Paneveggio - de Lionel Graveleau - par Creative and Cool

Paneveggio vous plonge au XVIIIe siècle, près de la forêt de Paneveggio, où des générations de luthiers renommés tels qu’Amati, Stradivarius ou Guardani ont utilisé le bois précieux pour fabriquer les célèbres violons dont on entend encore parler aujourd’hui.

Les joueurs incarneront de jeunes luthiers qui lancent leur propre atelier après avoir quitté leur mentor.

Ils tenteront de gagner un maximum de points de violon (PV) et d’offrir leurs plus belles œuvres à de prestigieux musiciens de l’époque en alternant séances de travail et de repos.
Le jeu repose sur une mécanique de partition musicale, les notes représentant alors des actions planifiées.


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Paneveggio est un jeu de gestion, où les joueurs incarnent de jeunes luthiers qui se lancent dans leur propre atelier pour concevoir les meilleurs violons.

Chacun dispose d’un plateau individuel où apparait une partition formée de 5 lignes, chaque ligne étant associée à 1 type d’action. En début de partie on va répartir 7 jetons Note sur ces lignes (il y a des dispositions recommandées pour la partie découverte, par la suite vous pourrez laisser parler votre créativité)

Vous allez avoir aussi des cartes, à double usage. Elles représentent soit des musiciens pour qui on va réaliser des violons, soit des apprentis qu’on va former et qui nous apporteront des effets bonus et des points de victoire en fin de partie. Chaque carte est associé à une action.

À votre tour, vous pouvez commencer par modifier la position des jetons : le changer de position sur la même ligne ou le changer de ligne. Ce mouvement a toutefois un coût :yum: (point d’étude). Tout le sel consiste donc à choisir comment et quand faire évoluer la position de ces jetons. Ensuite vous avez le choix entre 2 séquences : Atelier ou Conservation.

Atelier Elle permet de résoudre les actions dans l’ordre où apparaissent les jetons, en lisant de gauche à droite. Plusieurs jetons à la suite forment une seule et même action, le nombre de jetons y participant indique son temps c’est à dire sa force. Vous pouvez ajouter du temps à une action en défaussant de votre main une carte de même type. Les actions sont les suivantes:

Bois. Dépensez 1 ducat et achetez un bois qui est formé d’une pile de jeton, dont le nombre indique la qualité du bois
Étude. Gagnez autant d’études que le temps de l’action
Confection. Fabriquez un violon pour un de nos musiciens en déplaçant un de vos bois sur un emplacement de la carte Musicien. La valeur du musicien indique le temps de Confection nécessaire (en haut à droite sur la carte, le rappel du nombre de jetons nécessaires). Les violons ainsi créés valent autant de PV que la valeur du musicien les utilisant.
Relation. C’est une action qui peut s’utiliser de 2 manières, soit pour piocher, soit pour activer l’effet d’un musicien qui possède un de nos violons (le temps de la relation doit être égal à la valeur du musicien)

Restauration. Augmente la qualité du bois d’un violon en ajoutant des jetons sur sa pile.
((sur la photo ci-dessus, le joueur enchaine une action Bois/marron de 2 temps, puis 1 Étude/vert, 1 confection/Rouge, à nouveau 1 Bois, 1 Relation/Bleu et enfin 1 Restauration/Jaune)


À la fin de cette séquence, le temps passe pour le meilleur :slightly_smiling_face: et pour le pire :smirk::

  • Vos violons s’abîment. Retirez 1 jeton du bois de chacun d’entre eux
  • Vos bois en stocks se bonifient. Ajoutez 1 jeton sur chaque bois.
    Il viendra un moment où les violons risque d’être perdus à force de s’abimer, une bonne raison pour opter pour l’autre séquence.

Conservation
Placez en zone patrimoine 1 jeton de chacun de vos violons. Il ne bougera plus et constitue des points de victoires définitifs. Les jetons excédentaires sont récupérés en tant que ducat.
C’est à ce moment que vous pouvez poser des cartes Apprentis et Musiciens.
Pour les apprentis, il faudra avoir organisé sur votre partition, le motif de succession de jetons Note que l’apprenti attend. Pour les musiciens il faudra avoir réalisé un certains nombre de violons en qualité et en quantité.


(Apprenti qui nécessite d’avoir sur sa partition un enchainement Bois-Etude-Relation)

La partie s’achève lorsqu’un joueur a réalisé 12 violons. Chacun compte les points de ses violons ainsi que ceux des apprentis qu’il a formé. Le joueur avec le plus de points (qui n’est pas forcément celui qui a fini ses 12 violons :wink:) remporte la partie…

:backhand_index_pointing_right: Le jeu est essentiellement une course.
L’interaction sera à la main des joueurs, selon comment ils choisissent ou non de s’entraider via les restaurations. Avec la pratique, on va aussi de plus en plus exploiter les cartes des adversaires (musiciens qu’on peut utiliser, carte qu’on peut échanger).

Le jeu se pratique de 1 à 4 joueurs, avec un mode solo à plusieurs niveaux, pour environ 30 minutes par joueur.

:door: Sortie prévu pour le 17 octobre 2025.

:busts_in_silhouette:: 1- 4 joueurs
:alarm_clock:: 30 min / joueurs
:gear:: mécanique principale: Planification, gestion de main, de cartes à multi usage.
:compass:: « Poids » BGG 3.50/5


Coût : 39,90€

Autres liens




– Cartes: 57x89mm (81 unités)

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(Forum de Trictrac - Oceleau / copié collé)

Carnet d’auteur - Paneveggio : les concepts


(tableau historique romancé de Stradivarius)

Dans quelques jours s’ouvrent les portes du salon du jeu de Cannes 2024, ce sera l’occasion de la première présentation publique de mon tout premier jeu : Paneveggio. J’ai toujours adoré lire l’histoire de la création d’un jeu par son auteur , mon tour est donc venu de me prêter à l’exercice :smiling_face:. Un premier volet sur les concepts ce qui permettra de vous présenter les principes du jeu.

