Je viens de faire une version un peu plus dur, pour orage d’acier. A tester.
Règles plus dures pour Orage d’acier.pdf (355,6 Ko)
Ce qui est en gras change par rapport à la règle express déjà publié.
En gros, je pars du principe que je dois pouvoir pousser mon avantage, en cas de victoire éclair sur une unité adverse (jeton dégât - unité Détruite).
Donc exemple : je lance une première attaque qui inflige un jeton dégât « détruite ». J’ai utilisé 3PA (point d’action sur mes 7 PA à disposition). Je décide de pousser mon avantage et tenter de rejoindre le couvert d’une forêt, devant moi, ou derrière.
Je tente donc une deuxième action consécutive. Mon unité devient « stressée » car je la pousse ! Mon mouvement qui me coûte normalement 1PA va me coûter 2PA. Mais avant, je vais devoir faire un test de fraîcheur afin de savoir si mon unité reste « fraîche » ou devient fatiguée (si j’échoue au test, mon unité bascule « fatiguée » et mon action s’arrête là).
Je fais mon test de fraîcheur (+2), réussi. Je « mange » 2PA et j’avance d’un Hexagone en direction de ma forêt.
Il me reste encore 2PA. Je décide de retenter, consécutivement, ma chance. Test de fraîcheur réussi, je met mon unité à couvert, dans la forêt. Je n’ai plus de PA pour cette unité, je la retourne sur la face « fatigue », son tour est terminé.
Avec cette petite digression sur les règles, le jeu devient un peu plus dur mais couvre bien, je trouve, le coté « percée » ou « je profite de mon avantage tactique ».
Dans la règle de base, à la fin de la deuxième action consécutives, l’unité est basculée sur « fatigue ». Afin qu’elle ne soit pas basculé sur fatigue, il faut lui faire faire une action (réussie), attendre que le joueur adverse joue, puis à son tour, on rejoue cette unité …
Là, dans le même turn-over, le joueur peut pousser son avantage. Alors, c’est relativement rare, car il faut vraiment réaliser un coup « de maître » mais, si vous lancez une attaque, elle réussie mais partiellement, il est bon, parfois, de reculer pour se mettre à couvert et là, c’est intéressant. Cela peut amener l’adversaire à se découvrir et à venir vers vous, mais cela peut aussi vous permettre d’attendre, à l’abris le tour suivant en évitant une contre attaque.
Par contre votre unité, ensuite, est out pour le reste du tour ! Sauf avec une carte 0PA !