Du coup peut-être moins aisé que de manipuler Maladum…
Si tu veux lire, tous les livrets et cartes sont en lien dans le 1er message:
Ah merci j’étais passé à côté.
Il ne manque pas un passage dans le livret de règles qui explique comment articuler les quêtes avec les extensions? Parce que là par exemple en lisant le livret de règle et le livret de quête, je n’ai aucune idée de comment intégrer Sewer fewer par exemple.
A moins que chaque livret ne soit pas mélangeable avec les autres pour faire une grosse campagne?
De ce que je viens de lire, ce jeu à l’air franchement très bon dans son domaine et plutôt très fun avec sa piste Badass et l’échange de butin en cours de quête par exemple! Plus une assez grosse possibilité d’améliorer son perso via ses cartes (de base + extensions si j’ai bien lu), ainsi que tout l’aspect kraft fort sympathique.
Seul bémol pour moi, je me demande si gérer 4 persos n’est pas lourd en solo… Des avis?
Des solos où il faut gérer 4 persos c’est pas du solo . (Je veux bien laisser planer le doute pour le soluo
)
Je me posais la question à l’époque
Potentiellement on peut toutes les avoirs soit 16 cartes par tête.
Et sans oublier qu’il y a une cinquantaines de mots clés plus une dizaine d’états (donc 60 mots clés ^^ mais ils sont classés à part dans les règles) cela pour la boîte de base et une dizaine de mots clés par extension.
Zombicide à 4 perso c’est assez tranquille, là ça n’est plus le même niveau pour moi.
Pour le moment il n’y a plus rien sur ces pt. Il y a eu une présentation de ça lors de la 1er campagne mais en fait ça semblait être juste théorique comme ça n’apparait plus.
J’imagine que se sont des pt sur lesquels Monolith bosse, de mémoire il y aura des éléments qui viendront en pdf.
Chronologiquement c’était ça
Veux-tu dire pickel77 que le solo ne pose alors pas trop de problème, si tu ne te poses plus cette question?
non je veux dire que j’ai posté ces éléments de réponses quand je me suis posé la question.
Pour moi le jeu qui était de loin le plus compliqué était Darkest Dungeon. 4 joueurs obligatoires, des tonnes de compteurs. Et pourtant la plus part de testeurs ont joué seul (ils y étaient habitué) et on considéré que ça passait pas si mal.
Mais perso je ne fais presque jamais de solo. La seule exception est Deep Madness que j’apparente à un jeu de réflexion pure avec calcul des points de mouvements sur plusieurs tours. Et qui se prête donc bien au solo, non par sa simplicité mais par sa mécanique exigeante et prédictible.
J’y joue solo aussi à Deep madness.
A première vu je pense que c’est plus simple à gérer en solo…
25p de règles en moins, 10 effets corruption expliqués sur la cartes aide de jeu. Et là il y a 4 mots clés dans le glossaire pas 60+. Ici tout est écrit sur les profils.
Tour de jeu imposé à l’avance à chaque manche , les perso ont les actions de bases identiques et 2 compétence différentes en gros ce qui permet la mécanique que tu décris. A l’inverse d’une main de cartes actions toutes différentes. Puis il reste l’équipement.
La prise en main va aussi reposer sur l’aide de jeu qu’ils n’ont pas encore montré.
Je ne pensais pas que c’était aussi complexe.
Les personnages ne sont pas ultra compliqués. De mémoire c’est 4 sorts et une trinquet avec effet positif ou négatif. Mais c’est la gestion de tous les poisons et saignement qui complique fortement.
Le jeu aurait clairement du avoir une gestion différente avec des nombres de tour et non des piles d’effets. Et c’est 4 perso obligatoirement comme OQ