Thème et mécanique
Tout commence en 2014 avec Five Tribes (oui si vous faites le calcul, cela remonte à il y a 10 ans :flushed:! ). Au-delà de la brillante mécanique de ce jeu, je suis assez fasciné par le plaisir ludique que procure cette manipulation de type awalé. Je me demande s’il est possible de créer un jeu en partant d’un plaisir de manipulation. Je prends donc du matériel que je manipule, et là me viennent en tête les habitudes qu’ont parfois les joueurs (moi compris) d’aligner, superposer leurs pièces devant eux. Je prends donc des disques et je leur fais subir le sort, imaginant ce que ces agencement pourraient signifier. J’en viens à poser les disques alignées, déclinées sur plusieurs lignes et qui pourront être amenées à translater, se décaler. L’idée de base est là :

Chaque dispose d’un plateau personnel représentant 5 lignes
Chaque ligne correspond à 1 type d’action.
Des jetons sont posés sur les lignes, chacun indique que l’action de cette ligne s’exécute. Plus il y a de jetons à suivre sur la même ligne, plus l’action qu’ils forment est puissante.
Et on peut décaler les jetons pour former de nouvelles combinaisons.

En regardant cette idée prendre forme, je fais l’analogie entre cet ordonnancement de jeton sur des lignes de différentes hauteurs et une partition de musique. Deux passions réunies dans une même création, musique et jeux, avec beaucoup de similitude ( ne dit-on pas “jouer” dans les 2 cas :yum:) … mais aussi beaucoup de points de divergences.

:compass:Thème ou mécanique d’abord ?
Les deux mon capitaine disons :innocent: : si de base l’idée m’est venue sur une mécanique, pour tout le développement j’ai cherché à m’appuyer sur ce thème de musique.
Je vise un jeu de type gestion de ressources (et des cartes) et je vois mal comment incarner une ressource dans un morceau de musique. Je me penche donc sur la fabrication d’un instrument et mon choix se porte sur Stradivarius, le célèbre luthier de violon. Mon thème sera donc double ( pourquoi se simplifier la tâche pour un premier jeu :melting_face: ? ) : celui de la lutherie et de la musique. Et pour rendre la tâche encore un peu plus ardue, j’aimerais que les mécaniques puissent permettre de faire ressentir la musique. Rien que ça!
Un peu de doc pour rendre compte de tout ça.

Pour pouvoir en gros donner le feeling de la musique, je vise pour la suite du développement de mon jeu la prise en compte de 3 concepts qui permettent de différencier du bruit d’un morceau de musique, et donc essayer d’apporter le rendu que je veux.

  • Premier concept : une mélodie de notes
    Ça c’était la base de mon idée de partition. 1 son = 1 action. Et pour avoir une sensation de mélodie il faut une succession de notes, donc d’action.

Il y a 7 jetons/note action répartis sur 5 lignes.
À son tour, on lit la partition de gauche à droite, pour chaque groupe de jetons rencontrés sur une même ligne, on résout 1 action.
5 actions :

Acquérir du bois
Étudier
Confectionner un violon
Entretenir des relations en utilisant des cartes
Restaurer un violon
On utilise des cartes musiciens qu’on va poser au fur et à mesure de notre développement pour proposer des violons de plus en plus prestigieux.

Sujet clôt ? Pas tout à fait, car il y a un hic : potentiellement 7 actions ( en moyenne plutôt 4-5 puisque certaines seront des groupes de notes), sans compter des manœuvres de préparation et fin de tour. On a là le problème qu’évite la plupart des jeux limitant à 1 ou 2 actions seulement : le tour d’un joueur risque d’être long et les autres luthiers vont s’ennuyer pendant ce temps :shushing_face:.

Les premiers travaux du jeu portent donc sur le gameplay : comment proposer autant d’actions en un minimum d’opérations. Pas mal de tests avec même un chronomètre en main. Exit par exemple tout ce qui est usage de monnaie (c’est fou en fait le temps que ça prend de dépenser une pièce et de récupérer sa monnaie ! ). J’ai adopté un système de jetons à usage générique un peu comme à La Granja. Tout passe par des mouvements d’une même pièce, dans divers localisations de l’espace, pour lui donner des sens différents. Les actions sont simples à résoudre et le tour de jeu très fluide. Je peux même introduire une étape de vieillissement auquel je tenais et qui prend place sans alourdir le rythme.

Mise en place de mélodie

Second concept : du rythme
2 possibilités m’apparaissent pour rendre un effet de rythme : jouer sur la simultanéité, la synchronisation, un repère commun entre joueur; ou bien jouer sur la répétition d’un motif (la partition en l’occurrence). La première est séduisante, mais nécessite de tronçonner la résolution de la partition, et donc perdre la notion de mélodie. La seconde est inversement plus facile : on invite les joueurs à répéter la mélodie comme une ligne de basse à la “Another one bites the dust” ou le riff de guitare de 7 nation army (c’est bon vous les avez en tête :yum:?).

Il s’agit d’un jeu de programmation : la partition indique les actions que l’on enchaîne.
À chaque nouveau tour, les joueurs exécutent par défaut les mêmes actions.
Ils peuvent occasionnellement bouger les jetons, mais de manière ponctuelle pour conserver globalement le même “rythme”.

