Ok, merci pour ton retour.
Je suis curieux de voir l’animation de la campagne (…là, pour l’instant, je suis à l’écoute de la proposition ; à voir si on a un jeu fun et dynamique, in fine)
C’est quand même dommage ce déclenchement d’alarme automatique, j’aurais aimé un truc où tu peux la jouer 100% infiltration sans spécialement déclencher l’alarme si tu gères bien.
Lors de mon test à octogone sur le scénario avec les miradors, on a réussi la mission avant le déclenchement de l’alarme, donc ça donne un timer. J’ai trouvé ça bien perso
Dans la version MG.
Niveau game/role play c’est pas vraiment un jeu d’infiltration.
Tu peux et doit faire des rafales de mitraillette pour nettoyer les pièces et cela ne déclenche pas l’alarme. Y a pas d’action silencieuse et discrète pour éliminer les ennemis, c’est pas le but du jeu.
L’alarme c’est le compte tours du jeu pour mettre la pression, elle avance à la fin des tours. Mais bon vu que tu tires à tout va, faut bien que leur suspicion monte un peu même s’ils sont presque tous sourds là dedans.
C’est pas faux. Après, si on peut terminer le scénario avant, tant mieux.
Vu le bazar une fois l’alarme enclenchée version MG, ça devient ingérable ![]()
Je n’ai pas le jeu, je n’y ai pas joué, mais il m’intéresse
C’est intéressant ton retour sur l’alarme car il semblerait que cette gestion du bruit et alarme soit le plus gros reproche fait au jeu a l’état actuel
Tldr: la gestion du bruit, c’est lourd et ça n’a aucun sens
Si c’est bien géré maintenant, ça sera pledge pour ma part
Tout à fait juste … le bruit monte tres rapidement si tu canardes trop et effectivement tu passes rapidement de l’infiltration à du gros bordel ! Le defaut du jeu pour ma part c’était qu’à part Quetin et son arc, le cote infiltration tu te le foutais dans l’endroit qui ne voit jamais la lumière ! Et j’ai malheureusement l’impression que Monolith ne reinventera pas la poudre donc l’infiltration se sera idem et ça, ça me donne pas vraiment envie de remettre un jeton dans le juke-box ![]()
Oui il y a du bruit mais rien à voir avec SAS rogure régiment par exemple ou tu te déplace en marchand sans bruit et tue sans bruit ou alors tu cours en faisant du bruit et utilise une arme à feu ce qui entraine de se faire repérer. Ce qui va changer les comportement des unités ennemis. Le tout avec une vraie phase d’infiltration avec des gardes qui patrouillent et que tu élimines silencieusement un par un et puis une phase de bataille où tout le monde te chasse et ça tire.
Dans RB l’alarme c’est en gros plus d’ennemis.
Toutes les actions font du bruit, fouiller, ouvrir des portes et canarder dans tous les sens pendant ton tour pour ne pas laisser d’ennemis qui puisse te tirer de dessus en gros.
Le bruit c’est une mécanique en plus pour faire avancer des ennemies mais de mémoire pas lié à l’alarme. Sauf si tu jettes une grenade c’est insta alarme.
Ou alors certaines cartes de test de bruit font avancer l’alarme? Je ne sais plus.
Leur tuto est bien fait de mémoire
J’aime bien Charlie, je l’ai en buddy
En survolent on est d’accord tous les 2, le bruit et l’alarme ne sont pas liés
In the pre-alarm state enemies can be suspicious, alert, or entirely idle. This is progressed in steps as you move into a protagonist’s field of view. But this mechanism is entirely a visual representation. If you rat-a-tat-tat with your MG and cut up four troopers – even if the targets are in direct line of sight of a non-alerted enemy – you will escape unnoticed, at least as far as the alarm is concerned. Now the noise check will likely spawn more blips slowing your progress ahead but the actual alarm doesn’t move forward.
son commentaire de note résume bien le truc
Le dernier paragraphe c’est clairement le moment où il se passe un truc cool, nettoyer une salle en jouant tout ou presque les cartes de ta main. Et c’est indispensable d’arriver à la faire autant que possible je dirais.
Far too overwrought for what it is. Everything is buried in layers yet no depth is gained for the trouble (noise mechanism being the chief example).
It’s also unreasonably grindy once the alarm goes off and everything spawns. Way too much time is spent moving and attacking with 20 enemy minis and it detracts from the game’s desired velocity. It would have benefitted from fewer enemies who were individually stronger. Or at least going the Gears of War route and not activating every single enemy after every player turn.
