Orbalis : Campagne coop, héros asymétriques et plateau commun

Salut tout le monde !
Après 1 an et demi de boulotfun ! (bon, et un peu de boulot, tout de même), je vous propose de découvrir la première version de mon proto : Orbalis.

:gear: : Jeu coopératif en campagne
:busts_in_silhouette: : 1 à 4 joueurs
:alarm_clock: : 60 à 120 minutes - selon la configuration
:sparkles:: Forte asymétrie entre les joueurs et des mécaniques de jeu que je crois assez originales (je vous en parle plus bas).

:notebook_with_decorative_cover: La petite histoire (en version très courte) :

  • Le jeu a subi quelques versions et playtests avec différents groupes : d’abord sur Tabletop Simulator (principalement en configuration 2 et 3 joueurs).
  • Puis, plus récemment, sur un proto physique (notamment pour éprouver la version 4 joueurs, voir la place qu’il prend sur une table, mesurer le temps réel d’une partie, etc.).
  • Le tout avec de très bons retours !

:artist_palette: Son état actuel

  • Le jeu contient, pour l’instant, 4 chapitres jouables sur TTS (en privé), avec embranchement possible.
  • Tout le contenu, le matériel (cartes, jetons, livrets) a été mis en forme à la main (enfin, à la souris), mais toutes les illustrations ont été réalisées à l’aide de l’IA, en guise de placeholder, pour “habiller” au mieux et aider à l’immersion.

:play_button: Quelle suite pour le jeu ?

Le jeu est cool, vraiment cool, selon ma compagne - qui a été exigeante lors des phases de conception - donc, la suite logique était de le partager plus largement avec la communauté Cwowd avec qui j’échange depuis (déjà !) 6 ans.
Et ensuite :

  • Proposer quelques sessions à ceux ou celles qui seraient intéressés, pour jouer ensemble le premier chapitre,
  • Donner accès à la première version du livret de règles et voir s’il est “suffisant” pour être autonome pour mener sa propre campagne,
  • Ouvrir plus largement le mod TTS,
  • Prendre vos éventuels retours pour corriger le tir sur certains aspects du jeu, revoir certains équilibrages, etc.

:sparkles: Présentation plus détaillée d’Orbalis :sparkles:

Orbalis est un jeu d’aventure coopératif pour 1 à 4 joueurs vous entraînant au cœur d’un monde désertique dans lequel de puissantes Guildes contrôlent d’antiques artefacts, les Orbalis, façonnant à la fois l’autorité du Sultanat et le destin des cités.

Votre voyage débute avec le livret « Chemin d’Origine », première étape d’une suite de chapitres à embranchements contenant chacun des objectifs avec des défis et règles spéciales.

Un peu de Lore ?

Nul ne se souvient de celui qui découvrit le premier Orbalis.
La légende raconte qu’il creusa à mains nues, au cœur de la Mer des Dunes.
Sous les épaisses couches du désert, il déterra un disque de verre de trois mètres de diamètre, traversé de veines de lumière. Ce qu’il dévoila alors était bien plus qu’une simple relique, mais une source d’énergie infinie.

Depuis lors, deux autres Orbalis ont été trouvés, enfouis sous le sable. Leur profondeur était telle que ces immenses artefacts semblaient avoir été scellés par le poids du temps.
Leurs découvreurs en sont devenus à la fois gardiens et prisonniers. Entrer en possession d’un Orbalis, c’est se lancer dans un jeu de pouvoir dont nul ne peut ressortir libre.
Chaque Orbalis contient une spirale perpétuelle de Sable Brume : une substance chaude, vivante, d’un blanc pâle. Il tourbillonne sans fin à travers le verre, comme mû par une volonté propre. Chaque grain transporte une énergie inépuisable changeant de couleur en fonction de son état.
Ceux qui maîtrisent son utilisation peuvent propulser des aérosandres au-dessus du sol, alimenter des armes, des artefacts, des cités entières.
Mais cette puissance a un prix. Une utilisation excessive du Sable Brume altère les corps, trouble les esprits.