Sauf que, ce qui est valable en musique ne l’est pas forcément en jeu, où on n’apprécie peu la sensation de refaire lors d’un tour la même chose que le précédent. Heureusement, l’avantage de se caler sur un thème, c’est qu’on peut y trouver des réponses. Je continue à manipuler le jeu en écoutant en même temps de la musique, et inversement j’essaie lorsque j’écoute des morceaux de me projeter sur le rendu dans un jeu. J’en tire deux axes d’amélioration:

Je me dis que même dans des morceaux a priori très répétitifs, très rythmiques comme la musique électronique par exemple, il y a des variations, des montées en puissance. Il faut donc trouver des moyens de ponctuellement renforcer les actions.
les morceaux ont une certaine structure qui permettent d’organiser des motifs pour les mettre en valeur typiquement l’alternance couplet/refrain. Chacun y a son rôle, son impact, et les 2 se répondent.
Concrètement:
Ajout de cartes apprentis, après les avoir formé (=posés devant soit) le joueur peut les solliciter sur certaines actions pour avoir des effets bonus
On donne un double usage aux cartes qui en plus d’être musicien ou apprentis, peuvent être défaussées pour ajouter temporairement du temps à l’action (comme s’il y avait un disque en plus).

A son tour, le joueur a le choix entre 2 séquences possibles. Soit il suit toutes les actions de sa partition, mais ne peut pas poser de cartes et gagne peu d’argent, soit il temporise et peut poser des cartes, encaisser de l’argent, mettre à l’abri de l’usure les violons, etc

Ce mode en 2 temps fonctionne bien (même si je l’ai pensé par analogie avec la notion de couplet/refrain, en fait on est sur un rythme de tour action/tour de repos qu’on retrouve déjà dans d’autres jeux comme Deus, Concordia ou Nucleum :smiling_face:). Il apporte aussi une dynamique thématique que je voulais : on est des luthiers (ou musiciens) et notre apprentissage passe par l’alternance de moments pratiques de répétition de gestes et d’autres plus théoriques d’acquisition de nouvelles techniques.

Ce travail sur la répétitivité a eu aussi un effet bénéfique sur le développement de la mélodie. L’avantage de faire répéter un enchaînement d’action, c’est que sa résolution la seconde fois est forcément plus rapide (par expérience) ce qui fluidifie le jeu et améliore le rendu.
Rendu rythmique :+1:

Troisième concept : l’harmonie
Là, on commence à rentrer dans un très vaste domaine :nerd_face:. Le but n’est pas d’être exhaustif, mais plutôt de donner une cohérence. Ce troisième concept est moins problématique en soit, puisque finalement assez commun à tous les jeux : proposer des cohérences de coups qui forment la stratégie.

Là le thème se présente plutôt comme une aide que comme une contrainte. J’ai un souci d’équilibre sur les actions : l’idée ludique derrière la partition, c’est de jouer sur la position des jetons, de vouloir tour à tour les rassembler, les séparer, les entrecouper. Or mes actions n’ont pas le même comportement, certaines fonctionnent plus facilement en groupe que d’autres. Finalement, je me rends compte que c’est un faux problème en regardant du côté de la musique: les notes d’une gamme n’y ont pas les mêmes rôles ( fondamentale, quinte…) et les temps des rythmes non plus (fort, faible). Du coup, plutôt que de lisser les actions, j’accentue leur identité, rendant par exemple certaines très importantes au début et moins à la fin, ou inversement.

Les cartes jouent un rôle important en association de la partition surtout à partir du moment où j’associe chaque carte a une action. Par exemple, à la mise en place, on positionne les jetons par rapport aux actions des cartes en main. Comme la partition a une certaine inertie, je voulais que les cartes puissent l’accompagner :

Les joueurs disposent de 4 piles de défausses. Quand une carte est défaussée, elle est positionnée sur l’une de ces piles.
Lorsqu’on pioche, on peut prendre en aveugle sur la pioche centrale où la carte visible de l’une de nos défausse.
Avec ce système, on a une bonne synergie entre partition et cartes.

Harmonie :+1:

Et la lutherie ?
J’ai beaucoup parlé du rapport du jeu avec la musique, ce qui pourrait faire croire que la lutherie et Stradivarius n’était qu’un collage. En fait, si la sensation que je recherchais était d’abord celle de la musique, de nombreuses idées sont venues de la lutherie. A part l’aspect apprentissage, il y a 2 idées phares dans le jeu qui viennent de là :

La notion de vieillissement à la fin du tour du joueur
Le bois doit avoir vieilli, séché avant de pouvoir être utilisé pour faire un violon. Le bois en stock des joueurs gagnent automatiquement en qualité
Les violons fabriqués quant à eux s’usent à l’usage, leur bois perd en qualité jusqu’à rendre éventuellement le violon inexploitable.

Ce critère de temps apporte énormément dans la dynamique et notamment l’articulation phase d’action/phase de repos

Le lien fort luthier-musicien
le luthier fabrique un violon pour le musicien, par rapport à ses attentes, inversement le violon gagne en qualité sonore et aussi en notoriété bien-sûr (j’ai longtemps essayer d’amener une notion d’instrument qui passerait de main en main).

Pour pouvoir utiliser la capacité spéciale d’un musicien il faut que le joueur lui confectionne un violon.

Il y aurait plein d’autres éléments à tirer de la lutherie, par exemple je n’ai pas exploité l’importance du vernis, peut-être pour une expansion :wink:.

Longtemps nommé Stradivarius, le jeu se présente finalement sous le nom de Paneveggio. Il s’agit d’une forêt en Italie réputée pour la qualité des bois pour la fabrication d’instruments de musique. De son nom originel, le jeu garde son contexte : se déroulant en 1700 vers la fin de la vie de Stradivarius (on représente ses apprentis), le jeu invite 12 musiciens/compositeurs ayant vécu à cette époque.

Interaction

:face_with_monocle: Quel niveau d’interaction pour un tel jeu?
Je suis parti rapidement sur une approche coopétitive, c’est à dire sans agression/blocage direct mais par échanges d’intérêts mutuels, et cela pour plusieurs raisons :

ma préférence bien-sûr. J’aime ces interactions qui peuvent être à la fois riches sans passer par du paf dans la tête du voisin.