It has moments though where the drama is high and it feels thrilling as you play several cards and tear through an entire room full of Nazis. For all it’s issues and effort, it does manage to feel quite cinematic.
Petite interview de Monolith
On y voit notamment cette illustration:
Nouvelle créature?
Et ce perso en fond d’écran, est-ce un nouvel ennemi?
Pourra t’on récupérer les 2 boîtes de rangement qu’on est returning Backer ?
ce serait bien en effet…
Oui, y me semble que c’est un pingouin robotico-nazis. ![]()
Et l’autre bonhomme me fait penser à un général de la boite de base qui avait 4 bras.
J’avoue, je ne sais pas pourquoi, il faut refaire les règles de ce jeu ; Le jeu fonctionnait très bien. Et pour la phase post alarme, la règle avait été modifiée et les ennemis s’activaient après que tous les héros aient joué. La gestion du bruit était bien trouvée et RB est un de mes jeux préférés de ma ludothèque, juste après Deep Madness.
Tu pourras toujours jouer avec les règles qui te plaisent. Pour ma part je pense faire les 2.
Pour les raisons mises en avant dans la review citée par pioupiou ou l’avis cité dans mon postes et plein d’autres avis qui parlent des mêmes choses? Sinon après Les goûts les couleurs…
J’ai aussi deep madness qui je n’ai pas assez joué d’ailleurs.
Je l’ai déjà dit mais je plussoie totalement les propos de @anon45158224
Bien sûr on peut trouver des review ou avis dans des forum négatifs sur les mécaniques du jeu, quel jeu n’en a a pas ?
Mais je continue de penser que c’est une minorité audible, et que la majorité qui se tait apprécie le jeu (des mauvais jeu notés 7.4 sur BGG j’aimerais en voir plus souvent)
Ce que la majorité exprimait c’était un livret de règle confus, des erratums, des petits ajustements nécessaires, l’absence de diversité dans les missions et décors, et le besoins de nouvelles campagnes….. mais corriger tout ça ne nécessite pas de refaire entièrement les règles.
J’ai un doute sur le côté « il suffira de choisir la règle qu’on veut ». Je doute qu’on puisse facilement utiliser les nouveaux décors et scénario avec les anciennes règles.
C’est peut-être une minorité audible mais elle sait alors vraiment bien se faire entendre et montré.
On a fait plus de 120 démos et beaucoup de gens sont venus discuter sur le salon, et les « on adore ça marche très bien » étaient ultra-minoritaires.
Sur les reviewers qui ont reçu les protos,pour ceux qui avaient le jeu, on a un qui l’avait encore (et aime bien), un qui l’avait gardé mais ne le sortait plus pour les mêmes raisons que la « minorité audible », et quatre qui l’avaient revendu.
Je n’ai aucune idée des chiffres à l’état du globe mais je doute que si c’est une minorité, elle soit si petite. Même les team mg ont reconnu que les règles n’allaient pas. (et travaillaient sur une autre v2)
Ceci étant dit, y a pas de mal à kiffer une v1. Et l’errata avait déjà aidé. ^^
J’ai hâte de pouvoir le ressortir ! Le plus rebutant, pour moi, était le temps d’installation avec tous les petits jetons d’équipement, et les armes des agents à équiper…
J’ai revendu le jeu il y a un petit moment mais j’aimais bien le système de bruit et d’alarme.
Par contre ce qui m’agacait, c’etait la quantité astronomique de token (et j’ai l’impression qur Monolith n’a rien fait la dessus) et de mot clés.
Merci la boite de pêche pour trier meticuleusement toutes les catégories…
Il manquait clairement l’etape de simplification dans le développement de Mythic… La gestion du loot etait vraiment lourde pour pas grand chose…par exemple est-ce que faire la différence entre du loot provenant d’ une caisse ou d’un soldat est vraiment utile ? Des token generiques avec un deck de cartes pour gérer l’aleatoire aurait très bien fait l’affaire…
A côté de ça, même travers que pour le Batman de Monolith, le nombre de mot clés… il y a beaucoup trop de mots pour des effets qui ne different finalement pas tant que ça…
L’errata pack fait à 90% par la communauté dont les cartes de heros faites par @darkside73 ont aidé, mais il y avait trop de microgestion…
Et puis le jeu prend une place monstre et je ne sortais pas suffisamment le jeu à cause du thème… Mais au final le système d’alarme etait cool et original pour le coup et c’est dommage si Monolith l’a supprimé..

