[Proto] equipe + identité caché + poker : nom à définir

Bonjour
Voici une idée qui trotte depuis longtemps, jeux leger à la limite party game, j’aimerai avoir vos retours sur la mécanique/déroulé du jeu. Est ce que ca semble fluide et donne envie d’y jouer ? Est ce que vous ne l’avez pas déja vu quelque part ? (logiquement non^^)

Edit : pour améliorer la lecture

Mécaniques: Equipe / Identité cachée / Point de victoire / Carte action / Poker

Thème: Farwest (pour coller au poker mais c’est du plaqué) 2 équipes de hors la loi infiltrée par un marshal jouent au poker pour un butin

Nb de joueurs : 4 à 9, (3 équipes à 5, 7 et 9 joueurs sinon 2 équipes)

Matériel

1 jeu de 32 cartes à jouer standard

30 jetons de poker (ou autre objet pour marquer point/mise)

9 cartes actions simples : donner 1 carte à jouer à un autre joueur actif

9 cartes actions simples : échanger simultanément 1 carte à jouer avec 1 autre joueur actif

18 cartes actions complexes

9 cartes rôles : 4 pour équipes A, 4 pour équipe B et 1 pour équipe C

Déroulé de la partie
  • Déterminer un premier joueur aléatoirement 
    
  • Donner à chaque joueur : 
    
    • 3 jetons de poker 
      
    • 1 carte action simple de chaque type 
      
    • 1 carte action complexe au hasard 
      
    • 1 carte rôle 
      
  • La partie va comporter un nombre de manche égale au nombre de joueur 
    
  • A la fin de la dernière manche, une phase finale a lieu 
    
  • Les équipes A et B gagnent en ayant plus de point que les autres équipes 
    
  • L’équipe C gagne si les 2 autres équipes sont à égalité ou si elle a plus de point que chaque autre équipe
    
Déroulé d’une manche
  • Distribuer 2 cartes à jouer faces cachées à chaque joueur

  • Placer au centre de la table 
    
    • 3 cartes à jouer faces visibles 
      
    • 2 cartes à jouer faces cachées 
      
  • Le premier joueur mise 1 jeton 
    
    • S’il n’a plus de jeton, 1 jeton est pris de la réserve et il tire une carte action complexe 
      
  • Ensuite dans le sens horaire, chaque joueur à l’opportunité de miser 1 jeton à son tour 
    
  • Le joueur qui mise par choix en premier de la partie révèle sa carte identité (cela ne concerne donc pas le premier joueur et 1 seule carte rôle est révélé par partie, pas à chaque manche) 
    
    • A éviter si vous êtes dans l’équipe C 😊 
      
    • Si un joueur n’a plus de jeton, à son tour il peut demander aux autres joueurs 1 jeton pour miser, si un autre joueur lui en donne il tire également une carte action complexe qu’il devra jouer 
      
  • Tous les joueurs ayant misés sont les joueurs actifs de la manche 
    
  • Chaque joueur actif pose 1 carte action face cachée simultanément 
    
  • Ensuite dans le sens horaire en partant du premier joueur, chaque joueur actif révèle sa carte action, l’exécute puis la défausse 
    
  • On révèle les 2 cartes faces cachées au centre 
    
  • Enfin le premier joueur révèle sa main et sa combinaison la plus forte puis dans l’ordre du tour, les autres joueurs actifs choisissent de révéler leur main ou non. 
    
  • Le joueur actif avec la combinaison la plus forte (règle standard poker holdem) remporte la manche 
    
    • Basé sur sa main et les cartes au centre 
      
  • Le gagnant gagne 2 jetons et tire une carte action complexe 
    
    • S’il reste des jetons au centre, ils sont mis dans la réserve 
      
    • Si uniquement le premier joueur avait misé, il gagne quand même 2 jetons (jeton supplémentaire pris dans la réserve) 
      
    • Lors de la dernière manche la gagnant ne tire pas de carte action supplémentaire 
      
  • Chaque joueur défausse toutes ses cartes à jouer 
    
  • Le joueur à la gauche du premier joueur devient le nouveau premier joueur et on démarre une nouvelle manche
    
Déroule phase finale
  • L’équipe C si présente se révèle et doit prendre 1 jeton à n’importe quel joueur pour le donner à n’importe quel autre joueur (il ne peut pas se le donner à lui-même) ou dans la réserve

    • À 7 joueurs et +, il doit prendre 2 jetons
  • Chaque joueur révèle ensuite sa carte identité, puis les équipes : 
    
    • Additionnent les jetons de leurs membres  
      
    • Soustraient  
      
      • 1 point par carte action simple non jouées.  
        