Dans les Mirats, cités nées des anciens royaumes, le Sable Brume est tout.
Raffiné ou brut, sacré ou marchandé, il circule entre les mains des puissants. On l’achète, on le trafique, on le vénère. Chaque Mirat rêve de posséder son propre Orbalis.
Seuls ceux qui en ont découvert un ont pu prétendre rejoindre le Haut Conseil, le cercle du pouvoir, aujourd’hui dominé par quatre grandes Guildes : les Artéfacteurs, les Templieurs, les Djinns et les Tisseurs.
Ces derniers sont les seuls dépourvus d’Orbalis, mais étroitement liée au pouvoir du Sultan. Ils n’exploitent pas le sable, ils l’observent. Ils guettent les dérives, les ambitions démesurées.

Mais l’équilibre se tend. Chaque cycle voit le pouvoir du sable s’étendre : de nouvelles applications, de nouveaux marchés, de nouveaux conflits.

Le Sultan, lui, sait. Il l’entrevoit.
Un jour viendra où les Orbalis parleront plus fort que les titres, les alliances et les serments.

La véritable asymétrie réside dans la Guilde incarnée !





Si la présentation du jeu a attisé votre curiosité, je serai ravi de répondre à vos questions, d’échanger plus généralement avec vous ou d’organiser une session jeu !

A très vite, j’espère ! :slight_smile:

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Du coup, à chaque chapitre, on arrive sur une map ? Y’a une gestion de déplacement ? De combat ? Y’a du deck building ?

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LES MAPS

  • Chaque chapitre contient plusieurs objectifs successifs à réaliser.
  • Chaque objectif possède des règles spécifiques, afin de renouveler l’expérience à chaque fois.
  • Lorsqu’un objectif est atteint, les joueurs peuvent être invités à changer de map ou à voir celle sur laquelle ils se trouvent s’étendre.
  • Pour te donner une idée, sur les 4 chapitres, il y a environ 13 environnements.

DÉPLACEMENT

Il existe plusieurs moyens de se déplacer dans le jeu :

  • Via les cartes Classe et Guilde : les joueurs peuvent générer du déplacement (même s’ils préféreront sans doute déclencher des attaques… mais quand il faut, il faut).
  • Via l’Énergie :
    • les joueurs peuvent accumuler de l’Énergie (grâce aux cartes jouées) ou en gagner après avoir vaincu des ennemis ;
    • l’Énergie est une ressource variée permettant d’autres actions, notamment l’activation de l’effet spécial de son Orbalis.
  • Via un jeton commun : il est possible de retourner un jeton (partagé entre les joueurs) pour effectuer un déplacement unique pendant le tour. Il est réinitialisé au tour suivant.

COMBAT

  • Il existe deux types d’attaques : corps à corps ou à distance.
  • Certains effets permettent d’ajouter une cible à une attaque.
  • Les attaques peuvent être agrémentées d’un effet d’Orbalis spécifique (+2 dégâts perçants, réduction de 3 du prochain déplacement d’une cible, réduction de 3 de la prochaine attaque d’une cible…).
  • Ces effets peuvent être consommés immédiatement ou conservés entre les tours pour être utilisés par un autre joueur.
  • Certains effets de cartes Classe - pouvant être jouées hors de son tour - permettent de renforcer ses attaques ou celles d’un autre joueur. La coopération intervient donc aussi pendant le tour des autres : on reste investi.

DECKBUILDING ?

  • Non, pas de deckbuilding, même si les joueurs débloqueront des cartes entre certains chapitres afin de renforcer leur main.
  • On est davantage sur une gestion de main.
  • À chaque début de tour, les joueurs ont 4 cartes en main (sauf le Tisseur, qui joue avec des jetons) : 2 cartes Guilde et 2 cartes Classe, et jouent une carte de chaque type par tour.
  • Savoir temporiser certaines cartes en fonction de la situation, de son initiative et des cubes présents dans les Cercles fera notamment partie de la stratégie du jeu.
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Pour donner un peu plus d’informations sur les activations des héros, il faut bien comprendre que chaque Guilde propose une forte asymétrie dans son gameplay.

