Return to Dark Tower - par Restoration Games - Ext. Expeditions, livrée en oct. 2026

Mais c’en est un ! Regarde, il y en a qui le ressortent en 2020… :grin:

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t’in ils vont depasser les 4Millions de Dolls…

chapeau

Edit : j’avais oublié de coller la photo du proto :slight_smile:

C’est une tendance du moment je crois.

Un peu comme au cinéma, où on te ressort des suites de vieux succès (Terminator, Rambo, Bad Boys, apparemment l’Arme Fatale aussi), ou carrément des reboots (RoboCop, Ghostbusters) ou même des « suites-reboots » (Star Wars, Star Trek).

Cf. le futur projet teasé par Rob Daviau, Fish Fight :

The game is a remake of the famous « Gone Fishin’ » game from the eighties.

Players will play as small independent fishermen, who will have to share fishing zones, while remaining competitive against the big companies, which will be managed by the computer, via the dedicated application.
The application will manage the migrations of the shoals, but also the currents, the storms, and of course the price of the different fish on the market.

There will also be legacy elements: the amount and variety of fish available will vary from game to game, and players will be able to acquire new boats and equipment for their boats. Players will also be able to form alliances that will evolve throughout the campaign.
We are currently working to incorporate the changes brought about by the Brexit and the fact that the English would like to be able to rent their fishing zones to the highest bidders. This allows us to envisage an auction phase for which we have thought of some very exciting elements.

In terms of hardware, there will of course be the game board with the computer integrated, but also miniatures for the different boats, and about 220 plastic tokens to represent the fish, plus a few surprises.

I’m going to design the game, and I’ll again have the pleasure of working with Isaac, who’s done a really amazing job in terms of the evolution of the fishing area maps and currents.

Without any spoil, I can also tell you that there will be some really sensational scenarios, such as the one in which you have to choose between helping a Russian submarine in distress, or ensuring salmon fishing to cope with the big demand of the holiday season.

The deluxe version will feature real little miniature fishing rods, as well as scratch boxes to enjoy the real smells of a trawler and its cargo.

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Concernant la garantie pour la tour, celle-ci est bien offerte par l’éditeur. En cas de problème dans les deux ans après réception du jeu, suite à une utilisation normale, l’éditeur remplacera gratuitement la tour (il faudra juste lui renvoyer celle endommagée).
En cas de casse ou de perte, il sera aussi possible d’en acheter à l’éditeur (au coût de fabrication+10$ de frais de traitement + les frais de port).

Voilà, 4,054 millions de $ et 23661 backers. Pas mal, quand même…

Sacré premier message!

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Tout le monde n’en aura pas profité ! :sleepy:

Vous êtes beaucoup à avoir craqué ici ? :smirk:

nop pas moi en tout cas^^

moi non plus… genre meme pas l’idée ne m’est venue :stuck_out_tongue:

Pas de VF, pas de chocolat.

Nop, ça aurait pu mais cher + plein d’autres jeux qui arrivent.

Je vois ^^ Moi perso les truc electroniques sur KS… No go ^^

Personnellement, j’ai fini par craquer: le jeu de base et l’extension qui rajoute deux personnages et le mode avancé. Le jeu (indépendamment de la tour) me semble suffisamment intéressant, et les auteurs suffisamment doués, pour prendre le risque. On verra ce que ça donnera quand ça arrivera.

Des informations sur l’évolution du jeu ont été donnés dans la dernière update.
En particulier sur l’évolution de la fiche du Brutal Warlord:

Premier proto:

Fiche au moment du KS:

Fiche actuellement:

Une bonne surprise: je viens de recevoir de l’éditeur un kit pour playtester le jeu sur tabletop simulator. Je suis curieux de voir comment ça tourne…

Si jamais tu as besoin de quelqu’un pour tester :wink:
Comment ça se fait que t’aies eu accès au TTS ? J’ai loupé une update ? ^^
Curieux de voir comment ça va fonctionner entre tts et l’appli

Il y avait eu un appel à remplir une formulaire si on était intéressé pour playtester dans l’update 14, en juillet: Return to Dark Tower by Restoration Games » The Dog Days of Summer. Who Wants To Playtest? — Kickstarter

Je l’avais remplie à l’époque, mais n’ai été inclus que la semaine dernière.

Depuis, j’ai eu le temps de faire 2 parties en solo, et malgré des bugs qui restent dans l’appli, je dois dire que j’ai apprécié l’expérience.

Allez, après avoir vérifié que j’avais le droit (c’est ok tant que je ne donne pas de détails spoilants et que je ne poste pas de photos), voici mon impression générale sur le jeu.

Le principe du jeu est simple: un adversaire a pris le contrôle de la tour, et envoie des ennemis sur le monde, qui vont progressivement devenir plus nombreux et plus puissants. En tant que champion d’un des quatre royaumes, nous allons devoir combattre les ennemis, nettoyer la corruption, et résoudre des quêtes afin de faire apparaître l’ennemi principal et l’affronter.

La rejouabilité est apportée par le fait qu’en plus des différents personnages qui peuvent être choisis, l’adversaire, les ennemis de différents niveaux et l’allié qui va nous aider sont tous choisis indépendamment au début du jeu, ce qui donne un bon nombre de combinaisons.

On gagne si on réussit à tuer l’adversaire avant la limite de 6 mois (phases de jeu), on perd si un personnage devient trop corrompu ou si on arrive à la fin des 6 mois.

Le règles sont simples et claires. A son tour, on déclenche son pouvoir de bannière (par exemple, on récupère 5 troupes), puis on peut se déplacer, déclencher une seule action de renfort (aller dans un bâtiment et récupérer des troupes, des objets, s’améliorer…) et une action héroïque (combattre un ennemi, nettoyer un bâtiment, faire une quête ou explorer un donjon), et à la fin on ajoute un crâne dans la tour, et on regarde ce qui se passe.

La tour va gérer la tombée des crânes dans les différents royaumes (qui vont corrompre les bâtiments, et s’il y en a trop les détruire et l’apparition des glyphes (qui vont ajouter un cout à une action pour le joueur qui est en face). L’appli (qui communique avec la tour) va elle définir le nombre de tours de chaque mois (phase de jeu), donner les quêtes à accomplir, gérer l’apparition d’ennemis sur le plateau, les événements aléatoires et les combats/explorations de donjon.
La combinaison je trouve permet d’avoir d’ajouter de la profondeur et de l’ambiance à un jeu aux règles relativement simples.

Bon, pour l’instant, on a sur tabletop simulator les élements physiques et à part une application qui gère appli+tour, mais ça donne déjà une bonne idée de la manière dont fonctionnera le jeu une fois fini.

N’hésitez pas à demander si vous voulez plus de détails…

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Allez, je complète avec une petite description du système de combat, dont on n’a pas trop parlé ici.
Chaque ennemi va avoir 2 catégories qui le définissent: sa manière de combattre (magie, corps à corps et discrétion) et son type (bête, humanoïde ou mort vivant).

Les personnages vont de leur côté pouvoir acquérir des avantages donnant des bonus pour l’une de ces catégories (ou parfois des bonus libres, applicables quel que soit l’ennemi.
Ceux-ci vont venir de leur pouvoirs personnels de départ ou qu’il vont pouvoir débloquer, de l’équipement, des trésors ou des objets de quête qu’ils vont acquérir ou des compagnons qui vont voyager avec eux. Certains avantages sont circonstanciels: on pourra avoir un avantage de +3 uniquement dans les combats dans les collines, ou seulement si on défausse un trésor, etc…
Par exemple il existe dans l’équipement de base une épée qui va donner un avantage +1 corps à corps.
Tout ça est physique, ces avantages se trouvant sur les plateaux des joueurs, les cartes équipement, trésor, compagnons ou objets de quête.
Donc la première étape va être de comptabiliser le nombre d’avantages que je peux appliquer sur le combat en cours.
Exemple: J’attaque une créature de type bête/discrétion. J’ai une cape qui me donne +1 en discrétion, un trésor qui me donne +2 contre les bêtes et une compétence qui me donne +1 à toutes les catégories pour tous mes combats. J’ai donc un total d’avantages de 4

Je vais alors me déplacer sur la case de la créature, et déclencher le combat dans l’appli. Je vais alors sélectionner aléatoirement un certain nombre de conséquences négatives, dépendant de la puissance de la créature. Ca peut être perdre des soldats, des portions de l’équipement, de l’esprit, se prendre une corruption…
Je vais alors pouvoir dépenser mes points d’avantage pour réduire les conséquences négatives de mon choix. Une perte de 17 soldats, va devenir une perde de 12 soldats, puis 6 soldats, puis zéro, voire même un gain de soldats si je dépense assez de points.
L’idée c’est d’éviter de perdre plus que ce que l’on possède, ce qui entrainerait la récupération d’une carte de corruption. Celle-ci nous donne une conséquence négative permanente, et si un même joueur en a trois, la partie est perdue.
Une fois les points d’avantage dépensés, on applique les conséquences, et la créature vaincue est retirée du plateau (sauf l’adversaire principal, qui arrive parfois à s’enfuir).

Alors, oui ce système aurait pu être géré sans l’appli. Cela aurait néanmoins nécessité 5 decks de cartes par type d’ennemi (ceux-ci pouvant avoir différents niveaux de puissance, et vont généralement devenir plus forts avec l’avancement de la partie) Personnellement l’utilisation de l’appli pour gérer cela ne me dérange pas, vu que ça évite de manipuler du matériel.

On a donc des combats simples, fluides et rapides, mais qui en même temps nécessitent une certaine stratégie: il faut arriver à faire des combos utiles pour avoir un maximum d’avantages pour les créatures en jeu quand on choisit son équipement ainsi que les circonstances qui vont permettre d’en bénéficier au maximum.

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