Salut tout le monde !
Après 1 an et demi de boulot… fun ! (bon, et un peu de boulot, tout de même), je vous propose de découvrir la première version de mon proto : Orbalis.
: Jeu coopératif en campagne
: 1 à 4 joueurs
: 60 à 120 minutes - selon la configuration
: Forte asymétrie entre les joueurs et des mécaniques de jeu que je crois assez originales (je vous en parle plus bas).
La petite histoire (en version très courte) :
- Le jeu a subi quelques versions et playtests avec différents groupes : d’abord sur Tabletop Simulator (principalement en configuration 2 et 3 joueurs).
- Puis, plus récemment, sur un proto physique (notamment pour éprouver la version 4 joueurs, voir la place qu’il prend sur une table, mesurer le temps réel d’une partie, etc.).
- Le tout avec de très bons retours !
Son état actuel
- Le jeu contient, pour l’instant, 4 chapitres jouables sur TTS (en privé), avec embranchement possible.
- Tout le contenu, le matériel (cartes, jetons, livrets) a été mis en forme à la main (enfin, à la souris), mais toutes les illustrations ont été réalisées à l’aide de l’IA, en guise de placeholder, pour “habiller” au mieux et aider à l’immersion.
Quelle suite pour le jeu ?
Le jeu est cool, vraiment cool, selon ma compagne - qui a été exigeante lors des phases de conception - donc, la suite logique était de le partager plus largement avec la communauté Cwowd avec qui j’échange depuis (déjà !) 6 ans.
Et ensuite :
- Proposer quelques sessions à ceux ou celles qui seraient intéressés, pour jouer ensemble le premier chapitre,
- Donner accès à la première version du livret de règles et voir s’il est “suffisant” pour être autonome pour mener sa propre campagne,
- Ouvrir plus largement le mod TTS,
- Prendre vos éventuels retours pour corriger le tir sur certains aspects du jeu, revoir certains équilibrages, etc.
Présentation plus détaillée d’Orbalis 
Orbalis est un jeu d’aventure coopératif pour 1 à 4 joueurs vous entraînant au cœur d’un monde désertique dans lequel de puissantes Guildes contrôlent d’antiques artefacts, les Orbalis, façonnant à la fois l’autorité du Sultanat et le destin des cités.
Votre voyage débute avec le livret « Chemin d’Origine », première étape d’une suite de chapitres à embranchements contenant chacun des objectifs avec des défis et règles spéciales.
Un peu de Lore ?
Nul ne se souvient de celui qui découvrit le premier Orbalis.
La légende raconte qu’il creusa à mains nues, au cœur de la Mer des Dunes.
Sous les épaisses couches du désert, il déterra un disque de verre de trois mètres de diamètre, traversé de veines de lumière. Ce qu’il dévoila alors était bien plus qu’une simple relique, mais une source d’énergie infinie.
Depuis lors, deux autres Orbalis ont été trouvés, enfouis sous le sable. Leur profondeur était telle que ces immenses artefacts semblaient avoir été scellés par le poids du temps.
Leurs découvreurs en sont devenus à la fois gardiens et prisonniers. Entrer en possession d’un Orbalis, c’est se lancer dans un jeu de pouvoir dont nul ne peut ressortir libre.
Chaque Orbalis contient une spirale perpétuelle de Sable Brume : une substance chaude, vivante, d’un blanc pâle. Il tourbillonne sans fin à travers le verre, comme mû par une volonté propre. Chaque grain transporte une énergie inépuisable changeant de couleur en fonction de son état.
Ceux qui maîtrisent son utilisation peuvent propulser des aérosandres au-dessus du sol, alimenter des armes, des artefacts, des cités entières.
Mais cette puissance a un prix. Une utilisation excessive du Sable Brume altère les corps, trouble les esprits.
Dans les Mirats, cités nées des anciens royaumes, le Sable Brume est tout.
Raffiné ou brut, sacré ou marchandé, il circule entre les mains des puissants. On l’achète, on le trafique, on le vénère. Chaque Mirat rêve de posséder son propre Orbalis.
Seuls ceux qui en ont découvert un ont pu prétendre rejoindre le Haut Conseil, le cercle du pouvoir, aujourd’hui dominé par quatre grandes Guildes : les Artéfacteurs, les Templieurs, les Djinns et les Tisseurs.
Ces derniers sont les seuls dépourvus d’Orbalis, mais étroitement liée au pouvoir du Sultan. Ils n’exploitent pas le sable, ils l’observent. Ils guettent les dérives, les ambitions démesurées.
Mais l’équilibre se tend. Chaque cycle voit le pouvoir du sable s’étendre : de nouvelles applications, de nouveaux marchés, de nouveaux conflits.
Le Sultan, lui, sait. Il l’entrevoit.
Un jour viendra où les Orbalis parleront plus fort que les titres, les alliances et les serments.
La véritable asymétrie réside dans la Guilde incarnée !
Si la présentation du jeu a attisé votre curiosité, je serai ravi de répondre à vos questions, d’échanger plus généralement avec vous ou d’organiser une session jeu !
A très vite, j’espère ! ![]()