Cependant, toutes sont liées à un plateau commun : le Plateau d’Orbalis.
La puissance d’une activation dépend de la quantité de cubes présents dans les Cercles de ce plateau, avec lesquels les joueurs peuvent interagir.

Pour illustrer cela, prenons l’exemple de Lira, la Templieuse.
La spécificité de sa Guilde est de pouvoir générer des cubes temporaires à placer sur le plateau commun, via des lancers de dés.

Elle est la seule à fonctionner de cette manière !

Voici un extrait du livret de règles présentant son fonctionnement (pas sûr que ce soit très digeste sans avoir lu le reste des règles :sweat_smile:)

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Pour donner un exemple de la manière dont un chapitre progresse, avec ses différents objectifs, voici les deux premières pages du Chapitre 1.

Pour lire le Prologue et mieux comprendre le début du Chapitre, c'est ici...


On retrouve sur cette double page :

Page de gauche

  • Une introduction narrative

Page de droite

  • Le nombre de cartes « Corruption » piochées à chaque tour, qui jouent à la fois le rôle de timer et d’activation des ennemis.
  • La mise en place de ce premier objectif (placement des héros et des ennemis).
  • Le premier objectif à atteindre (voir sous la mise en place), ici : « Éliminez un premier Nekhraïm. À la fin du tour où le premier ennemi a été vaincu, continuez avec : 1.1 – Le piège. »
  • Dans la partie basse, une avancée scénaristique accompagnée d’un ajustement de la mise en place et d’un nouvel objectif à atteindre.

Dans cet exemple, on ne change pas de map, mais c’est le cas après avoir atteint ce second objectif :slight_smile:

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Pour ceux souhaitant jeter un œil au mod TTS, voici le lien :

Et ceux voulant un peu de lecture, la première version du livret de règles mis en page est ici :

N’hésitez-pas si vous avez des questions :slight_smile:

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Bravo pour ce boulot de fou !

En voyant la carte double avec initiative je me suis dit mince un repompé de Gloomhaven..mais en scrollant un peu plus bas et en voyant les mécaniques proposée mes inquiétudes se sont vite dissipées.

C’est beau, cela a l’air riche et innovant mécaniquement ! Je croise les doigts pour que le jeu soit édité !

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C’est très gentil de ta part !
Avant toute chose, le plus important c’est qu’il soit joué et apprécié.
Je suis très loin d’imaginer son édition, pour l’instant.

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Salut @Basara

bossant depuis 2 ans sur mon jeux (règle & design en solo),
je suis stupéfait du degré d finition et d’esthétique de ce que tu appelle « un proto » !

non wtf : on le croirait sorti d’un éditeur
tu bosse dans le graphisme ? les maquettes des pages de règles que t’affiche ici sont trop nickel

bon, sur le fond j’ai juste balayé le sujet sans m’intéresser au jeux : je suis plutot « eurogame », pas du tout jeu d’aventures

mais c’est beau, très propre : vous êtes plusieurs là dessus ?

les personnages qu’on voit : c’est de l’IA ? ça fait très BD des années 90 , j’aime bcp

A+

3 « J'aime »

Merci beaucoup pour ton retour !

Je ne bosse pas directement dans le graphisme, mais en partie dans l’UX design. Je n’ai malheureusement aucune compétence en illustration (j’ai donc utilisé l’IA comme placeholder). C’est grâce à mes connaissances en ergonomie que j’ai pu avancer sur une mise en page qui peut sembler aboutie.

Je parle de « proto » parce que seuls 4 chapitres (+ 2 avec embranchement) ont été réalisés, et qu’il resterait pas mal de taf pour terminer le projet.

Oui, je suis en solo, même si j’ai envie de dire que Madame et son soutien ont fortement compté également :slightly_smiling_face:

Je suis moi aussi plutôt eurogamer de base, mais j’aime les jeux d’aventure également.
Dans Orbalis, j’ai justement voulu ajouter de petites touches d’eurogames, comme la gestion des cubes sur le plateau commun.

