Posthuman Saga - par Mighty Boards/Greenbrier Games

Ca y est le jeu est en chemin!!

https://ksr-ugc.imgix.net/assets/013/434/536/ae831e88d9f5a8faa1a4d4826e71df03_original.png?ixlib=rb-2.1.0&mask=ellipse&w=140&h=140&fit=crop&v=2019-09-04%2008%3A49%3A20%20-0400&auto=format&frame=1&q=92&s=9fea5b10bb86f2edd3819880bf75002c

Publié par Mighty Boards
2019-09-05T10:30:25-04:00

Prepare for a mutant invasion!

This week the factory is completing assembly of Posthuman Saga with the first ship leaving port on the 8th September. The standard estimate is of a month for them to reach European/US shores and then around a week for the mutants to assault the fulfilment depots. After that it will take another week for this scourge to spread and reach your doorstep. Be prepared to glimpse the first mutants around the end of October. For Asia and Austrailia we're still waiting for details from our scouts but it should be round about the same time as Europe and the US. This is just an estimate at this point but we'll keep you updated as more information comes in.

Don’t say you weren’t warned. It has started.

Les règles sont disponibles ici:

https://www.mighty-boards.com/posthumansaga

Reçu ce matin( 3eme reception en une semaine!): déballage immédiat, qualité superbe; figurines magnifiques. Je suis trop énervé par celui ci.

ah ben tiens ! dès que tu as testé dis nous!

Je suis aussi assez preneur d’un retour.

J’ai une boite depuis quelques temps mais pas encore eut le temps (ou le courage) de me lancer dans la lecture de la règle :slight_smile:

Alors d’abord c’est un ‘euro game’ réalisé par des américains; donc à la base promesse d’un mix interessant. Partie familiale à 4 ce weekend pour découvrir les mécanismes.

Ambiance: Environnement post Apocalyptique et mutagène. Vous avez été recueilli par la communauté de la tour qui vous a nourri et soigné pendant les années après ‘la chute’. Maintenant l’environnement au dehors de vient instable et vous devez sortir arpenter le terrain afin de maintenir les mutants sous contrôle et servir de reconnaissance pour votre base arrière.

Vous recevez une plaquette mission au debut du jeu qui présente votre objectif global de partie ; Cette mission (que vous avez accepté) présente deux objectifs (niveau 1/niveau 2) qui vous demandent de réaliser des séquences de dalles terrain de certain type (foret/champs/urbain/collines). Ces séquences sont tracées par les jetons objectifs sur les dalles terrain n’ont pas forcement obligation d’être posées à la suite les une des autres.

Le fort central avec lequel vous communiquez chaque matin vous donne des infos sur les environs de votre position. En terme de jeu les dalles terrain apparaissent sur la queue des terrains et sont accompagnés chacun d’un pion ‘scavenge’ (pioché dans le sac des pions scavenge); Il y a 4 type d’endroits recherchés par la tour pour réaliser des actions de récupération de pièces et de fournitures : industriel (ancienne usine) / Lab (ancien complexe chimique)/Mall (supermarché en ruines) et crapyard (casse auto)

Des rencontres peuvent arriver à un joueur au debut du tour et présentent des choix et ou des tests à lire et faire résoudre par un autre joueur.

Objectifs: Chaque joueur tente d’optimiser sa main (au max une combinaison de 4 items en sortie de broadcast; cartes terrain / jetons scavenge) et de les poser sur son chemin pour réaliser à la fois son objectif perso et les objectifs du fort commun à tous les joueurs.

Le fort attend de votre part un enchainement de jetons de sites (scavenge) de recuperation notables afin d’envoyer une colonne de camions pour récupérer les pièces de façon sécurisée.

Chaque joueur se focalise sur son objectif personnel (deux d’affichés sur carte objectif qu’il doit réaliser en progressant par raid (trek) sur des dalles terrain particulières) ; sur les objectifs du fort pour la partie ; et sur le développement et la survie de son perso sur sa tuile de personnage.

Le jeu est tendu entre les joueurs sur les phases de prise de dalles+jetons scavenge.Evidemment on est dans du jeu assez structuré; mais c’est très malin et plein de dilemmes; clairement on peut avoir des joueurs qui tombent en Analysis/paralysis sur la phase d’action.

Chaque joueur reçoit au debut du jeu quatre cartes action et va en jouer une face cachée à chaque tour. Camp/Forage/Trek/Map que l’on pourrait traduire par Campement/Fouille/Raid/Cartographie

Enchainement des phases: 16 tours max

  • phase de matin ou l'on doit défausser une nourriture si l'on a pas établi de campement au tour précèdent. (une des 4 actions); sinon on souffre une 'fatigue'
    • phase d'encounter si on retourne un jeton perso sur la piste des tours

A propos du journal de ces évènements scénarisés: clairement c'est une super réussite. les textes sont prenants ; pas trop long. Ca fait penser au deck d'évènements de "dead of winter" mais en plus étoffé et .. plus réussi. Opinion personnelle. Ça n'est pas non plus super long et ne casse pas le rythme du jeu car chaque joueur attend avec impatience la résolution de l'"encounter".