  • La mécanique. C’est un jeu de programmation, et ce genre de mécanique avec une inertie supporte mal les changements brusques. Quelle frustration dans un jeu de stratégie de voir tous nos prochains coups invalidés par un simple grain de sable adverse.
  • Le thème. Que ce soit la lutherie et son art transmis, partagé et enrichi, ou la musique avec la notion de groupe où les personnes doivent jouer de concert, je ne voyais pas la place d’une interaction agressive.

Partant de là :

:backhand_index_pointing_right: Le jeu est une course, la partie s’arrête lorsqu’un joueur a confectionné 12 violons. On compte alors les points de victoire.
On pourra récupérer les cartes défaussées adverses. Concept pas forcément nouveau (on le retrouve dans Forêt mixte) mais avec un visage différent ainsi puisque les cartes défaussées le joueur pourra aussi les récupérer
l’action de restauration permet de réparer un violon y compris adverse. Une action gagnante-gagnante : pour le restaurateur c’est un moyen de récupérer de l’argent et d’accéder aux cartes, pour le restauré c’est la garantie que son violon durera plus longtemps.

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( Forum de Trictrac - auteur: Oceleau / copié collé)

Je reporte ici quelques interrogation rencontrées qui pourraient intéresser d’autres joueurs :slight_smile: .

  • *Général
    Le jeu est-il exigeant au point d’être punitif :fearful:?
    C’est un jeu tendu de part les ressources et l’aspect programmation, mais qui gagne en souplesse avec la pratique. Il est relativement exigeant, mais pas punitif. En effet, un levier souvent négligé :wink: c’est l’usage de l’Aide : elle vous permet à tout moment, et autant de fois que vous le souhaitez, de récupérer 1 ducat ou 1 étude (pour faire le petit mouvement de partition nécessaire). Il n’est pas rare de la solliciter 1 ou 2 fois.

  • Le jeu est-il compliqué ?
    C’est un jeu expert, avec une certaine densité de règles et longueur de partie. Passé cela, elles sont relativement simples. La difficulté réside dans l’anticipation de la partition avec quelques points rassurant:

J’ai vu tout type de personne face à ce défi et ce ne sont pas forcément les joueurs les plus aguerris qui s’en sortent le mieux :wink: car ils veulent parfois trop vite optimiser, personnaliser. Paneveggio est un jeu où il faut agir en fluidité et harmonie (se laisser un peu porter quoi :slight_smile: ).
contrairement à d’autres jeux de programmation, ici la partition évolue petit à petit. Donc les actions que vous enchainez à un tour seront les même que ce que vous avez fait le tour précédent, modulo les variations que vous aurez choisis.
en cas d’erreur dans un mouvement des notes, on peut remodifier dans l’autre sens le tour suivant (quitte à solliciter une aide, son coût est mineure par rapport à l’importance de se remettre dans le bon timing des actions)



  • ** Règles**
    Comment s’articulent les séquences Atelier/Conservation ?
    À votre tour, après avoir éventuellement modifié votre partition, vous appliquez soit la séquence Atelier, soit la Conservation. Suite à une erreur de mise en page finale :cry: , cette précision a été “mangée” dans le bloc exemple de mouvement de la partition page 9.

:backhand_index_pointing_right: Les decks de départ sont-ils une version simplifiée du vrai jeu ?
Non. Les decks de départ vous mettent dans une situation réelle de partie. La seule différence c’est que cela “prémâche” votre stratégie, même si les decks sont prévus pour proposer plusieurs orientations et que la tournure de la partie influera les possibilités. Il n’y aura ainsi pas cette étape où vous allez composer vous-même votre partition et avoir votre vision stratégique.

Vous pouvez passez à la composition de votre propre partition à votre rythme, en général c’est possible dès la seconde partie (voir la première si on s’y sent prêt :slight_smile: , ça peut se faire), mais cela dépend vraiment des personnes.

  • Quand s’appliquent les effets des apprentis?
    C’est indiqué page 8 a propos du temps d’action, mais le principe reste le même quel que soit l’effet de l’apprenti : il s’utilise au moment où on résout une action à laquelle la carte est affiliée (en complément de l’effet de l’action).
    Exemple : carte 30 apprenti d’étude. Il permet, lorsqu’on fait une action étude, de transformer 1 jeton Étude (qu’on a pu gagner par l’action) en 1 jeton ducat.
    Cas particulier: pour les actions Relation se sont bien uniquement les apprentis Relation qui peuvent aider.
    Exemple avec la carte 31 (pour 1 temps effectuez une action Confection de 1 temps), lorsqu’on utilise l’effet Relation du musicien on ne peut pas renforcer la confection déclenchée avec un apprenti Confection, par exemple pour faire un Confection de 2 temps .

  • Y a-t-il une limite de stockage sur le plateau ?
    Les plateaux sont doubles couches par confort, les zones ne sont pas limitées. Vous pouvez accumuler autant que vous voulez de jeton Violons en zone Patrimoine, de ducats, de bois ou d’étude.

  • Peut-on consulter les cartes partenaires, contacts ?
    Oui chaque joueur peut consulter les cartes partenaires et les contacts, y compris les cartes de contacts qui seraient masquées (chez soi notamment, peu d’intérêt chez les adversaires).

  • Peut-on modifier la partition après avoir commencé les actions si on avait oublié de le faire ?
    C’est à convenance des joueurs, mais pas de souci :yum:.
    Tant que le mouvement n’affecte pas une note qui aurait déjà servi il n’y a pas de contre indication .

Dans le même esprit, un joueur peut commencer son tour si son prédécesseur a fini sa partition et que le reste d’étapes d’entretien n’a pas d’impact sur les adversaires.

