pdt le combat) il disparait et récupère sa carte
    -tu ajoutes les cartes agents pour le deck mini boss quand tu en rencontres au hasard
    -nouveaux type de monstre : commandants 1 max en meêm temps
    -qd un effet vous fait apparaitre un miniboss et qu’il n’y a pas de commandant sur la tuile on fait apparaitre le cdt à la place
    -si on arrive à capturer et interroger un cdt (vor plus bas) ça permet de combattre un boss en mode aventure avec 2D10 de bonus et 1 dégât
    -description du pool de malice utilisé par certaines classes (ressources mutualisée) dont l’outsider
    -nouveau mot clé : Steal X de certaines cartes ou effet des héros, si tu fais X succès pdt une attaque tu pioches directement une carte équipement de la couleur qui correspond au monstre
    -de nouveaux effet utilisables avec du karma, rencontrer un marchand au hasard par ex, ça va jusqu’à 10 points d’un coup pour ajouter un token orange dans le sac par ex
    -il y a de nouvelles tailles de tuile : 8X8 10x10 donc de nouvelles icones d tuiles combinées

il y a aussi des règles spéciales pour les 2 extensions que j’expliquerais après.

La version finale dês cartes du Duellist :

https://www.kickstarter.com/projects/megacongames/myth-journeyman/posts/1571948

Ca fonctionne comment la capture des nouveaux commanders?

On a toujours pas de date en attendant conçernant la vague 2 ni une vague idée dês fdp (j’espère seulement qu’ils seront plus frais de port que l’autre…)

J’ai reçu les règles relativement récemment mais je n’ai pas eu de temps pour les traduire encore.

En gros

1° Dès qu’un commandant à 1 ou 2 pv tu peux jouer une carte avec le mot clé capture

2° a partir de ce moment là le commandant ne peux plus du tout être activé tant que la carte capture est dans un emplacement d’action

3° ensuite il faut jouer une carte interrogate à portée du commander (certaines cartes ont les 2 keyword ça marche direct)

4° ça permet de combattre un boss du même type que le commander lors de la prochaine tuile en mode aventure

ça donne +2D10 et +1 dégât contre ce boss

5° le commandant est libéré et doit être achevé

Pour être franc, avec le nombre de modules à jouer je doute très sérieusement de me servir un jour de cette mécanique. Encore moins de mettre un interrogate pur dans mon deck (les captures font des dégats au moins)

J’avoue ne pas comprendre ce type de cartes non plus. Ajouter une carte dans ton deck qui ne fait que spawner un boss, soit une utilisation par partie entière, je comprends pas.

En voyant toutes leurs cartes JM c’est une crainte que j’ai d’ailleurs. Beaucoup de cartes me semblent être jouables dans des situations très spécifiques. Autre ex, tu peux la jouer seulement après avoir joué la carte X. J’ai peur que cela pourrisse un peu ton deck à devoir attendre d’avoir les 2 cartes parmi les 25, ou la carte que tu défausseras 9 fois sur 10 car utile très rarement (c’est un peu l’impression que j’avais eu avec le Hunter, bien que la mécanique soit différente).

Après ça c’est un grand classiques des jeux à base de deck, et déjà avec les deck de base / novice il y a des cas de figure existants ^^

En tout cas le WE dernier, profitant d’une mise au vert de 4 jours en Bretagne, j’ai fait ma première Histoire complète (la première de la boite de base), gros succès du jeu auprès de mon audience (ma femme et un pote), la preuve on a bouclé 1 Acte par jour sur 3 jours :mrgreen:

J’ai été un peu perturbé par le fameux mode histoire 1.0 peu dirigiste (mes seules parties avait été sur l’Acte 1 de Fury jusque là) mais une fois rodé à l’improvisation, ça tournait pas trop mal. On était motivé pour tester une session en Aventure libre derrière, mais on a manqué de temps ^^

On a joué avec le Trickster (pour mon pote, il a bcp aimé sa mécanique de pièges), l’Apprenti (pour ma femme qui voulait le tester depuis le début, mais compliqué avec sa dominante feu dans Fury si on respecte l’immunité) et le Brigand (pour moi, bien sympa, mais je pense avoir besoin de plus de pratique sur l’utilisation de l’Ombre, j’ai jamais été en situation pour vraiment utiliser la mécanique de détection sur les ennemis)
Très bonne Histoire, mais on a manqué de Heal, on est passé à deux doigts de la mort a quelques reprises, et ce fut a un cheveu près sur le Mini-Boss de fin de l’Acte 2 (j’y suis passé avec le Brigand, RIP lol)

3 joueurs c’est la meilleure config, content que la suite vous ai plu de nouveau (je ne fais pas tout ça que pour moi et mes potes :p).