      • 2 points par carte action complexe non jouées. 
        
  • Si l’équipe C a plus de point que l’équipe A et B, elle gagne 
    
  • Si Equipe A ou B à plus de point que l’équipe B ou A elle gagne 
    
  • Si A et B sont à égalité, l’équipe C gagne
    
Exemple de carte action complexe

Si vous gagner la manche, vous prenez tous les jetons au centre de la table (de 1 jusqu’au nombre de joueur) au lieu des 2 habituelles

Vous pouvez regarder secrètement les 2 cartes faces cachées au centre de la table

Vous pouvez défausser les 3 cartes faces visibles au centre de la table (on ne joue qu’avec les 2 cachées)

Désigner un joueur actif s’il le souhaite il peut changer sa carte action

Donner vos cartes aux joueurs actif de votre choix

Prenez une carte rôle face cachée d’un autre joueur actif mélanger avec la vôtre et redistribuez-les au hasard

Tirer 2 cartes à jouer de la réserve donnez en une à un autre joueur de votre choix et défausser l’autre

Explication du choix des mécaniques

C’est un jeu à identité caché, tout peut être dit/négocié, la parole n’engage que celui qui y croit, toutes les conversations doivent être entendue par tout le monde, il est juste interdit de montrer ses cartes (action, rôle ou à jouer)

Le but est d’avoir de l’interaction positive (éviter le pan dans ta face), il n’y aura pas de carte action pour prendre une carte à quelqu’un sans son accord ou neutraliser son action

Le fait de ne gagner que 2 jetons est pour éviter une manche ou tout le monde s’enflamme et mise provoquant une montée en point irrattrapable même si cela pourrait être provoqué par 1 des cartes action complexe (cf exemple)

Le fait de gagner 2 jetons aussi est aussi pour empêcher le 1er joueur de jouer seul, les autres doivent miser pour l’empêcher de gagner 2 points gratuitement

Le fait que les cartes actions valent des points négatifs est pour encourager les joueurs à miser pour les dépenser (dans le cas où un joueur gagnerait plusieurs fois d’affilé, il devrait faire gagner un autre membre de son équipe pour dépenser ses cartes)

Les cartes actions doivent servir à acquérir de l’info ou aider un autre joueur rendant l’identification de son équipe vitale, cela ne doit pas être un Deux Ex Machina qui permet au joueur de gagner par lui-même

L’action finale de l’équipe C, prendre des jetons et donner à la banque permet d’équilibrer à un nombre pair de jeton si nécessaire (permettant l’égalité)

L’idée c’est de fournir uniquement les cartes rôles/actions, le reste à réutiliser d’autres jeu

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C’est Bang ! ?

C est vrai que pour le theme, je l avais oublié celui la^^ (aprés Katana (samurai wras en vo) est tellement mieux).
Donc la pas d’elimination directe, j ai essayé de conserver l interet du poker mais en rajoutant une partie équipe et tension avec l’identité cachée.

Té le gars débarque et il connait des options message de ouf, il crée un menu avec infos cachées! Vite, un badge pour lui.

Bon plaisanterie à part, je prendrais le temps de jeter un oeil aux règles ce soir.

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Cela fait une sorte de « Tempête sur la table de poker ».

Pas forcément, tu dois faire reference à tempete sur l’échiquier qui garde le but des echecs (mettre mat le camp adverse) en proposant des mecaniques differentes (nouvelle regle de deplacement…).
La je veux garder une des mecaniques du poker (riviere et création de combinaison) mais avec un but différent : travail en équipe et identité cachée pour supprimer la part individualiste du poker.
J’ai pu faire quelques parties de test pendant les vacances :

  • La mécanique tourne^^
  • Par contre mes regles que je pensai simple devront inclure les regles du poker (tout le monde ne connait pas)
  • On a eu beaucoup de victoire de la 3ieme équipe au final, les gains par manche sont assez faible au final
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