Odalin - Premier Chapitre

Chose promise, chose due, mon compte rendu Odalin !

Index
1- Le groupe
..1.1 Constitution
..1.2 Nombre de Joueurs
..1.3 Les Héros
....1.3.1 Caractéristiques
....1.3.2 Démon lié
....1.3.3 Cartes actions

2- La campagne
..2.1 Phases de jeu
..2.2 Découpage en sections
..2.3 Organisation des tours de jeu
..2.4 Éléments de jeu
....2.4.1 Piste d'initiative
....2.4.2 Piste de pv
....2.4.3 Piste de puissance
..2.5 Ennemis
..2.6 Combat
....2.6.1 Attaque de héros
....2.6.2 Attaques ennemis
....2.6.3 Mort d’un ennemi
..2.7 Loot

3. Matos du jeu
..3.1 Inserts
..3.2 Tuiles
..3.3 Figurines & décors
..3.4 Cartes
..3.5 Jetons
..3.6 Dés

4- Conclusion
..4.1 Tiendra-t'il la distance ?
..4.2 Les points positifs
..4.3 Les points négatifs
..4.4 Pour conclure

Disclaimer

Avant de poursuivre, je tiens à rappeler que n'ayant joué qu'au premier chapitre (sur 5), mon avis est susceptible d'évoluer assez nettement au cours de la campagne (en fonction de l'équilibrage, de la lassitude potentielle etc.)

Autre remarque, bien qu'ayant racheté un pledge d'occasion, je n'ai pas encore joué à Tanarès car j'attendais la vf pour pouvoir jouer avec ma fille.
J'imagine que vu la parenté des deux jeux, un comparatif aurait été intéressant, mais ce ne sera pas le cas ici.

1- Le groupe

1.1 Constitution

Notre groupe est composé du Loxion (gardien), de Kyra (bandit) et Selene (mage).

Une fois n'est pas coutume, je n'ai pas "étudié" les persos / builds avant la création du groupe.
J'ai simplement laissé madame et ma fille choisir un perso qui les branchaient (style de jeu pour madame avec le gardien, et visuels pour notre fille avec Kyra) et complété avec un mage (j'ai hésité avec un prêtre, donc j'ai couplé mon perso avec Vine qui donne quelques soins).

1.2 Nombre de Joueurs

Le jeu est calibré pour 4 héros.
Le setup des scénarios est fixe, quel que soit le nombre de héros présents (que ce soit le nombre d'ennemis ou leurs pv).

Pour les groupes de taille plus réduite, l''équilibrage se fait via l'amulette de pouvoir.
Pour chaque héros "manquant" on ajoute une amulette du pouvoir (soit une à 3 héros et deux à 2 héros qui est le minimum prévu) dans les cartes d'initiative.
Lorsque c'est le tour de l'amulette, un des joueurs ayant déjà joué a le droit d'effectuer un tour supplémentaire (si l'amulette apparaît dans la ligne d'initiative avant tout autre joueur elle est mise en queue de peloton).
Une fois par combat, l'amulette permet également à un héros de récupérer jusqu'à la moitié de ses pv max.
Le système n'est pas parfait mais cela permet de compenser un ou deux personnages manquant de manière simple tout en ajoutant une petite couche supplémentaire de stratagie.

En tout cas, à trois cela se fait de manière assez fluide (l'amulette rajoutant un petit côté stratégique).
J'imagine donc qu'un soluo avec 2 amulettes doit rester jouable sans se prendre la tête.

1.3 Les Héros

Le groupe est donc composé de 2 à 4 héros, chacun couplé à un démon (le seul moyen trouvé pour se battre à "armes égales" avec les antagonistes).

Chaque personnage dispose
-> d'une classe, qui lui confère un ensemble de cartes actions (12, dont certaines peuvent être spécifiques au héros et remplacer une action liée à la classe);
-> d’une piste d’âme et d’une piste de corruption qui suivent son évolution dans les 2 domaines,
-> d'équipements de départ (2 ou 3 objets de niveau 0),
-> d'une liste d'équipements autorisés (par exemple le mage peut porter une armure légère, mais pas lourde, d'armes à une ou deux mains de mage, mais pas d'autres types d'armes).
-> de points de caractéristiques de départ ;
-> d'un compteur permettant de suivre son maximum de pv

1.3.1 Caractéristiques

Il y en a 6

  • la puissance qui confère des bonus aux dégâts des attaques,
  • la chance qui augmente les dégâts réalisés par les critiques,
  • l'agilité qui réduit les dégâts reçus par les attaques ennemis,
  • l'esprit qui permet d'améliorer les attaques / auras (en retournant la partie haute d'une carte sur son verso, plus puissant),
  • le mental qui permet d'améliorer les capacités / éclairs (en retournant la partie basse d'une carte sur son verso, plus puissant),
  • la vigueur qui augmente vos PV max.

Ces valeurs progresseront durant la campagne via vos équipements.
Afin d'aider à gérer ses bonus, on utilise des jetons stats spécifiques à chaque carac avec sa fiche de personnage.

Note : ces jetons s'insèrent facilement, mais ne tiennent absolument pas si on bouge la fiche. Nous avons du imprimer des "cadres" pour fiches afin de régler le problème.

1.3.2 Démon lié

Afin de lutter contre des ennemis très puissants, chaque héros va s'associer à un seigneur démons emprisonnés par les Djinns lors de la précédente guerre.
Ces démons vont vous octroyer des actions qui viendront étoffer vos possibilités.
De plus, lorsque votre piste d’âme est à son maximum, vous pouvez dépenser tout vos points (10 donc) afin de vous transformer en avatar du seigneur démon durant deux tours. Cela vous confère des pouvoirs supplémentaires particuliers, spécifiques à chaque démon.
En revanche, si vous venez à être entièrement corrompu (troisième jeton action corrompu) vous perdez le contrôle du démon, et vos coéquipiers devront le vaincre avant de pouvoir vous ressusciter.

1.3.3 Cartes actions

Une carte action est en fait constituée d'une moitié héros et d’une moitié démon.
Au début de votre périple, vous allez devoir associer (dans les sleeves à dos opaques fournies avec le jeu) vos 12 cartes actions de héros avec les 12 cartes actions (transparentes) de démon.

Cela formera votre deck d’actions, qui évoluera au fur et a mesure de vos pérégrinations.
Lors de vos changements de niveaux (à la fin de chaque section) vous pourrez upgrader une de vos cartes actions (côté héros uniquement) afin d’améliorer votre deck.

Les cartes se décomposent en 4 types :
-> En partie haute : les 'attaques' (plus puissantes que l’attaque de base, et permettant généralement de se déplacer avant ou après l’attaque) et les 'auras' qui confèrent généralement un passif durant le tour.
-> En partie basse, des actions uniques : les 'aptitudes' à jouer durant votre tour et les 'éclairs' à jouer uniquement en dehors de votre tour. Il existe également des cartes avec les 2 symboles pouvant être jouées n’importe quand.

Selon vos scores de mental et d’esprit, vous pourrez (uniquement pendant la phase de voyage ou durant le repos entre deux sections) retourner un certains nombre de cartes sur leur verso ce qui va les améliorer.

2- La campagne

Il y a 5 chapitres dans le 1er acte (Dungeons of Doom), chacun découpé en sections (5 pour le 1er chapitre). Et pour ceux qui ont pris un pledge plus complet, il y a également un second acte (Sands of destruction) qui complète la campagne.

Nous avons mis un peu moins de 20heures pour terminer le premier chapitre, y compris la création des personnages et l'explication sommaire des règles pour mes coéquipières.

2.1 Phases de jeu

Chaque chapitre est découpé en deux phases distinctes

  • Chaque chapitre commence par une phase de voyage qui permet d'équiper les héros, puis d’amener l’essentiel de la narration via en une succession de textes et de choix façon LDVELH.
  • Vient ensuite la phase de donjon, cœur du dungeon crawler et qui est découpée en sections.

2.2 Découpage en sections

Une section est censée représenter une session de jeu (si vous interrompez la session sans terminer la section il faudra tout sauvegarder), à savoir un départ et une fin (un sanctuaire en général) et une succession de salles en mode porte / monstre / trésor entre les deux.

Et oui, on est sur du pur PMT.
On ouvre une porte, on tue tous les monstres (pré-requis pour ouvir la porte suivante et pré-requis pour le loot) et on récupère la récompense de la salle (x équipements et y consommables).
Pas de progression directe en "xp" : la progression des personnages s'effectue par une montée de niveau automatique à la fin de chaque section.

Ces éléments nous ont tout de suite fait penser à Drunagor (pas de loot sur les monstres, pas d'xp en tuant les monstres, portes verrouillées tant qu'on a pas flingué tout le monde).
Heureusement la comparaison reste avantageuse globalement.

2.3 Organisation des tours de jeu

Le jeu est découpé en manches.
La manche est elle même découpée en tour : la période au cours de laquelle un combattant réalise ses actions (sauf celles qui peuvent être jouées en dehors de son tour justement :p).

Les ennemis ont généralement une seule action (généralement déplacement et attaque, mais potentiellement d'autres actions).
Les héros disposent de 3 actions, mais une seule pouvant être une attaque (que ce soit via une carte action d'attaque ou une attaque "basique" sans carte).

Les actions sont

  • déplacement jusqu'à 3 cases (y compris diagonale),
  • faire une attaque de base (sans carte action, ni effet particulier, on lance juste les dés)
  • pénitence (sacrifier 3 pv pour diminuer de 2 la corruption)
  • jouer une carte action (attaque, aura, aptitude ou aptitude/éclair)

2.4 Éléments de jeu

Outre les tuiles qui portent les éléments de décor / interaction et les combattants, il y a trois autres "zones" de jeu notables.

2.4.1 Piste d'initiative

Chaque héros (ou amulette) et chaque ennemi dispose d'une (2 pour les boss) carte d'initiative propre.
Au début de chaque manche on mélange les cartes de tous les combattants présents et cela détermine l'ordre dans lequel les différents protagonistes vont pouvoir jouer.

2.4.2 Piste de pv

Une table numérotée de 1 à 50 permet de suivre les points de vie de tout ce petit monde en un seul endroit.
Chaque héros dispose d'un jeton à son effigie et les ennemis d’un jeton de la même forme / couleur que leur socle de figurine. Cela évite le recours à des compteurs de pv (il me semble que le système est le même que Tanarès?).
Le côté pile de chaque jeton est une version +50 pour permettre de suivre jusqu'à 100 (il existe des jetons neutres +50/+100 pour aller au delà).

2.4.3 Piste de puissance

Cette piste, composée de 6 cases, suit la progression de la réserve de puissance des héros au fur et à mesure de leurs victoires en combat.
Lorsque les héros le décident, ils peuvent attribuer les bonus (ligne du haut et/ou bas) correspondant à la position sur la piste à 2 différents héros du groupe.
C'est le principal moyen, avec l'action pénitence, de gérer la corruption rampante des héros.

2.5 Ennemis

Chaque section est remplie de plusieurs salles, dont les résidents ont pour la plupart un certain nombre de griefs contre vous.
Le livret de campagne détaille le contenu de chaque tuile (éléments de décors, interactions et ennemis).Pour ces derniers, la mise en place précise le type d'ennemi (via leur numéro d'identification) et quelle version doit être utilisée.

En effet, chaque ennemi dispose de 1 à 4 version, identifiable grâce à la couleur et la forme du socle.
Chaque méchant vient avec une (ou deux pour les boss) carte d'initiative et 8 cartes d'action.

  • La carte d'initiative, outre son rôle dans la piste du même nom, donne la défense et les pv de l'ennemi, son affiliation (ordre ou chaos), la représentation de sa figurine et le socle correspondant.
  • Les cartes actions décrivent ce que l'ignoble vilain fera de son tour (généralement vous mettre sur la gueule, mais pas que).

2.6 Combat

Chaque combattant à son tour (cf piste d'initiative) peut réaliser une attaque par manche.

2.6.1 Attaque de héros

Côté héros, on constitue la réserve de dés (principalement en fonction du matos, éventuellement ajustée par les cartes actions) et il faut réussir au moins autant de touches que la défense de l’adversaire. Sinon, l’attaque manque totalement (mais on applique malgré tout le résultats des dés s’il y a des âmes ou des corruptions visibles).

Lorsque l’attaque est réussie, outre l’application des résultats âmes/corruption, on

  • comptabilise la somme des ajustements de dégâts sur les dés ;
  • on vérifie si l’attaque est un critique (par défaut une réussite de 3 touches au-delà de la défense de l’ennemi) auquel cas on ajoute la valeur de critique (liée à la chance) ;
  • on ajoute l’ajustement de puissance (fiche du héros également) ;
  • on ajoute la valeur de dégâts de base de l’attaque (précisée sur la carte action, 0 pour une attaque de base) ;
  • on ajoute enfin tout éventuel ajustement lié à un élément de jeu (cartes actions, débord de l’ennemi, effet spécial de salle ou d’ennemis, jetons arcaniques etc.)
  • et enfin on divise éventuellement par deux les dégâts (arrondis au supérieur) pour les attaques de zone (toujours spécifié sur la carte de l’attaque).

2.6.2 Attaques ennemis

Côté ennemis, on révèle la première carte action de son paquet et on suit les instructions.
L’ennemi touche automatiquement (comme dans Drunagor) et cause les effets décrits sur sa carte.

Si des dégâts (majorité des cas) sont indiqués, le héros réalise un jet de défense (s’il a au moins 1 dé vert).
Il réduit les dégâts de 1 par bouclier obtenu sur les dés, ajusté également du montant de son bonus d’agilité (token stat sur la fiche de perso).
Cela peut permettre de réduire les dégâts à zéro. Toutefois, même si le héros ne prend pas de dégâts, tous les effets éventuels (et il y en a la plupart du temps) présents sur la carte du méchant s’activent.

La seule exception est lorsque le héros réalise une défense parfaite : au moins deux dès doivent présenter 3 boucliers. Dans ce cas, l’attaque est totalement esquivée (ni dégâts ni effets).

2.6.3 Mort d’un ennemi

Une des particularités de Odalin est sa piste de puissance.
A chaque fois qu’on tue un ennemi, elle progresse de 1 point.
Toutefois, lorsque le coup fatal est porté on compare l’affiliation du monstre (ordre ou chaos) à celle de l’attaque : si elles sont opposées et que la force de l’attaque est au moins égale à celle du monstre, la piste puissance augmente de 1 point supplémentaire.

L’autre résolution à la mort d’un ennemi est qu’il fait progresser tout héros adjacent en fonction de son affiliation : +1 ou 2 âmes pour les enemis de l’ordre, +1 ou 2 corruptions pour les ennemis du chaos.
Certains terrains, les rituels, modifient d’avantage ces effets.

2.7 Loot

Contrairement à Drunagor, il y a beaucoup de loot. A chaque chapitre correspond un niveau d'objet et deux belles piles de cartes (une pour les équipements et une pour les consommables) sont à disposition.

Ici la comparaison serait plus proche d'un Massive Darkness 2 ou d'un Middara en terme d'itemisation (le plus gros défaut de Drunagor). Il y a beaucoup d'objets, avec beaucoup de combinaisons de bonus ou de pouvoirs.

Après un chapitre, j'ai d'ailleurs la même sensation que sur un MD2 : on trouve beaucoup de matos, probablement trop. D'autant que certains objets sont vraiment très puissants…
Mais avec seulement 1 chapitre sur 5, difficile de prédire l'équilibre sur le long terme.

3. Matos du jeu

Pour ceux qui, comme nous, ont pris le allin, le jeu vient dans deux grandes boites imposantes.

3.1 Inserts

Le rangement et plus encore la mise en place ne m’ont pas du tout paru effectifs et j’ai du créer quelques inserts pour faciliter le bouzin.
Avec un peu d'ajustements on peut faire tenir l'ensemble des éléments utilisés en jeu durant une campagne dans une des boites.

Concernant les cartes, j'ai juste imprimé des séparateurs et rajouté un petit cadre afin de faire tenir dans un des inserts du jeu la totalité des cartes utilisées (les cartes actions des héros non utilisés sont regroupés dans l'autre boîte)

3.2 Tuiles

Elles sont assez jolies, mais avec des cases légèrement trop petites (les éléments débordent souvent). Un seul set aurait suffit, le fait d’avoir 3 versions des mêmes tuiles avec de petites variations (types de sol et couleur) n’apporte pas grand-chose à part un fort encombrement.

3.3 Figurines & décors

On est sur du 25mm, donc les figurines à tailles humaines sont petites de base … et comme la qualité du plastique utilisé laisse pas mal à désirer, l’ensemble manque souvent de détails. Ce qui est frustrant car les renders étaient magnifiques (et même si on savait que ce ne serait pas aussi beau, on est quand même dans le relativement bas du range).

Comme évoqué plus haut, certaines sont malgré tout trop large pour une case (Tuskhan et Selene se gênent régulièrement par exemple, idem pour certains éléments de décors).
En revanche, les grandes figurines ont de la gueule et rendent bien sur le plateau.

Les éléments de décors sont globalement bien réussi et eux sont curieusement plutôt bien détaillés.
Globalement cela ne sert à rien, mais donne un peu de « volume » à l’ensemble. Par contre le système de rail des portes est pénible (ca accroche pas mal et pour le coup on a fini par ne plus les mettre alors que c’est clairement le plus bel élément de l’addon).

3.4 Cartes

Les illustrations sont très jolies (pour peu qu’on apprécie le style évidement) et les cartes agréables au toucher (je préfère d’ailleurs les vf, malgré un grammage inférieur aux vo) et bien lisibles.

J’ai sleevé les cartes initiatives (beaucoup mélangées surtout les héros et comme c’est tout ou rien, je sleeve tout ^^) et les cartes actions des méchants (moins mélangées).
Les très nombreuses cartes équipements / consommables ne sont quasiment jamais mélangées.

Les cartes actions sont obligatoirement sleevées, et des sleeves à dos noires sont fournies. Malheureusement, elles sont aussi moches que trop grandes avec un espèce de noir plastoc qui donne une impression de sac poubelle.
Donc si vous êtes un tant soit peu sensibles à ce genre de choses, mieux vaut se procurer d’autres sleeves à dos opaques.
On a utilisé celles de Dragon Eclipse (pour le coup cette fois on en a en rab, alors qu’il en manquait pour DE). Comme il s’agit de cartes standards (63x88) il sera facile d’en trouver.

3.5 Jetons

Les jetons sont pas mal manipulés, mais jamais mélangés, donc moins de risque de les abimer.
J’ai pris l’option acrylique, mais elle ne couvre pas tous les types de jetons.
Il y a d'ailleurs pas mal de types de jetons différents, et les inserts ne sont pas adaptés (ni au rangement, ni à la mise en place). Un insert semble nécessaire pour ne pas trop se prendre la tête.

!

3.6 Dés

Je trouve que les marbrés manquent de lisibilité (mais c’est probablement mon daltonisme qui parle).
Pour l’instant, on a largement assez de dés pour tout le monde avec 2 sets de dés (base + marbrés contenus dans le allin), à voir avec l’avancée dans le jeu.

4- Conclusion

4.1 Tiendra-t'il la distance ?

Le premier chapitre s'est avéré plaisant. Mais le côté PMT interroge déjà : est-ce que cela ne va pas devenir répétitif et amener une certaines lassitude (comme avec Drunagor en son temps) ?

