Perso, je trouve que c’est se compliquer la vie au dev pour gérer les ressources, c’est « useless »… Si tu considères que ton automa gères bien les choses, il aura alors toujours les ressources pour prendre ce qui va le mieux pour sa stratégie ;).
Au contraire, si l’automa prends toujours ce qu’il l’arrange le plus, ou toujours la carte « la plus à gauche », tu sais d’avance ce qu’il va faire et à toi de t’organiser pour qu’il la prenne avant toi ou pas. Et c’est ca que j’aime bien dans les solo « adversaire » bien fait (pour moi) car ca retranscrit (certes de manière artificielle) les contraintes liées à ce que peuvent faire les autres et les choix à faire en terme de priorité!
En termes de gamedesign, je suis tout à fait d’accord, comme je le disais au-dessus.
Voilà. Tu formules mieux que moi ce qui m’embête. Les automas ne simulent pas l’erreur de jugement. Ils sont implacables ![]()
Autre point qui me gêne, ça oblige à continuellement jouer « contre ».
Alors oui je sais, c’est un peu une tautologie pour un jeu compétitif.
Et c’est exactement ce que je fais dans un jeu comme Pandémie : je joue contre le jeu.
Mais dans ce cas, c’est sans doute dans ma tête hein, mais je trouve ça trop absolu.
Trop « course » souvent.
Pas tant que ça. Dans la plupart des cas car leurs actions sont faites aux hasards du tirage de carte (dès, ou jetons ou … etc). Donc rarement optimum…
Ils font donc des choix d’actions sous optimums mais leurs actions sont réalisées parfaitement.
Tu voudrais qu’ils fassent comme les humains, des actions sous optimums et mal réalisées ![]()
Voilà ![]()
Il faut lire les décisions conditionnelles de la carte dans l’ordre inverse alors ![]()
Remontada de topic pour dire que ce projet avance à petits pas, mais qu’il avance, et que nous cherchons à présent un illustrateur pour des devis afin de budgétiser le projet comme il se doit. Si vous connaissez quelqu’un qui pourrait être intéressé, n’hésitez pas à me faire signe ici. Merci !
Je connais (virtuellement) @FranHoiss qui a vraiment un style (tu peux trouver son interprétation de Stationfall ici Stationfall - par Ion Games Design - #344 par FranHoiss ) et je connais IRL Ronan Toulhoat, dessinateur réputé de BD qui a aussi travaillé déjà sur plusieurs jeux, tu me dis si tu veux son contact.
Beau coup de crayon c’est certain.
salut,
ton jeu me plait bien, j’attend de le voir sortir
mais tes visuels au début me semblaient déjà bien léchés : l’éditeur n’a pas ses propres designers sous le coude ? c’est à toi de trouver les graphistes ?
je comprend pas bien le travail de l’éditeur ici, du coup
a+
Les visuels que j’ai pour le moment sont récupérés à gauche à droite, pour un proto c’est ok mais pas pour un jeu édité.
Et oui c’est le rôle de l’éditeur de chercher des illustrateurs mais ça n’empêche pas l’auteur de mettre son grain de sel si les deux sont ok !
Déjà, merci m’sieur de penser à moi, mais il ne faut pas oublier que l’illustration, je fais ça en loose lors de mes temps libres car j’ai été incapable d’en faire mon métier.
Le mieux ce serait de passer par un pro ou un débutant qui veut devenir pro pour encourager le métier (dans un contexte ou le métier de graphiste est en train de se redéfinir)
-Blabla du vieux qui radote
Les jeux dans l’espace, y en a pas mal, et ils se ressemblent un peu tous … d’un point de vue graphique (y a quoi qui ressemble plus à une planete qu’une autre planete ; un vaisseau spacial ça doit avoir l’air… futuriste non? ; etc)
Il va donc se définir (créer son identité) par la totalité de son matériel (tuiles + cartes+ pions), qui doit donc être en harmonie pour éviter de creer un effet bizarre sur le plateau.
Par exemple, décider si les pions seront en bois ou en plastique (et quelle forme) peut être déterminant pour le style que prendra le reste du matos.
Que doit faire ressortir le visuel du jeu? Futuriste? Space opera? fantastique? cyberpunk fluo?…dessin animé? photoréaliste?
-Mon avis perso qu’on a pas demandé
L’éditeur vous a forcement proposé un ou deux contacts graphistes? Si rien de vous a fait tilt, il faudrait (à mon avis) faire la sortie des écoles de graphisme et jeter un oeil à des books ou discuter avec des étudiants “diplomés” pour analyser leur personnalité (voir s’ils ont les épaules pour réaliser un projet -et ça en priorité de son coup de crayon- ) histoire de créer un jeu “frais”.
Je ne sais pas quel type de joueur vous visez. Mais si l’immersion est le but (se raconter une histoire en jouant), il faut quelque chose de marquant sur la table. (couleurs, dynamisme)
Au contraire, un jeu mécanique (les points et seulement les points) peut se permettre d’être plus froid (réaliste, schématique)
(après je ne vois que des planetes sur le proto, mais y a surement d’autres trucs à illustrer..
De plus, il a aussi également, peut être, des choses tester/explorer d’un point de vue univers…
. Comme des iles volantes plutôt que des planètes par exemple)
ta 1ère proposition :
sera super pour la version « my little offworld empires » qui suivra le succès massif du jeu initial ![]()
C’est vrai qu’en me mettant à la place de quelqu’un qui ferait ce travail sur ce jeu, je me suis dit un peu la même chose : pas facile d’innover sur un jeu dans l’espace… avoir le luxe de se payer une IP résoud bien des soucis sur cet aspect !