Dans le jeu, on ne fait pas que se déplacer et attaquer en optimisant son positionnement.
D’ailleurs, aucune attaque n’est résolue avec un lancer de dés !

Les joueurs doivent :

  • Anticiper leurs actions en sachant quelle carte jouer, voire temporiser l’utilisation de leur carte Classe pour la jouer en dehors de leur tour,
  • Évaluer l’impact de telle ou telle activation sur leur initiative,
  • Potentiellement placer leur effet d’Orbalis (cube de couleur) sur le plateau commun, et sur le bon Cercle, pour qu’il puisse être utilisé par un autre joueur,
  • Déplacer (au prix d’Énergie) les cubes au sein des Cercles pour renforcer leurs activations de Guilde ou celles de ses alliés,
  • Le tout en prenant garde à ce que ces cubes ne tombent pas dans le Cercle Corrompu, qui renforce les attaques ennemies.

Je te souhaite bon courage avec ton propre projet, en tout cas !

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Quand on parle asymétrie, est ce que cela ne concerne que les combats?
Insister sur l’asymétrie dans le titre uniquement pour les combats ce serait dommage.
Sauf s’il n’y a que des combats dans le jeu

J’ai mis en avant l’aspect asymétrique des héros, car - de mémoire - peu de jeux coopératifs en campagne proposent des héros au gameplay asymétrique.
Seul Massive Darkness 2 me vient à l’esprit.

Et effectivement, comme on est sur un jeu de type Dungeon Crawler, Orbalis est orienté « combat ».
En revanche, cela ne signifie pas que les objectifs consistent à « éliminer tous les ennemis » à chaque fois. C’est même rarement le cas !

Retrouver ou Délivrer un PNJ, interagir avec des éléments du jeu, Survivre à des vagues d’ennemis, Fuir en étant pourchassé… font partie des objectifs que devront surmonter les héros.

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C’est chouette de voir l’évolution de ton projet après que tu nous en aies parlé. Et dans le style ça a l’air très intéressant, mais tu n’as pas choisi le plus simple pour te lancer clairement. :sweat_smile:

Moi ce qui m’intéresse c’est la genèse, comment te sont venues les idées de mécaniques, l’univers, qu’est-ce que tu as développé en premier, etc.

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Pour l’univers, c’était assez évident pour moi.
Je pense que cela pourra également se deviner à travers mon avatar : j’adore la thématique du désert et la dualité qui s’y rattache, notamment dans la mythologie perse ou arabe.

Réalité ou Mirage,
Vérité ou Mensonge,
Sauveur ou Usurpateur,
Bienveillant ou Malveillant (la créature du Djinn en étant un parfait représentant).

Même si l’univers a influencé certains éléments de design, la base du jeu a été construite en amont.


LE PLATEAU PARTAGÉ

  • Je savais que je voulais créer un jeu dans lequel les joueurs jouent de concert sur un même plateau.
  • L’idée était de créer une véritable dimension de coopération, tout en proposant quelque chose de différent.
  • Le cœur du design s’est donc orienté autour de ce plateau, de sa gestion et des différents effets possibles.


L’ASYMÉTRIE DES GUILDES

  • Lors de leur tour, les joueurs réalisent une activation de Classe et une activation de Guilde.
  • Je tenais absolument à ce que les joueurs se sentent « différents » les uns des autres, et pour cela j’ai utilisé les Guildes.
  • Faisant sans doute partie des quelques personnes qui rejouent leurs jeux en campagne, même si redécouvrir l’histoire ne me pose pas de problème, je trouve que le jeu s’essouffle souvent lors de la seconde partie : les mécaniques des personnages restent identiques et peuvent donner un sentiment de redondance.
  • J’ai donc voulu, dès le départ, créer des héros au gameplay radicalement différent afin d’apporter de la fraîcheur et de la rejouabilité (d’autant plus qu’il serait également facile de changer de héros en cours de campagne, si un joueur souhaite renouveler son expérience).
  • J’ai commencé par équilibrer deux personnages, les plus opposés en termes de gameplay : Lira, la Templieuse, capable de rendre le plateau commun chaotique (via ses lancers de dés), et Ishen, le Tisseur, dont le pouvoir d’activation dépend de l’absence (et non de la présence) de cubes au sein des Cercles — seule Guilde sans cartes, utilisant une mécanique de bag building. (À noter que, dans le lore, les Tisseurs sont censés réguler l’utilisation du Sable Brume.)