Le prob du trickster c’est que ses 2 premières rotation de deck sont un peu plus compliquées.

Pour les cartes 100% conditionnelle je suis d’accord c’est une discussion animée que j’ai eu avec Kenny quand je lui disais que personne dans mon groupe de joueur n’irait en prendre une. Il m’affirme que certaines personnes des groupes de tests aiment bien… j’ai un doute.

J’aurais pensé que l’idéal serait à 4 pour pouvoir équilibrer un peu plus les compétences, typiquement on aurait tourné du tonnerre avec l’Acolyte en plus pour healer … mais peut être que ça aurait trop bien tourné justement du coup ? ^^

Complètement vrais, mais pour le coup je n’ai pas senti de frustration chez mon pote lorsque la situation se présentait, c’était plutôt vécu comme une phase de positionnement, ok la je fait pas grand chose mais vous allez pendre cher au tour d’après ! :mrgreen:

Tient d’ailleurs une question objet, comment gère tu ta pioche d’objets (verts/bleu) avec les objets spécifiques aux classes qui ne sont pas joué dans la partie ?
J’avais laissé l’ensemble des cartes, car tomber sur un object d’une autre classe, c’est classique dans les jeux, on revends pour autre chose.
Mais un problème c’est posé lorsque on a pioché un objet spécifique au Spriggan qui n’a aucune valeur de revente ! Comme on pouvais rien en faire, on a pris le parti de retirer ses cartes de la pioche de carte.

Je vais me permettre de recopier ce que j’ai posté sur TT.

Bon 2e session de Shore of Kanis à 3.
Avec Acolyte, Hunter et Swash buckler.
On a fait 4 tuiles sur 5 de l’acte 2, en 3h environ je pense.

On a un peu changé les items de base du hunter et je l’ai trouvé beaucoup plus intéressant. Je pense qu’il faut absolument lui équiper une arme main gauche non seulement pour pouvoir Rush mais aussi pour pouvoir avoir une attaque de mêlée quand il n’utilise pas de projectile. Il faut donc une arbalète en main droite, le seul petit prob c’est qu’il n’a que 2 slot de projectile à ce moment là ce qui n’est pas un prob je pense (il n’en a que 4 en fait). Reste à voir le ressenti de Thigr sur la question. Il va falloir que je lui crée une arbalète marron et un couteau main gauche pour faire des vrais items de départ pour lui.

Le swashbucler me parait vraiment surpuissant, il a non seulement un dash très puissant mais aussi des gros dégâts, il parait juste plus fort que le Brigand, mais bon c’est vraiment une première impression.

Mon Acolyte a été pas loin d’être complètement inutile sur les 3 premières Tuiles (les Okian sont immunisés sacré) heureusement j’ai pioché un items qui fait que mes attaques ne sont plus sacrée mais terre. Sans ça il va se faire chier sévère.

On a looté énormément donc notre premier orange, l’Ancre du Crépuscule, une relique bien cool. Le pouvoir qui permet au Hunter de choisir sa face du DD lorsqu’on tire au hasard une récompense est très très puissant. J’ai pioché une potion de Vitalité, ce qui est bien naze en tant que récompense d’une AH-C SR9…

Il n’ont pas fournis d’items de base avec le Hunter ?

Je pense que ces équipements vont être nécessaires avant d’attaquer des actes à restriction aussi importante, comme pour Fury ou c’est le feu qui est en immunité partout …

Il est sensé utiliser les items de l’archer, ce qui est une mauvaise idée pour profiter un peu des spécificités du personnage.

Mias Rush, c’est pas une spécificité du bretteur ? Le chasseur a-t-il le droit de l’utiliser également ?

Tu peux si j’en crois le manuel des extensions :

This ability grants new functionality to interrupt hero cards. If a hero has an item with the Dual Wield keyword equipped in their secondary slot, they may perform a Rush attack. To perform a Rush attack, a hero must play an interrupt card upside down in an available action space. This increases the darkness AP by 1 and grants the hero 1 attack for 1 damage using the dice pool from the secondary item.

Ouf Kenny vient de me confirmer que j’avais bon!

L’honneur est sauf ! :mrgreen: