Nexus Card Game - par Redzen Games - livraison en avril 2026

Mindbug est plus pointu je pense.
Là ça m’a l’air plus casu.
Il y a de la place pour les deux je pense.

super merci pour les infos du solo !

Nouvelle faction pour le mode solo :

Ce qui rajoute un peu de variété pour ce mode, puisque l’automate en mode solo se compose de deux decks de 15 cartes, exactement comme la pile de jeu des joueurs.

Je ne serais pas étonné si on avait une nouvelle faction solo supplémentaire (portant le total à quatre différentes) avant la fin du financement. Voire davantage.

Avec 3 factions ça fait 3 variantes, 4 factions 6 variantes ce qui me paraît suffisant.
Pas besoin d’en faire le contenu principal.

4 Factions ça me parait presque sur ne serait-ce que pour la symétrie dans les boites.
6 c’est moins sur, en tout ça sera le max d’après un commentaire de l’éditeur qui laissait entendre que 8 c’était trop par rapport à ce qu’ils avaient prévu (mais c’était peut-être du bluff :))

Par contre je ne sais pas ce qu’ils vont donner comme autres dailys. Il reste 3 factions, probablement 3*4 cartes avec un design exclusif ce qui fait déjà 6 dailys (un par vote, un par résultat) soit déjà 10 dailys au total (avec la 4ème faction solo).
Probablement les règles détaillées du mode solo aussi pour arriver à 11.

Vu qu’il reste 18j ça laisse encore 7 dailys complémentaires. Pas assez pour une nouvelle série de 4*4 cartes avec design exclusif (sauf si regroupement).

4 factions solo ça m’apparaît bien aussi, ça fournirait suffisamment de variance.

Il y a une rumeur (reposant sur du vent mais certains évoquent un indice sur le Discord de l’éditeur, je n’ai pas été vérifier) comme quoi on aurait peut-être droit à deux ‹ vrais › decks supplémentaires (un par boîte) avant la fin. J’imagine que ça se base sur les images de teasing des prochaines saisons (si prochaines saisons il y a).

On peut voir un aperçu sur la page Gamefound : des orques et ce qui semble être une succube.

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Nouvelle faction révélée (il en reste deux à connaître) :

惊人的 !

L’une des deux qu’il reste obéit à un cycle diurne/nocturne.

Loup-garous ?
Ça irait bien avec les vampires

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Après réflexion, ça doit concerner les Égyptiens, cette faction influencé par le soleil et la lune, même si j’aime beaucoup ton idée. On sait que la faction égyptienne vient avec deux manières de jouer mutuellement exclusive.

Le golem de guerre qu’on peut voir en bas à l’air d’être éveillé par la lumière reflétée du soleil.

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Bien vu l’aveugle !

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Je songe à un truc :

  • Le pack de sleeves contient 350 protections.
  • La totalité du jeu actuellement comprend 16 decks de 15 cartes chacun (240 cartes) + 16 cartes full art qui peuvent s’utiliser pour drafter les decks + 3 decks solo de 15 cartes chacun (45 cartes), ce qui nous fait 301 cartes très exactement.

Il aurait donc la place pour deux decks de 15 cartes supplémentaires (dont on peut suspecter qu’au moins un sera un deck solo) si on prend en compte quelques protection supplémentaires au cas où les joueurs en pouillerait quelques-unes à l’occasion.

Un zoom attentif sur les images des boîtes révèle le type des deux dernières factions :shushing_face:

Et si j’en crois certaines réponses dans les commentaires dans la campagne on peut raisonnablement espérer une quatrième faction solo.

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Aller, j’y vais avec un pledge Founder XL

Ce pledge level est sympa, mais, comme bon râleur, j’aurais préféré choisir deux tapis :smiley:

Nouvelle faction (pénultième = ce mot veut dire avant-dernière) :

Une faction qui repose sur un cycle jour/nuit lequel est géré par un token (une carte dans le cas présent). A chaque début de son tour, le joueur alignant cette faction tourne ce token à 180° pour signifier si ce tour à lieu de jour ou de nuit, les deux périodes alternant normalement (on commence la partie de jour, au deuxième tour, il fera nuit, etc…).

La plupart des cartes ont un effet diurne ou nocturne, qui incite fortement à la jouer au bon tempo.

Le deck contient une carte ‹ éclipse › qui permet de considérer le tour en cours à la fois comme étant diurne et nocturne.

Yes j’ai vu aussi. Curieuse mécanique pour un jeu où deux deck sont déjà un peu noyés, mais avec la bonne faction ça doit faire n’importe quoi j’imagine.

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Ils ont moitié de carte ‹ gratuites › (celles avec un losange où tu peux rejouer derrière, grosse proportion) et de ce qu’on voit des créatures, si elles sont jouées hors tempo, même en étant ‹ gratuite ›, l’effet est vraiment pas dingue (voire il n’y a pas d’effet qui proc du tout). Ca équilibre un peu, espérons-le.

Sinon, pour avoir pas mal poncé le jeu sur TTS + à un Nexus Tour, j’ai le sentiment qu’on peut classer les decks en trois grandes catégories :

  • deck autosuffisants. Ils se tiennent tout seul et renforcent l’autre deck par leur présence, par exemple les mages (le blast c’est toujours utile, peu de conditions et pas mal de cartes gratuites), les dragons (un peu moins car les meilleurs demandent d’avoir déjà un dragon sur le board), les dryades. En conséquence, ils s’accordent bien avec tout. Si on les voit peu de la partie au profit de l’autre deck, c’est pas forcément déterminant.
  • les decks avec une mécanique forte, un peu deck à combo. Là, si ça sort mal ou si l’adversaire te contre, tu te fais ouvrir. Les créatures célestes sont un peu comme ça : elles peuvent faire des sorties monstrueuses si l’adversaire ne buibuite pas ton deck mais dans le cas inverse ou si tu es simplement malchanceux dans les tirages, le pétard mouillé est terrible. Les assassins, si tu ne vois pas la couleur des assassins glissés dans le deck adverse, tu joues avec un certain désavantage (mais potentiellement moins cata que les anges). Les samouraïs sont aussi un peu comme ça, t’as pas trop envie de piocher un mélange de samourais et de l’autre faction car elle va te gêner pour déclencher leurs effets ‹ si vous avez x cartes en main ou moins alors… › et pour défausser des cartes samourais afin de déclencher leurs puissants effets.
  • les decks qui combotent tout seuls avec eux-mêmes mais faut quand même qu’on en palpe quelques-uns pour que ça marche : vikings, engins de siège vampires et pirates sont de ceux-là.

Certains decks comportent également des cartes ‹ maîtresses › (une carte en particulier qui joue à fond sur leur gameplay et qui sera très puissante la plupart du temps) : la colère de la nature des dryades par exemple, le vaisseau amiral des pirates, la dame de sang des vampires, l’archange chez les anges, etc…qu’il faut connaître et essayer d’anticiper si on joue contre.

Globalement aussi, il faut essayer de dégager les unités de soutien adverse le plus rapidement possible, surtout en début de partie. Si elle reste sur le terrain plusieurs tours, elles vont générer une tonne de value (effets bénéfiques, en très résumé) en déclenchant leur capacité à chaque tour. On le voit dans les parties filmées : souvent, quand un joueur ‹ go face › (attaque directement les points de vie adverse) sans gérer le board notamment en début/milieu de partie, il finit par s’essouffler (faute de présence pérenne sur le board car les créatures attaquantes meurent après la résolution de l’attaque dans Nexus) puis il se fait ouvrir par le joueur d’en face.

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Et la dernière faction révélée est celle des insectoïdes :

Faction typée hordes avec une capacité d’occupation rapide du board (mais il semble que leurs créatures soient individuellement assez faibles) et de la récursivité en provenance du cimetière. Ils ont aussi une reine qui met dans oeufs dans le cimetière et boost les copains offensivement.

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Idem, et j’attends la suite d’Arckhan Wars. Et j’ai un joueur qui a pledge le all-in de Nexus qui habite à 20 min de chez moi.

Mais sinon, je comprends parfaitement que cette campagne fonctionne bien. Je n’aurais pas déjà beaucoup de jeux à 2 + tactique (Invictus est sympa aussi, Champ d’Honneur j’adore même si je ne suis qu’un débutant), je l’aurais pledgé sans hésiter.

Seule petite ombre au tableau, dans l’une des vidéos, un commentateur dit en gros « c’est bien équilibré, et même si le joueur est débutant, mais sous réserve qu’il connait les règles correctement, il peut gagner contre un joueur qui a + de parties à son compteur ». Ce que je trouve dommage car normalement, pour moi, dans ce type de jeu, entre un débutant et un joueur expérimenté, le débutant devrait avoir un potentiel de victoires très réduit face au joueur expérimenté.

Bon après je pense que vu les synergies possibles, il y a quand même un net avantage pour les joueurs chevronnés. ^^

Vu que c’est stratégique, une joueur averti connaitra mieux la synergie des peuples qu’un débutant.

je ne pense pas y aller, même si le jeu me plait. Je le choperai en seconde main si d’ici là, je craque :slight_smile:

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