Quelques éléments de réponses tendent à jouer nettement en faveur d'Odalin (mais seul l'avenir pourra répondre)
-> Le comportement variable des ennemis et l’ordre de jeu aléatoire évite le côté « figé » des combats de Drunagor (on savait précisément au début de chaque tour quel ennemi allait faire quoi sur qui et ce côté calculatoire contribuait largement à la lassitude de notre point de vue).
-> Litemisation, qui était terriblement fade dans Drunagor, semble réussie (pour l’instant) avec des objets vraiment variés et qui peuvent pour certains modifier légèrement le gameplay.
-> Enfin, les nombreuses cartes actions disponibles semblent promettre une belle variabilité des decks (à voir sur le moyen/long terme).

4.2 Les points positifs

  • le *visuel : le jeu rend plutôt bien sur table et on oublie assez rapidement le niveau de détail des figurines (même non peintes).
  • La complexité des combats : le jeu est assez tactique, cela demande un peu de temps pour prendre le coup mais on peut vraiment faire pas mal de choses en fonction des cartes et de ce qu’on a en face. Cela renouvelle pour l'instant plutôt bien les combats.
  • Le système héros / seigneur démon : original et qui permet de varier son style de jeu (on peut changer de démon en cours de route pour varier les plaisirs).
  • Le système d’âmes / corruption et piste de puissance : rajoute encore un peu au côté tactique.
  • La phase de voyage : on est pas sur du Middara, mais l’histoire, toute classique qu’elle soit, se déroule plaisamment sans pour autant prendre trop de temps. De plus un mode accéléré est disponible pour ceux qui veulent sauter au cœur de l’action.
  • Une palette large pour le nombre de joueurs (1 à 4) : l’amulette permet d’éviter de devoir gérer plusieurs persos (Middara était assez pénible sur ce point là, surtout lorsqu’il faut changer pour d’autres héros). Je pense qu’un soluo est tout à fait gérable aussi bien en charge mentale qu’en place de table.

4.3 Les points négatifs

  • la traduction n’est pas qualitative : outre quelques mots inventés, on a parfois des contresens et les traductions sont souvent trop littérales (répétitions, phrases alambiquées etc.). Pour l’instant rien de bloquant, mais il a fallu parfois réfléchir un peu pour s’assurer de l’attendu voir devoir jeter un oeil sur la vo pour être sûrs.
  • Les inserts : le rangement est assez pénible (ce qui est regrettable vu qu'un insert (storage box) dédié au allin était censé régler nos problèmes. Malheureusement ce n'est pas du tout pensé pour la mise en place et le jeu (et en fait guère mieux pour le rangement lui même). Entre autre il y a beaucoup de type de jetons à gérer, les 3 sets de tuiles ne rentrent pas toutes dans la boite , l’organisation des cartes est mal pensée etc. L’unique élément correct est le rangement des figurines.
  • Le pack décors 3D est peu pratique : certes les éléments couverts sont beaux, mais ils ne sont pas assez grand pour insérer les jetons (pièges, coffres, altars et tonneaux) et les portes glissent mal sur les rails. Accessoirement, on peut rapidement manquer de décors si on ne les vire pas des salles précédentes.
  • Les fiches de personnages(assez imposantes) sont mal conçues : malgré la double couche, rien n’a été prévu pour maintenir les jetons stats. Ces derniers glissent dès qu’on bougent la fiche (et ne tiennent pas si elle n’est pas posée à plat). On peut trouver des impressions simples qui corrigent parfaitement le problème (sans prendre de place en plus).
  • Les sleeves des cartes actions fourniess sont aussi moches (un logo ne leur aurait pas arraché la gueule vu le prix des pledges) que trop grandes …
  • Les règles demandent un peu de temps à prendre en main car tout n’est pas très clair et je n’ai pas trouvé l’ordre des explications du livret idéal. Il faut jouer pour appréhender (mais c’est plus ou moins le souhait des créateurs).
  • Les cases des tuiles sont trop petites (malgré le format 25mm des figurines) et certaines mises en place sont délicates à réaliser (on accroche souvent les figurines lors des manips).
  • Les petites figurines manquent de détails (variable d’une figurine à l’autre), madame n’a pas l’intention de les peindre ^^
  • Les combats sont longs et comme ils constituent l’essentiel du gameplay on peut assez vite arriver à des séances de plusieurs heures. Nous avons la chance d’avoir une table de jeux ce qui permet de ne pas se préoccuper de où on stoppe la session, mais le cas contraire ce serait assez pénible.
  • En mode « normal » la difficulté est plutôt basse (je dirais franchement insuffisante sur le chapitre 1). C’est bien sûr dépendant de votre groupe et du tirage, mais de manière récurrente (selon le tirage de la piste d’initiative) les ennemis n’ont même pas l’occasion de jouer. Je recommande de jouer a minima en mode « difficile ». De notre côté, vu la durée conséquente des combats, nous sommes restés en mode normal afin de ne pas faire exploser la durée du jeu (surtout avec notre fille). En solo j’aurais certainement joué dès la seconde section en mode difficile … et je pense que même le mode cauchemar doit être jouable (le mode infernal semble en revanche horrible ^^ ).
  • Et bien sûr la gestion des erratas, et des erratas d'errata à venir, qui décrédibilise nettement Dragori...