Un petit truc intéressant: ne lire que la partie introduction aux joueurs mais ne révéler que la suite choisie au subie par le joueur ; afin de garder de la tension sur les choix et aussi de ne pas dévoiler trop de texte aux joueurs qui finiront par connaitre les embranchements.

Point important : j'ai joué avec mon fils de 12 ans et il n'a pas trouvé les textes trop gores ou durs; jusqu'ici.

  • Broadcast:

- phase d'enchère sur le broadcast à partir des jetons que l'on a de dispo( les joueurs doivent communiquer avec le fort pour avoir des infos sur la toponymie du terrain) si l'icône est présente ce tour-ci . L'enchère est bien sûr faite devant les tuiles disponibles (replenish en fin de tour précèdent)

- Suite à cette phase d'enchères qui modifie l'ordre de jeu , chacun va choisir à son tour une dalle terrain + son jeton scavenge associé. A l'issue de cette phase aucun joueur ne peut avoir plus de 4 items (jetons + terrain cumules) en main. Comme le broadcast n'arrive pas tous les tours, il y a certains tours ou l'on ne vérifie pas cette condition. Bien évidemment on défausse les jetons que l'on a misé.

A la fin du broadcast on refait la queue des terrains + jetons scavenge.

  • Event: s'il n'y a pas de broadcast il y a un évènement global qui affecte le jeu.
L'option de prendre l'enchère sur la phase Broadcast peut être primordiale au bon moment puisque cette phase n'arrive pas systématiquement à tous les tours (voir la piste des 16 tours possibles qui indique s'il y a un event, un broadcast ou si un joueur doit résoudre un évènement scénarisé. On peut donc rester premier joueur à choisir sa dalle terrain+jeton scavenge pendant deux tours.
  • phase d'actions; alors là c'est un peu plus chiadé; il y a 4 actions possibles (préparation d'une carte face cachée par chaque joueur)

Il y a deux actions qui permettent de se déplacer (forage/trek) ; une autre qui permet de se resservir en terrain et de les poser autour de soi et enfin une dernière action de campement (se refaire).

Pour les actions qui permettent de se déplacer il y a deux modes de déplacement ( à utiliser en fonction de comment vos joueurs concurrents avancent sur leurs objectifs)

- le déplacement rapide (move) : votre perso peut se déplacer jusqu'à deux cases , le dernier de vos déplacements peut être l'occasion de poser une dalle terrain et d'aller dessus et vous pouvez poser à cette occasion un jeton scavenge.

- la marche forcée (march); vous prenez une tuile terrain de la pioche (donc face cachée) mais vous posez dessus un jeton de votre réserve. Et vous posez votre perso dessus. ça c'est le mouvement qui vous économise une tuile de votre main et permet de faire un motif attendu pour les objectifs secondaires avec votre jeton scavenge. MAIS cela vous fatigue d'un cran. Ou à utiliser pour faire un trek sur un terrain lorsque sa nature importe peu pour votre objectif perso.

On choisit son déplacement à son tour de jouer ( forage ou trek).

Détail des actions:

  1. Fouille (forage): le bonus dépend du type de terrain sur lequel on fouille donc a réserver peut être pour un mouvement rapide (move) afin de maitriser sa nature. foret: deux nourritures et un bonus (med ou booze ou livre); champ: deux ammos et une nourriture; ville: arme tranchante; montagnes: arme à feu.Chaque dalle fait aussi apparaitre un bonus loot spécifique qu'il peut être intéressant d'aller chercher avec un mind challenge (4+)
  2. Raid (Trek): Alors ça c'est l'action qui permet de valider une étape d'un objectif personnel. Il faut maitriser la nature du terrain en fonction de l'étape voulue (ou pas!). Afin de sécuriser la zone vous devez réaliser un combat à l'issue de votre déplacement. (pour l'objectif numéro 1 ce sont les mutants de la pile 1, sinon objectif 2 = pile de mutants 2). Si réussit on pose un jeton de suivi des objectif qui 'score' du VP. Si l'on est le premier joueur à terminer son objectif perso c'est mieux pour les VP car il y a un bonus pour l'ordre dans lequel ces objectifs sont réalisés.
  3. Cartographie (Map) : Cette action permet de piocher une dalle terrain supplémentaire (avec son jeton scavenge associé) ; puis de poser autant de terrains que souhaité autour de vous (avec les jetons scavenge voulus). A noter: La limite de 4 items cumulés en main ne s'applique pas lors de cette action. La dépose de terrains est horizontale ou verticale et pour les cases adjacentes (comme les déplacements).
  4. Dresser son camp (Camp) permet de récupérer jusqu'à 4 items (au choix dans soin, moral, fatigue, carte challenge, pion boost, pion broadcast) et de ne pas défausser de jeton nourriture le matin du tour suivant.
Une fois les actions résolues dans l'ordre de jeu (pour map et Trek; car Forage et Camp sont indépendantes des autres joueurs)
  • Ensuite c'est la nuit: les joueurs peuvent dépenser de l'xp acquise pour se rajouter des compétences. on refait la queue des terrains.
Combats et challenges:

Alors là c’est la fête!! La mécanique est géniale on peut creuser la construction de son perso. Chaque profil vient avec deux decks, un de cartes combat (challenge) qui couvrent des valeurs variées pour le tir, le CaC, l’esprit et la vitesse. et un de compétences qui améliore le comportement de votre perso ou débloque des cartes pour le premier deck.

Pour faire un combat on choisit une carte (qui sert pour le tir ET le Cac) de son deck challenge. Cette carte sera défaussée et ne retournera pas dans le deck.

On pioche une carte pour le tir ; on additionne les icones et on suit le tableau de l’arme de tir que l’on porte pour identifier les dégâts portés. on peut utiliser des boost de l’arme. Si le mutant possède une capacité de tir on suit sa carte et la valeur de portée des armes indique qui porte ses dégâts en premier.

La carte tirée au hasard est retournée dans le deck challenge ; qui est mélangé puis on retire une carte pour le Cac si besoin. etc… Ca marche super!

Les valeurs d’esprit et de vitesse des cartes challenges sont utilisés pour des tests et le bonus loot. Pareil on défausse une carte choisie mais on pioche 2 cartes ce coup ci. Ces deux cartes retournent après résolution dans le deck challenge.

Clairement la tension sur la carte à choisir pour le combat devient vite palpable. Car cette carte ne pourra pas être réutilisée à moins d’être récupérée sur un Camp.

Si l’on est touché par un mutant au Cas , on prend une carte mutation!!

autres infos: med: + 1 en santé; booze + 1 en jeton boost; livre : + 1 en moral. Ah : on peut combiner les armes! grrrgrrr trop bon! Il ya des équipement , des personnages qui peuvent vous suivre (jusqu’à 2) .

les moins

le nombre de jetons; la mise en place c’est vraiment 10mn par joueur. Si tout le monde s’y met ça reste 10mn; si une seule personne met en place pour 4 joueur c’est 40mn. Avec des jetons uniques pour les profils; la trouille de les perdre.

la carte perso dont les statistiques ne servent à rien (à part la mise en place initiale; bon l’illustration est chouette aussi donc on garde pour l’immersion.

le plateau de jeu : j’aurai apprécié qu’une fois plié il donne acces sur à une dalle complete de deploiement pour un joueur ce qui n’est pas le cas. Ca aurait bcp amelioré la prise de place en solo. Alors que là il faut encore tout déployer.

Les plus: le matos est très propre et lisible; l’ambiance des textes est très bonne, le design me parle et j’adore les figurines qui sont d’une très bonne facture. avec pas mal de details. l’interaction des joueurs via la phase d’enchères et la prise des tuiles est très bonne. Il manque peut être la capacité de géner directement ses adversaires mais il faut que je rejoue pour me faire une idée.

Tres tres envie d’y rejouer y compris en solo. Avec différents profils, seule la place nécessaire et le déploiement me freine. Pour une fois que mon bureau est rangé! En tout cas au niveau des mécanismes ça déboîte sévère je trouve.

L’extension resistance à l’air d’être plus glauque et sauvage avec un train d’esclaves.

1 « J'aime »

Les figurines pretent à se ballader.

Dispo chez Philibert (ainsi que l’extension Réesistance) :

https://www.philibertnet.com/fr/mighty-boards/85101-posthuman-saga-732068834159.html#ae52

Merci pour la revue, qui me parait tees compléte et juste.
J’ai aussi tiqué sur le temps de mise en place.
Pas joué en groupe encore, juste Solo (en mode solo) ou je l’ai trouvé tres hard et pas super fun, donc je lance un essai en solo mais avec 2 perso, en mode schizo, pour mieux saisir la mécanique.
Très beau matériel de jeu, bonne qualité, belles figurines, DA chouette, de ce coté là on est gâté.
Peu d’interaction entre les joueurs, plutôt une course à l’échalote PV, ca m’a fait penser un peu à Outlive (sur le domaine de l’interaction des joueurs uniquement).
Un jeu sous-estimé, amha.

Et on applaudit les enfoirés de Mighty Boards, qui ont probablement vendu plus de pledges all-in qu’ils n’avaient de boites (le pledge est « sold out » sur crowdox)