  • Quel rôle joue le numéro en bas des cartes?
    Il s’agit de la référence de la carte. Elle a été mise en évidence car elle est plusieurs fois nécessaire:
    pour identifier les cartes de démarrage et les repérer facilement (avec l’icône correspondant au deck)
    La règle intègre un glossaire précisant le fonctionnement de certaines cartes
    Le dos de la règle indique les effets de toutes les cartes, ça permet de plus facilement retrouver l’effet d’une carte à l’envers chez un adversaire via son numéro

  • Quels pions prennent les joueurs ?
    Ce n’est pas indiqué explicitement :slight_smile: , mais par souci de visibilité, chaque joueur va prendre les jeton Violon et les jetons Lutherie dans la même teinte (ex : bleu foncé et bleu clair)


Stratégies / Variantes
Les apprentis sont difficiles à poser.
Les decks de départ ont déjà 1 apprenti qui peut être posé. En mode Construit, vous essaierez d’arriver à la même situation (organiser la partition pour poser 1 ou plusieurs apprentis). Ne pas oublier qu’en fin de partie vous pourrez une dernière fois modifier la partition puis poser des apprentis :wink: . Deux conseils pour faciliter leur pose:

Bien pensez aux 3 mouvements possibles, notamment le décalage. Beaucoup d’association en peu de mouvements sont possibles
Plus on associe des notes en action forte, plus on perd en flexibilité. Donc il est plus facile de poser des apprentis dans le premier tiers de partie et/ou en se limitant à des violons plus modestes

  • Quels variantes peut-on utiliser pour faciliter le jeu/le rendre moins exigeant ?
    Ci-dessous 3 ajustements possible (du plus léger au plus fort, à combiner à votre envie) qui peuvent vous aidez si vous êtes en difficulté et/ou pour équilibrer si vous débutez avec des joueurs expérimentés:

Pas de malus de PP pour l’Aide en fin de partie pour encourager son usage (éviter d’aller au delà de 4 pour ne pas vous bloquez trop de jetons :slight_smile: )
Avant le début de la partie, vous pouvez poser des apprentis de votre main avant votre premier tour.
Vous commencez avec 1 bois de qualité 1.

  • En mode solo, l’automate va trop vite, peut-on l’ajuster ?
    Au delà des 4 niveaux, l’automate ne réagit pas pareil suivant les cartes qu’il va utiliser. Ci dessous les actions dans l’ordre croissant de confort pour vous.

Confection
Étude
Relation
Bois
Restauration

Typiquement avec confection, l’automate va jouer vite, ce qui peut être perturbant si on débute à Paneveggio. Vous pouvez donc, notamment à la mise en place, choisir avec quels actions il va jouer, par exemple Restauration-Bois-Relation vous laissera plus serein.

Autre ajustement : laissez le jouer avec 1 seul musicien (au lieu de 3) : soit la carte 61 (niveau 1 Restauration), soit la 01 (niveau 1 Bois)


  • Quelle mode de construction de partition est recommandé par l’auteur?
    Celui qui vous convient :grin: , mais j’utilise majoritairement le mode Mulligan (garder 7 cartes parmi 10 et éventuellement recycler 1 fois les cartes qu’on ne veut pas garder). C’est très suffisant en terme de choix. Le draft est proposé car beaucoup de joueur aime ce système qui offre choix et interaction (attention toutefois car le contre-drafte peut vous priver d’une action)
    Quelques soit le mode, si un joueur se retrouve avec une action absente (bois notamment), il reste la possibilité avant le premier coup de solliciter une Aide pour bouger une note et avoir l’action désirée.
    Avoir beaucoup de cartes associées à une même action est plus délicat à jouer, mais c’est une bonne opportunité en terme de combo, car ces cartes auront en général des synergies entre elles.


Le jeu est-il équilibré ?
:compass: Préambule
Combien de partie de tests ? J’ai toujours été intrigué par les discours annonçant 100 ou 1000 parties de tests, en me demandant à partir de quel stade ce comptage est envisagé ? Depuis le premier proto ? La version présenté par l’auteur à l’éditeur ? La version finale en boutique ? Depuis la proto ça me parait sensé, pour la version finale je suis plus dubitatif car ça signifierait qu’il n’y ait aucun ajustement envisagé, même minime, en autant de tests ( car dans le principe si on modifie même légèrement un truc, il faudrait remettre à 0 le compteur de test pour vérifier les impacts) ?

Du coup dans le cas de Paneveggio, la réponse va être vite vue : je ne sais pas, je n’ai pas tenu de compte :grin: . Disons que le jeu ayant 10 d’existence (depuis la première idée), il faudra se contenter de “beaucoup” et avec des profils différents dont quelques joueurs pointus qui traque la moindre faille :nerd_face:.
Le risque 0 n’existe pas, mais entre les différentes tests, les règles d’équilibrages ( ci-dessous) qui bornent le jeu, normalement l’équilibre est là :slight_smile: :+1: . Ce qui n’empêche pas de trouver des combos très forts.

Critère général d’équilibre
Autre question que j’ai eu : ai-je utilisé un outil de calcul, une formule mathématique hyper compliquée pour équilibrer?
Là aussi réponse qui pourra casser un mythe : non , c’est du doigt mouillé :grin: (et quelques calculs quand même :wink: ). Le jeu ne s’y prête pas vraiment car contrairement à pas mal de jeux de combo où il y a une notion de coût de pose de cartes (et donc ratio coût/gain) ici on est sur des prérequis (je détaillerai après pour chaque type de carte).

Concernant les ressources de base, il y en a 3 dans le jeu : argent, étude, carte. Et de manière globale elles sont équivalentes avec 1 temps de Relation je pioche 1 carte, 1 temps d’étude je gagne 1 étude, 1 temps de restauration je récupèrerai 1 ducat. Il y a toutefois des nuances entre ces 3 là qui sont comprises justement dans les effets les utilisant suivant leur contexte :

L’argent est une ressource rare et cruciale au début mais plutôt abondante à la fin. Et elle ne peut pas être obtenue directement pas une action. Donc sa valeur dépend du tempo de la partie.
L’étude s’utilise directement mais est vite phagocytée par les envies de mouvements et , comme pour l’argent, est bridée par le stock de jetons Lutherie disponible ( 14, moins si on a sollicité une aide)
La carte se gagne directement. Elle est polyvalente d’un côté (utilisée comme renfort ou pour le personnage qu’elle représente) et spécialisée (une carte peut devenir inutile là où étude notamment sera toujours utile). Contrairement aux autres, c’est une ressource qu’on a tendance à accumuler par sécurité et donc représente quelque part des actions à perte. Enfin les cartes ont quand même la limite des 10 cartes en main ( moins si on a besoin de garder un espace pour valoriser le scoring d’un ou plusieurs apprenti Relation).

Actions
Comme le critère principal de scoring c’est la fabrication de violon, on pourrait penser que les actions Confection et tout ce qui tourne autour (apprenti qui aide à la confection) sont les plus puissantes. Alors d’abord les autres actions sont là pour soutenir la confection (acheter le bois, restaurer pour ne pas perdre de temps, etc.). Mais elles peuvent elles-même être source de Point de Prestige via les apprentis. Par exemple, l’étude peut représente du PP si on a un apprenti Restauration.

Apprentis
Pour les apprentis, le prérequis de pose est l’ordonnancement d’action sur la partition. Les 5 actions suivent un ordre naturel:

bois avant Confection pour avoir le matériau
étude avant Confection si on veut accéder aux musiciens du maitre Luthier
Relation après Confection pour utiliser la capacité du musicien pour qui on vient de faire un violon
Restauration en dernier pour avoir la vision sur le type de violon (un des notres ou des adversaires) qu’on veut restaurer.
Bois entre étude et Restauration pour basculer de l’un à l’autre suivant les ressources nécessaires, notamment quand le stock de bois sera suffisant pour se passer de l’action Bois.
Autre critère qui va être prise en compte : la proximité des actions. Comme au fur et à mesure de la partie on va avoir tendance à regrouper les actions (typiquement Confection), plus les notes qui se suivent sont sur des lignes proches, moins il sera coûteux en mouvement de former des agrégats.
Du coup, ce sont ces 2 considérations qui forment le “coût” d’un apprenti et on va retrouver 2 typologies en gros :

ceux dont les actions se suivent relativement et dans l’ordre naturel. Ceux-là ont des pouvoirs un peu plus faible, souvent à base d’argent à dépenser (ce qui comme vu sera possible que plutôt en seconde moitié de partie). En contrepartie, ce sont des apprentis intéressants pour une stratégie apprenti car on peut les associer plus facilement ( par exemple on peut poser un apprenti qui demande Bois-Étude-Confection et autre qui demande Étude-Confection-Relation)
ceux dont les actions vont être plus difficile à résoudre dans leur ordre d’apparition et leur proximité (exemple : Confection-Bois-Relation). Ceux-là ont des pouvoirs un peu plus forts, utilisable plus souvent. Mais ils seront aussi moins facile à combiner avec d’autres et leur timing de pose pourra être délicat car on voudra les poser vite.
En terme de scoring, ils sont tous bridés à 4 PP avec quelques particularités:

les apprentis Relation sont les seuls qui ont chacun une petite spécificité de type de cartes à garder selon l’apprenti. Contrainte présente pour contrebalancer la relative faciliter à garder des cartes (Cf remarque sur les ressources) et qui amène une petite interaction (on va aller chercher chez les autres les types de cartes qui nous intéresse)
les apprentis Confection sont eux bridés à 3, compte tenu qu’ils ne demandent pas de ressources et qu’ils sont cumulables. Ils peuvent paraître un peu plus fort, plus facile à poser, mais il faut penser qu’un apprenti Confection aurait pu en tant que renfort d’action faire une Confection plus forte et gagner 1 PP en plus
les apprenti Étude ont des avantages similaires aux apprentis Confection. Leur limite va être la capacité à poser 4 autres apprentis et aussi à les valoriser tous en même temps : Bois et Restauration par exemple ne sont pas faciles à coordonner car monopolisent tous deux des jetons Lutherie.

Musiciens
Pour les musiciens, c’est un peu plus simple puisqu’on est dans une logique de frise de temps : le système de prérequis les fait entrer en scène dans un certain ordre, selon le nombre et la qualité des violons. En gros l’équilibre entre eux va consister à rendre plus fort un musicien plus tardif. Et la force du musicien va s’évaluer sur son prestige bien-sûr, mais aussi les bonus proposés et leur nombre.

Les musiciens arrivent dans l’ordre:

entre 1 et 4 violons pour les niveau 2 (souvent 2). Leurs pouvoir tournent généralement autour du gain de ressources.
entre 2 et 5 violons pour les niveau 3 (souvent 5). Arrivée niveau 3, il devient difficile d’avoir à la fois le temps de Confection et celui de Relation. Donc les musiciens niveau 3 ont soit un effet de fin de tour, soit un effet par relation puissant mais ponctuel (l’astuce est alors d’atteindre les 3 temps de relation pas bonus/défausse de carte :wink: )
entre 3 et 8 violons pour les niveau 4 (exception Vivaldi qui n’a aucune contrainte). Les niveau 4 peuvent entrer en scène à un peu tout moment, sachant qu’il y a toujours la contrainte qu’ils demandent beaucoup de confection. Les plus rapides/faciles à poser apportent des petits bonus type ressources, les plus complexes sont sources de PP pouvant en théorie faire gagner jusqu’à 6 PP sur la partie (pas négligeable. Il faut voir ces musiciens un peu comme des objectifs de fin de partie. À adapter selon le temps qu’elle durera :wink: )

Je n’ai pas joué au jeu mais a priori mon coup de coeur pour 2025 a la lecture des règles.

Mes 2 cents en vrac.

  • une boîte à prix contenu (ben oui 40€ retail en 2025 c’est un « petit prix »)
  • des règles pas trop complexes pour un jeu de ce type mais qui augure du bon.
  • une thématique originale et à priori bien intégrée.
  • niveau illustration c’est plutôt dans la plus pure tradition « maronnasse » on aime ou pas… Ça a un petit côté « rassurant » « madeleine ». / Je trouve réussit de ce côté, avec un petit cote Shakespeare de chez Ystari peut être ? (Ou c’est juste le marron + le thème « artistique » qui m’amène à faire le lien)
  • ca ne déborde pas de partout en terme de matos: 80 cartes, une vingtaine de pions / joueur, mais des plateaux individuels double couche qui ont plutôt la côte depuis que années (perso pas très sensible a l’argument) / cf le prix
  • ça s’installe vite.
  • j’anticipe pas mal mais je me vois plus (chez moi) sur un temps de jeu de 20-25mn à terme. Le format 45mn en duo que l’on apprécie en mode 2 à la suite.
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Je le disais en face, il y a qqch qui fait penser à Ystari dans tout ça. Hâte de le recevoir pour m’y frotter.

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Il a un peu tourné au w-e jeu TricTrac duquel je suis en train de rentrer.. (je n’ai pas essayé).
Les avis étaient partagés, entre l’enthousiasme d’un bon jeu effectivement « à la Ystari » voir Pearl Games… et ont été relevés quelques légers soucis d’édition : les lignes de la portée qui sont tantôt rouges ou marron (sur plateau ou carte), les emplacements double couche pas assez grands pour accueillir tous les jetons dédiés… Et un mode solo pas facile à mettre en œuvre qui pose pas mal de questions.

Mais du coup, ça m’a donné bien envie d’essayer pour me faire une idée.

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Je me suis hypé tout seul comme un grand

J’y crois fort, ai même déjà potassé la règle sans avoir le jeu devant moi :exploding_head:, pas été autant intéressé - motivé par un jeu depuis pas mal de temps (mon dernier achat kubenbois c’est Darwin il y a presque 2 ans)


La difficulté du solo à l’air costaud, trop ?
(je ne 'y jouerai a priori pas / oui si a un vrai challenge pour m’y frotter un jour)


Sur ma table de jeu le weekend prochain :oncoming_fist:

J’ai mis dans la FAQ quelques variantes pour faciliter le jeu:

  • pour le joueur
  • pour rendre le bot moins rapide, moins efficace

Comme j’ai mis dans la FAQ, le solo a peut-être été trop pensé pour quelqu’un qui avait déjà quelques parties multi :frowning: . Si un joueur veut découvrir direct le jeu en solo, peut-être il faut appliquer la variante pour le ralentir un peu et avoir le temps de prendre jeu+règles solo. mais ça dépendra vraiment des joueurs selon comment ils appréhende l’utilisation de la partition

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Bienvenue par ici en tout cas !

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On a effectivement constaté ce problème de différence de teinte. J’ai l’impression que ça doit dépendre des yeux de chacun car la plupart des personnes n’ont pas particulièrement noté quand pour d’autres ça s’est avéré handicapant.
Désolé :frowning: , la bonne nouvelle :slight_smile: c’est qu’on peut complètement ignorer ces couleurs si cela gêne, et se fier aux icônes Actions des lignes et à leur positions relative (les lignes ne bougent pas)

( et merci cwowd pour l’accueil , notamment pour le sujet sur mon jeu :slight_smile: )

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Comme sur cwowd, vous êtes particulièrement sujet aux KS, plusieurs pourraient se poser la question Luthier Vs Paneveggio, 2 jeux experts sur le même thème qui arrivent dans les mêmes temps. Alors naturellement en tant qu’auteur de Paneveggio ma réponse ne va sûrement pas être objective, même si je vais essayer de l’être :slight_smile: . Je n’ai pas joué à Luthier, mais j’ai vu différents retours, notamment la vidéo des recette ludiques, et j’avais joué à leur précédent jeu Distilled (très sympa d’ailleurs, donc je pense que Luthier doit l’être aussi :slight_smile: ).

  • matériel: pour l’avoir vu à Vichy, Luthier est vraiment magnifique et le matériel en impose (visuellement mais aussi en terme de place). Paneveggio on est sur un jeu plus ramassé, plus sobre, en restant de qualité. Du coup, pas la même gamme de prix non plus
  • mécanisme: dans le fond on retrouve naturellement des actions de jeu similaire (achat de matériel, fabrication d’instrument, pouvoir des musiciens les utilisant) même la mécanique de sélection d’action n’a rien à voir (partition dans Paneveggio, choix type pose d’ouvrier face cachée avec ordre de résolution variable pour Luthier)
  • thème : bon là le ressenti du thème c’est très personnel :slight_smile: . kristovm a bien reporté mon carnet d’auteur sur mon intention. Après il y a des nuances, dans Luthier, on voit la partie prestation des musiciens. Dans Paneveggio on a le mécanisme de vieillissement du bois. Plus d’images et noms différents dans Luthier, même si à mon goût pas forcément de manière cohérente :wink: (des musiciens d’époques différentes et surtout un Luthier fait des violons et assimilés, pas des orgues ou des cuivres :face_savoring_food:)
  • interaction : Luthier on est plutôt dans du blocage (déclencher une action avant une autre), Paneveggio on est dans un jeu de course avec action semi-coop ( je peux profiter des actions des autres et inversement)
  • prise en main / public : les retours de Paneveggio indiquent un jeu aussi original et déroutant que du coup exigeant et donc qui demandera sans doute plus d’une partie (selon les joueurs) pour y être pleinement à l’aise. Je pense que Luthier est plus rassurant, plus facile en prise en main (attention je ne parle pas profondeur, incapable de la jauger :wink: )

Voilà ce que j’en vois. Bien qu’on soit sur 2 jeux experts, je pense que les 2 peuvent se cotoyer et se trouver une place pour des attentes différentes.

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J’ai envoyé une playlist samedi fin aprem sur Melodice , pas validé pour le moment. :sweat_smile:

Je vais essayer (trouver le temps) de faire un résumé express de la règle dans la semaine, je te l’enverrai en relecture @ocelau

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Ai ajouté au premier message en tête de topic mon résumé des règles du jeu.
(1 page A4 / ne se substitue pas à la règle, utilité : balayer un doute / se remettre la règle en tête avant de jouer)

Édit 2.10.2025: mise à jour du document (2.2)


Merci à @ocelau pour la relecture et les conseils d’ajustements

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03 parties (2j) effectuées ce weekend :grin:

:-1:
. Les lignes violon et bois qui n’ont pas forcément les mêmes nuances dans leurs couleurs respectives sur les cartes et les plateaux. (J’avoue chez moi on utilise juste la position de la ligne, on a complètement zappé , ça ne nous gêne pas / mais quand-même c’est dommage)

:+1:
. Les illustrations (les goûts et les couleurs, j’aime beaucoup)
. la qualité du matériel (finalement sleevé les cartes mais c’est vraiment pour le « confort » du mélange facilité)
. Le double usage des cartes , ça permet de faire des choses, ça « obligé » à faire des choix
. La défausse joueur qui rebascule en zone de contact (j’ai utilisé la carte en boost mais je vais pouvoir la récupérer)
. L’interaction : c’est plutôt indirect mais elle est présente partout : on peu piocher dans la zone contact adverse, on peut jouer sur les cartes de l’adversaire, la restauration des violons (du haut de trois parties pas assez le nez levé de sa propre zone de jeu pour être optimal sur cet aspect)



Une première partie un peu à tâtons (forcément) mais l’on prend tout de même assez vite le rythme pour créer notre rotation de bois en stock - qui se bonifie / moins évident sur quel apprenti jouer, comme scorer avec lui / tous les deux nous avons la possibilité de bonifier des violons en patrimoine et nous jouons sur ce point / pas de pose de « gros violons », tous deux +/- dans le même rythme, ça joue piano (un comble pour un jeu de violon…) 12 violons posés de part et d’autres, pas de gros violon (valeur 3 max) , pas mal modifié la portée après le premier tier de partie, les scores de mémoire 36-32.
(Départs débutant Relation et Bois)

La 2e partie : fort de notre « grande expérience » l’on prend de meilleurs départs, on sait plus où l’on va, les choix sont plus réfléchis-y optimisés, les partitions bougent beaucoup.
La partie s’oriente vers le scoring des apprentis de mon côté (4 posés assez rapidement), un peu de tout pour mon adversaire qui est un peu en difficulté sur les cartes en mains, la partie Relation (gère très bien son bois, ses jetons études en contrepartie).
Les apprentis feront la différence de scoring.

3e partie: j’opte pour de beaux violons de qualité qui vont perdurer dans le temps et gére plutôt bien cet aspect, pas mal de violons valeur 2, mais je suis en difficulté sur les apprentis (en pioche peu, pas intéressant pour mon scoring), mon adversaire joue un peu sur tous les aspects avec pas mal de violons valeur 2 en patrimoine. 2 apprentis qui vont scorer. J’accélère la partie pour poser tous mes violons (apprenti 3pp si tout posé) vs 8 (10, posés) mais mon adversaire fait un beau dernier tour à 2 violons valeur 4 (1 de posé + en un effet de fin tour pour le personnage valeur 4) qui’lui permet de l’emporter 33 à 27 -28.


:backhand_index_pointing_right: les parties sont tendues, Il faut prévoir en amont, l’on est jamais vraiment bloqué si l’on s’est un peu trompé (double usage des cartes aide pas mal) – une note ici ou là qui est passé -inutilisable ce n’est pas trop grave, toutes les ressources sont valorisés (les ducats, le bois. L’étude) et précieuses. / Faut réfléchir :exploding_head:

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Tu as pu tester le solo ? Il m’intrigue ce jeu, tant par le thème que par les mécanismes de programmation.

Désolé ne suis pas très solo (en tout cas sur ce type de jeu) ça ne m’intéresse pas du tout, je n’en ai même pas lu les règles. Je ne peux aider

Vu tes retours, j’en déduis que visiblement la promesse (vu tout le taf de synthèse que tu as fait, comme la fiche de jeu) est plutôt tenue à l’arrivée :slight_smile: :+1: . Par curiosité, tu as joué avec deck de démarrage ou vos propres compos ?

Decks de démarrage sur les 3 parties pour voir un peu ce qu’ils en étaient de chacun et prendre nos marques.

Pour les prochaines parties l’on va jouer en mode Mulligan.


:+1: Très bien , on a apprécié le jeu !

Team ponceurs on va très certainement le mettre au challenge 10x10 l’an prochain et voir où il nous emmène passé le cap de la découverte.

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En attendant s’il y a des joueurs qui donnent un retour sur le solo :slight_smile: , quelques infos:

  • c’est un solo contre un automate avec 4 niveau de difficulté (on va dire 4,5 avec les ajustements possible pour faciliter le jeu en découverte)
  • du coup en terme de sensation c’est comme une partie à 2 tel que relate Kristovm, avec un automate qui globalement aura tendance à aller vite
  • L’automate fonctionne sur le principe que j’ai voulu simple : de base il fait qu’une action ( Confectionner un violon). On lui attribue 3 cartes, chacune lui attribuant en plus un petit effet bonus (Bois meilleurs qualité, piocher, etc.) ce qui va lui donner une personnalité ( infos connue qui va évoluer au cours de la partie).
  • Le solo se prête bien au jeu qui est globalement une course. Je l’ai développé au moment du travail sur l’édition. Je ne suis forcément pas objectif :slight_smile: , mais j’en ai fait beaucoup, notamment pour éprouver le jeu, et j’ai toujours trouvé les parties intéressantes et variée (la « personnalité » du bot fait qu’on ne va pas forcément développer notre stratégie de la même manière).

Bon ça ne vaut pas un retour de joueur autre que moi l’auteur , mais peut-être ça aidera àte faire une idée :slight_smile:

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