Northgard: Uncharted Lands - par Open Sesame Games | VF par Studio H

Merci beaucoup pour cette réponse.
Que signifie des dilemmes très clairs ? Evidents dans leur résolution ? Autre chose ?
Sinon, le côté contrôle me plait bien !

:joy: :joy: pas d’early birds prévus a priori ^^

Déjà vu que vous êtes deux, il est beaucoup plus facile de garder en tête les forces/faiblesses du clan adverse et ses opportunités sur le plateau. Ce qu’il a joué au tour précédent ne reviendra pas au tour prochain etc…
Le plateau s’étendra aussi forcément moins, vu qu’il évolue du fait de l’action des joueurs, et donc les zones à conquérir sont généralement plus contrôlables.
Ensuite, il n’y a du coup que deux nouveaux Développement proposés par tour, et deux effets en découlent :

  • tu sais exactement ce que tu laisses à l’autre, si tu fais le choix de finir ton tour plus tôt (alors qu’à partir de 3 joueurs, tu ne sais pas si c’est le joueur X ou Y qui récupérera la carte B ou C)
  • le choix de cartes développement est moins vaste (14 cartes pour une partie parmi les 43 disponibles ! ), du coup chaque tirage est d’autant plus crucial car qui te dit qu’il y aura une autre amélioration d’exploration/construction/pioche/etc disponible lors d’un tour ultérieur ?

En tout cas c’est mon ressenti :slight_smile:

3 « J'aime »

J’avais vu plusieurs sites en parler lors du FIJ, le signalant comme futur KS.
Je l’avais donc écrit sur un coin d mon bureau en attendant sa venu :slight_smile:
Hâte de voir la campagne, j’ vais suivre de près ^^

1 « J'aime »

Ohoï !
Voici le post VF de ma série sur les actions standard, aujourd’hui on parle Construction :slight_smile:


Construire est la seule carte action qui nécessite de dépenser des ressources ; si vous n’avez pas de bois à utiliser, vous ne pouvez pas la jouer.

Il y a trois ressources dans Northgard: Uncharted Lands

  • La Nourriture aide vos guerriers à mieux se battre et à résister aux rigueurs de l’hiver
  • Le Bois permet de construire des bâtiments, et également de résister à l’hiver
  • Le Savoir est utilisé pour gérer votre deck et votre main de cartes
    icons
    Elles sont présentes sur les tuiles du plateau « à l’état naturel » et sont récoltées à la fin du tour : pour chaque icône présente sur l’un de vos territoires, vous récoltez une ressource correspondante. Plus important encore, vous pouvez en produire avec certains de vos bâtiments.

Mais revenons donc à l’action de construction ! Il existe huit bâtiments différents dans le jeu, divisés en deux types : les petits et les grands bâtiments. Vous devez respectivement dépenser un et trois Bois en plus de votre carte pour prendre l’un d’entre eux dans la réserve et le placer sur l’un de vos territoires.

Pour placer un bâtiment, vous devez contrôler une tuile avec un emplacement disponible - petit ou grand (vous ne pouvez pas placer un petit bâtiment sur un grand emplacement, et vice-versa) - présent sur la tuile. Vous ne pouvez pas non plus placer un bâtiment s’il existe déjà un bâtiment du même type sur le territoire (sauf si vous appartenez à l’ingénieux clan de la Chèvre).

Cela nous ramène à l’importance de la première action décrite dans ce fil de discussion : l’exploration. L’orientation d’une nouvelle tuile sur le plateau de jeu est cruciale, car il ne s’agit pas seulement d’un choix portant sur la taille de votre territoire, mais aussi sur le type de bâtiments que vous pouvez placer (et les ressources que vous allez collecter) !


Cette tuile contient un petit et un grand emplacement ainsi qu’une ressource de Bois, situés dans trois territoires différents.

Les petits bâtiments sont au cœur de votre moteur de jeu :

  • Les Silos, les Cabanes de bûcherons et les Pierres sculptées vous apportent des ressources supplémentaires lorsque vous récoltez. Vous pouvez renforcer la production d’un certain type, ou pallier au manque de celle-ci.

  • Le Camp d’entraînement (dont nous avons déjà parlé) est un accélérateur pour votre action de recrutement, vous permettant d’ajouter un viking supplémentaire lors de chaque recrutement sur le territoire.

  • La Tour de défense est un outil simple mais efficace pour protéger vos biens, garantissant une perte à l’adversaire qui tenterait de vous envahir.


    Les grands bâtiments, plus difficiles à construire en raison de leur coût plus élevé et d’une occurrence moins importante de grands emplacements sur les tuiles, génèrent des effets plus puissants :

  • La Forge vous permet de tirer une carte supplémentaire au début du tour, et donc de jouer une action supplémentaire.

  • La Forteresse est la clé pour défendre vos terres et un excellent outil si vous cherchez à gagner par le développement/la conquête plutôt que par la gloire : elle compte pour deux unités supplémentaires si vous êtes attaqué. Ce bonus peut s’ajouter à celui de la Tour de Défense pour une protection maximale !

  • L’Autel des Rois est l’opposé de la Forteresse : un must pour l’autre condition de victoire, par gain de Renommée. Il vous fournit trois points de Renommée supplémentaires par tour.


    Il faut noter qu’une fois qu’un bâtiment est sur la carte, il y reste… Même si le territoire change de mains ! Vous devez donc faire attention à l’endroit où vous les placez et à la façon dont vous comptez les défendre. Les actions sont précieuses, il s’agit de juger si vos rivaux vont privilégier les raids, au risque de perdre des troupes et du temps, ou s’ils vont s’étendre pacifiquement de leur côté… Et pour combien de temps cette paix durera.

Pour les fans de Northgard : comme nous l’avons mentionné en abordant la carte du Scout Camp, nous avons choisi de ne pas inclure la trentaine de bâtiments existants dans le jeu vidéo, car cela aurait encombré considérablement la mécanique du jeu de plateau. Comme toujours, l’auteur se concentre sur une approche épurée et préfère refléter l’utilisation globale des bâtiments (produire des ressources, accélérer votre croissance, vous défendre) dans un choix d’options plus compact et différenciantes.

C’est tout pour le moment :slight_smile:

6 « J'aime »

Super post. J’accroche toujours autant à la DA, et en effet, la mecanique est bien épuré, sans être simpliste. Donc 8 bâtiments ca me va bien. Bon, je pense que vous avez dû quand même en garder quelques uns en SG…:wink:. En tout cas, un 4x simple d’accès mais qui doit être bien palpitant, avec un setup et un démarrage qui doit être rapide, et certainement jouable avec des jeunes joueurs, mais sans que ça rende la mecanique fade pour les core game…toujours aussi hypé !
Et on se rapproche de la date fatidique!! Cool!!

2 « J'aime »

Toujours bien tenté par ce jeu.
Serait-il possible d’en savoir plus sur ce qui nous attend sur Kickstarter en terme de pledge ? Un pledge unique ? des extensions ? autres ?
A quel autre jeu vous comparerez celui-ci ? De mon côté, j’ai un peu l’impression d’un Deus : pas forcément en termes de mécanique mais en terme de durée, de complexité et de philosophie (rendre accessible des jeux qui sont normalement très lourds : les jeux de civ pour Deux, les 4X pour Northgard). Cela fait-il sens ?

2 « J'aime »

Hello !
Déjà, on a eu un premier retour de site anglophone, a qui on a demandé une preview :

Pour les pledges, on révèle tout ça la semaine prochaine (a la base on pensait le faire aujourd’hui, mais la veille d’un WE de 4 jours c’est pas idéal :smiley: ).

Je n’ai pas testé DEUS donc je ne peux pas dire précisément, mais de ce que tu m’en décris (et un rapide tour sur la page BGG) ca parait être dans l’esprit :slight_smile:

3 « J'aime »

Au passage : la VF de mon dernier teaser de carte Développement :slight_smile:

Industrious Villagers development card

On dit parfois que les règles sont faites pour être contournées, et cela est particulièrement vrai dans un jeu de cartes. Dans le livre de règles, il est expliqué que l’une des restrictions de l’action « Construction » est de ne pas permettre d’avoir plus d’un bâtiment de chaque type sur le même territoire. Cette règle existe pour des raisons d’équilibre, afin d’éviter des situations extrêmes où un super-territoire produirait des quantités importantes d’une seule ressource, ou serait totalement imprenable grâce/à cause de plusieurs forteresses et tours de défense.

Ceci étant dit…. Si vous obtenez cette carte de développement et l’utilisez pour construire un petit bâtiment, vous pouvez totalement ignorer cette règle ; c’est après tout la fonction des cartes de développement de détourner les règles de base :wink:

Il s’agit d’une capacité très forte : un territoire avec plusieurs camps d’entraînement produira trois vikings ou plus en une seule action, les tours de défense augmenteront les pertes de vos rivaux, et des bâtiments de production identiques vous éviteront probablement de devoir parcourir tout le plateau de jeu pour ces précieuses ressources…

Et quid de l’équilibre du jeu, nous direz-vous ? Eh bien dans ce cas précis, même s’il s’agit d’une capacité puissante, cette carte ne va pas “casser” le jeu par sa simple existence. Déjà vous ne pouvez pas dupliquer les puissants grands bâtiments, et ensuite cette carte n’est disponible qu’en un exemplaire dans tout le jeu (et donc votre deck)… Elle apparaîtra probablement plusieurs fois durant la partie et vous permettra d’effectuer des développements clés dans des territoires adéquats, mais ne sera pas utilisable à chaque tour (désolé!).

Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser les Industrious Villagers comme une simple action de construction régulière, pour développer de grands bâtiments ou de différents petits bâtiments. Plus il y a de choix, mieux c’est !

2 « J'aime »

J’aime beaucoup c que j’vois
Bien hâte du KS :slight_smile:

1 « J'aime »

Bonjour à tous ! J-7 avant le lancement :open_mouth:
Je partage ci-dessous mon petit article du matin, et je reviendrais cette après-midi pour vous parler de la philosophie de la campagne (contreparties, SGs…)

Divergeons un petit moment de nos actions de base pour mentionner la dernière des cartes de départ, le Festin !

Le Festin n’est pas un type d’action en soi - c’est une sorte de « joker » qui vous permet de jouer l’une des quatre actions mentionnées plus haut : Exploration, Recruitement, Mouvement, Construction. C’est la seule carte du jeu qui se retrouve en double (en dehors des cartes Unrest/Révolte), chaque joueur commence avec deux d’entre elles dans son deck.

Cette carte vous permettra de garder vos options ouvertes et de vous assurer que vous pouvez adapter votre stratégie à l’état du plateau de jeu, en constante évolution. Avoir deux jokers dans un deck allant de 7 (au début du jeu) à 16 cartes (à la fin, si vous avez déverrouillé toutes les améliorations de clan et n’avez pas récupéré de Unrest) au cours du jeu est une bonne chose à avoir pour pouvoir agir ou réagir à de nombreuses situations.

Ce choix est également une nouvelle source de dilemmes intéressants, car vous devrez déterminer sa meilleure utilisation à la lumière de vos autres actions « à effet unique », et donc moins flexibles, en main. La gardez-vous pour la fin du tour et vous adapter à vos rivaux, ou vous fournit-elle l’action de circonstance pour enclencher un combo dévastateur ? Dans ce système de jeu très épuré, il y a très peu de cartes qui offrent un choix entre différents effets… Et même si cela ne reste qu’une action “basique” (Recruter 1, Déplacer 1, etc.) l’adaptabilité qu’elle procure est tout à fait unique.

Thématiquement, le Festin est une action qui permet d’améliorer le bonheur et la production de vos vikings. Cela se reflète dans la polyvalence de cette carte, car vos troupes rassemblent assez d’énergie pour exécuter n’importe quelle tâche à accomplir ! Cette carte est si utile que vous pourriez avoir l’occasion d’en récupérer une de plus dans le deck de développement…

7 « J'aime »

Miam-miam… hate d’être cet après-midi et de découvrir la philosophie de la campagne!

3 « J'aime »

D’accord avec Scooby, hâte d’en savoir plus mais je suis teasé et c’est déjà beaucoup !

1 « J'aime »

Hello ! Voici donc la philosophie tant attendue :slight_smile:
Je copie-colle un communiqué, le principe est en effet d’expliquer notre politique, qu’elle soit transparente et compréhensible.
On sait que les taxes c’est un sujet touchy donc on essaye d’informer au max. Les prix definitifs du shipping seront dévoilé au launch, l’estimation française est en cours de peaufinage, on essaye de rendre le jeu le plus accessible possible malgré les couts de prod (d’où les deux éditions au passage).
Hâte d’entendre vos retours, je reste là pour en discuter, même si après ce pavé je ne sais pas si j’ai beaucoup de choses à ajouter :stuck_out_tongue:

Tout d’abord, un mot sur les récompenses. Il y aura deux niveaux de contreparties, une « Warrior Edition » et une « Warchief Collector Edition ».

  • L’édition Warrior sera proposée au prix de 45 € (hors taxes).

  • L’édition collector Warchief sera au prix de 65 € (hors taxes). Il s’agit d’une édition exclusive Kickstarter, qui ne sera vendue que pendant la campagne. La boîte affiche une image de couverture alternative et une finition de qualité supérieure, avec vernis sélectif et lettrage argenté. Mais surtout elle contient le module Warchief, qui apporte règles supplémentaires, figurines et améliorations de cartes pour chaque clan, ainsi que des plateaux de clan individuels de qualité.

Les Stretch Goals permettront d’ajouter ou d’améliorer le contenu des deux éditions.

Pour le reste, revoyons les détails ensemble !

1. Transport et taxes

Pour notre campagne Kickstarter nous utilisons des centres logistiques en France, UK, USA, Canada, Chine et Australie.

Vous bénéficiez donc de frais de transport optimisé, et, si vous êtes en Amérique du Nord, Union Européenne, Royaume-Uni ou Australie, vous ne payez de taxes à l’importation lors de la livraison du colis, puisqu’il est envoyé de votre pays de résidence (ou depuis la France si vous êtes en union européenne).

Sur l’outil de pledge manager, après la fin de la campagne, vous paierez un montant équivalent à nos frais de transport depuis notre centre logistique local jusqu’à chez vous. Les frais de logistique, le transport depuis l’usine jusqu’aux centres logistiques, ainsi que les éventuels frais de douanes sont à notre charge.

Reste la TVA pour l’Europe, ou les sales taxes pour les Etats-Unis : comme nous expédions depuis votre pays (ou votre zone pour l’union européenne), ces taxes sont dues et obligatoires et nous devons les payer sur le prix que vous avez effectivement payé lors de la campagne Kickstarter.

Dans la mesure où ces taxes sont variables selon les pays et les situations, avec parfois des effets de seuil, et que Kickstarter ne gère absolument pas la TVA, deux options s’offrent à nous :

  1. Mutualiser les taxes : tous les souscripteurs payent le même montant, mais certains seront plus bénéficiaires que d’autres car le porteur de projet paiera moins de taxes pour eux. Pour rétablir l’équilibre, une modulation des frais de port, tenant compte des taxes peut être mise en place.

  2. Établir le prix des pledges sans les taxes et les collecter lors du pledge manager : les souscripteurs payent sur le pledge manager les frais de port et la TVA correspondante à leur situation. Une variante consiste à inclure les taxes dans les frais de port (cela explique pourquoi certains confrères éditeurs facturent des frais de port qui peuvent sembler particulièrement élevés”).

Après réflexion, nous avons opté pour la seconde solution qui est de facturer la TVA sur le pledge manager, après la campagne, et ne pas l’inclure dans le prix de vente sur Kickstarter. Nous pouvons ainsi nous adapter à chaque situation et respecter chaque législation.

Pour vous démontrer cela concrètement :

Si un français achète l’offre standard à 45 € HT durant la campagne Kickstarter, il devra s’acquitter, sur le pledge manager, de 9 € de TVA (20 % en France) et autour de 12 € de frais de port (estimation pour cet exemple, le prix définitif sera fixé pour la campagne).

2) Stretch goals et add-on

Les porteurs de projets sont souvent confronté à un problème : comment proposer des stretch goals vraiment intéressants sans retarder notablement la livraison du projet.

La solution la plus simple est que la plupart de ces stretch goals aient déjà été développés. Cela a aussi pour avantage de pouvoir les montrer aux souscripteurs durant la campagne (par exemple la sculpture d’une figurine). Qu’ils aient déjà été conçus en amont ou non, ils impliquent des coûts supplémentaires pour le porteur de projet, que la campagne permet d’amortir.

Voici notre stratégie à ce sujet : nous finançons par avance une bonne partie de la conception de nos stretch goals sans augmenter le prix de nos pledges de bases. Si les stretch goals de contenu supplémentaire sont atteints, ils seront inclus, sans frais supplémentaires, dans les contreparties de la campagne. Si ce n’est pas le cas, nous les proposerons à la vente sur le pledge manager sous la forme d’add-ons.

Prenons un exemple :

Dès le début, le jeu a été pensé pour être développé avec une extension « Créatures ». Cependant, elle implique des coûts de production additionnels, et mérite une place à part car elle enrichit l’expérience du jeu de base. Nous comptions publier cette extension un peu plus tard, mais si la campagne fonctionne, nous pourrons la financer dès maintenant. L’extension et le contenu débloqué en Stretch Goal pourra ainsi être offert à tous nos souscripteurs. Si jamais certains éléments déjà produits par nos soins venaient à ne pas être débloqués, ils seraient alors proposés en Add-On après la campagne.

3. Exclusivité kickstarter

Une question qui revient souvent et qui est légitime : quel intérêt de pledger immédiatement plutôt que d’attendre la sortie du jeu ?

La première raison est commune à toutes les campagnes Kickstarters : pledger immédiatement c’est soutenir un projet et une équipe pour l’aider à mener à bien son projet. Mais pour ce projet, il y a bien d’autres raisons :

  • L’édition collector est exclusive à cette campagne Kickstarter. Si jamais une partie de son contenu venait à être disponible en magasin ultérieurement, cela ne sera pas sous le format de l’offre collector proposée dans cette campagne.
  • Certains stretch goals seront une amélioration de matériel exclusive au Kickstarter.
  • Nous avons prévu des stretch goals de valeur, comme l’extension Créatures mentionnée plus haut. En fonction des résultats de la campagne vous bénéficierez donc de l’équivalent d’une extension gratuite, et bien plus encore !
  • A ce stade, le projet de sortie en magasin n’est absolument pas certain. Si jamais l’offre standard venait à être disponible en boutique, cela se ferait après la livraison aux backers.
  • Nous étudions plusieurs options pour vous permettre de payer moins de frais de ports, en particulier la possibilité de pouvoir gérer des livraisons groupées sur notre Pledge Manager.

Et… voilà ! Merci de m’avoir lu :slight_smile:

11 « J'aime »

et possibilité de PG ?

On arrive à 78€ TTC hors de frais de port, à voir le contenu pour ce prix là (on va tabler sur du 90€ fdpin)

1 « J'aime »

L’éditeur est en train d’envisager une gestion de livraison groupé (rien de garanti), j’ai fait remonter la question pour voir si je peux avoir plus d’infos pré-launch :slight_smile:

Ca devrait etre a peu près ça pour la france oui je pense.

1 « J'aime »

Merci pour cette belle communication en amont.

2 « J'aime »

Oui c’est vrai, direct du producteur au joueur, c’est vraiment dans l’intérêt de tous, éditeur/créateur et joueurs.
Et j’ai pas l’impression que ce soit si courant que ça d’après les réactions.

1 « J'aime »

Sauf que c’est pas ça qui va faire vivre les boutiques.
Il y a du pour et du contre dirons-nous.
En tout cas moi je prends.

Je pense qu’il parlait de la com « direct du producteur au joueur » pas du modèle KS.

2 « J'aime »