4.4 Pour conclure

On voit qu'il y a donc pas mal de points négatifs, mais les principaux peuvent être rattrapés (avec du temps, des inserts et.) ce qui laisse leur chance aux points positifs.
En particulier le côté tactique tout en restant fluide des combats apporte une richesse certaine au jeu, donnant envie de poursuivre l'aventure.

Ici on préfère largement Middara, Descent 3 ou Massive Darkness V2, mais pour l'instant le jeu en vaut la chandelle (enfin, peut être pas les 700$ du pledge, mais c'est un autre débat ^^).

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il va falloir que je corrige les liens suite au passage en article, j'essaierai de faire ça dans la journée

edit : c'est fait (il n'y avait que le début de l'url à changer ça n'a pas été trop long ^^)

Ah mince désolé du coup... :sweat_smile:
La prochaine fois que tu écris un retour aussi complet n'hésite pas à me MP ça évitera ce genre de souci. :wink:

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Merci pour ce CR complet. Je suis globalement du même avis que toi cependant j'en suis qu'à la section 3 du chapitre 1 "Salle des prêtres" ayant commencé hier.

Je suis parti sur une composition de 3 Héros :

  • Mordak/Mammon
  • Gavriel/Azmodhar
  • Marukesh/Lilis

Pour le moment le gros point noir c'est la taille des tuiles beauoup trop petite et la taille des cases de chaque tuile enxore plus petite.
On se marche dessus et on a pas assez d'espace pour créer de vrais situations tactiques.
Je sent déjà de la répétitivité dans l'enchaînement des salles du fait qu'il faille obligatoirement tout clean pour ouvrir une porte.
Ça manque d'originalité et de renouveau pour se creuser les ménages à chaque salle et se demander comment l'aborder.
Surtout si tu connais ce type de jeu.

Le gros plus c'est la combinaison des cartes offrant des tours de jeux différents, le loot des équipements bien sympa mais un peu trop présent. (Mon sac de réserve est déjà bien volumineux, beaucoup de métal à transporter. Mes personnages sont déjà épuisé avant de commencer un combat :grinning_face_with_smiling_eyes:)
Le compteur des statistiques vraiment bien pensé.

Les figurines ennemies sont dans l'ensemble mal imprimé comme je l'ai déjà exprimé dans la partouze.

Je retrouve ici une similitude dans l'exécution globale à un Gloomhaven.
Si on prends le meilleur des mondes de ces deux là ça donnerait je pense quelques chose de top.

J'ai Frosthaven mais pas encore testé. Peut-être que lui corrige le manque d'originalité que j'avais ressentie dans Gloomhaven après une quinzaine de scénarios ?

Pour les jetons de statuts je les poses directement sur les cartes d'initiative


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