Vous avez eu un aperçu du gameplay de Lira plus haut, voici celui de Ishen

Ce n’est pas visible sur cet aperçu, mais Ishen peut, au fil des tours, « chain » ses jetons positionnés sur sa grille.

  • Le jeu n’était initialement équilibré que pour deux joueurs, j’ai ensuite ajouté des éléments pour le faire évoluer vers trois, puis quatre joueurs, ainsi que leurs Guildes respectives.
  • Mon seul credo était le suivant : elles doivent être différentes et toutes fun à jouer !

RESTER ENGAGÉ LORS DU TOUR DES AUTRES

  • Toutes les Classes possèdent des effets uniques, en lien avec les rôles qu’elles incarnent (le Gardien protège, le Stratège peut déplacer des cibles…), mais elles fonctionnent toutes selon le même principe, contrairement aux Guildes.

  • Toutefois, afin de rester engagé pendant le tour des autres, voire même d’influer sur l’initiative révélée en début de tour, la partie basse d’une carte Classe peut être jouée à tout moment.
  • Avant le tour d’un ennemi ou d’un autre joueur, il est ainsi possible de renforcer une attaque, déplacer une cible sur la map pour la rapprocher ou l’éloigner d’une autre, ou encore offrir une protection contre une attaque, tout cela en modifiant sa propre initiative — ce qui permet parfois de jouer avant un groupe ennemi et de se sortir d’une situation périlleuse.
  • L’objectif était donc de rester engagé, sans ressentir le besoin de regarder son téléphone pendant le tour des autres (même à quatre joueurs) :smiley:

LES OBJECTIFS AU SEIN DES CHAPITRES

  • Je tenais absolument à ce que chaque objectif soit différent.
  • Les deux premiers sont volontairement « simplistes », afin de permettre une prise en main progressive du jeu, mais ensuite, aucun objectif ne ressemble à un autre.
  • Le renouvellement de l’expérience passe aussi par le fait de demander des choses différentes aux joueurs, et parfois de leur faire appréhender le jeu sous un autre angle, sans ajouter une multitude de règles.
  • Il a ensuite fallu équilibrer l’ensemble (avec de nombreuses sessions sur TTS), afin qu’un objectif initialement impossible devienne réalisable, et inversement.
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Je te rejoins complètement !
Mais que veux-tu, le jeu a presque pris forme par lui-même au fil des itérations.
Je suis déjà hyper satisfait du résultat actuel.
On verra bien ce que l’avenir lui réserve :slight_smile:

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Qu’un objectif initialement réalisable devienne impossible ? :sweat_smile: ça me semble contre productif :upside_down_face:

Ah ah ah ! :sweat_smile:
Je voulais dire qu’un objectif « trop facile » à atteindre propose un peu de challenge, bien évidemment !

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Honnêtement, il m’a fallu me faire un peu violence pour poster une vidéo :sweat_smile:
C’est la première fois que je me prête à cet exercice, et j’ai essayé de faire de mon mieux.

L’objectif est de présenter les mécaniques du jeu, à travers la première moitié du chapitre 1

Même si la prise en main de TTS (avec des mouvements de caméra parfois erratiques) combinée à une présentation orale n’a pas été de tout repos, j’espère que le résultat vous plaira !

Je vous invite à mettre la vidéo sur pause, afin de lire les passages d’histoire, car l’immersion d’une campagne passe aussi par son narratif !


Edit : J’ai peut-être arrêté la partie un peu tôt, car on n’a pas eu l’occasion de voir Nareth profiter pleinement de son mana accumulé :neutral_face:

Mais qui sait, si le résultat vous a plu, je pourrais peut-être partager la suite (et fin) du Chapitre 1 ?

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