ROOT Le jeu de rôle - par Matagot

Pas mal, pas mal du tout…
Merci, ça donne à réfléchir.

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Merci de ton retour :slight_smile:

moi j’ai encore du mal à comprendre pourquoi vous associez tout ce qui concerne les manœuvres à l’aspect co-narratif du jeu. De la vision encore floue que j’en ai, les manoeuvres, c’est juste une autre manière de jouer avec les caractéristiques / compétences d’un pj. Limite un peu trop cadré et détaillé par rapport à mes habitudes, mais ça reste dans le même domaine. Après, si le mj a toute latitude pour interpréter le succès ou l’échec comme il le souhaite, ça n’impose pas le co-narratif, si? (ou j’ai raté un truc ?)

L’idée c’est de dire que ce n’est pas le MJ qui interprète le résultat mais le joueur (plus ou moins avec le MJ selon qu’on est plus ou moins à fond dans la tendance). C’est à ça que moi je n’accroche pas.

En fait, c’est la tendance à vouloir « du coop » dans un JdR vs un jeu à Overlord (qui serait le MJ).

Autant ça me parle dans le JdP, autant je ne veux pas de ça chez moi dans mes JDR.
Mais c’est sans doute parce que j’accorde une place prépondérante à l’histoire, sa narration, sa mise en scène et que ça ne peut pas tenir à plusieurs.

Il ne faut qu’un seul maître à bord pour que ça fonctionne. Sinon, ça peut être une expérience, éventuellement plaisante, mais qui n’est plus du JDR classique. Pour le dire autrement, on pourrait dire que ces systèmes nouveaux, s’ils renouvellent en effet l’expérience sociale du jeu de rôle traditionnel, me paraissent aboutir à privilégier l’ambiance plutôt que l’atmosphère.

Ça peut être un choix, ce n’est pas ce que j’en attends.

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Voilà un move de l’Aventurier :
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Quand tu te lances dans un discours à des habitants intéressés d’une Clairière, annonce ce que tu souhaites les amener à faire, et lance +Charme. En cas de succès, ils feront ce que tu leur demandes à leur manière. Sur 10+, choisis 2. Sur 7-9, choisis 1.

  • Ils n’essaient pas de pousser ton intention trop loin
  • Ils ne se dispersent pas au premier signe de réelle résistance
  • Ils ne te demandent pas de rester à leur tête et de les mener
    En cas d’échec, ils déforment ton message d’une manière imprévisible.

Clairement, il y a une mécanique de « Charme », mais la narration partagée est claire (et la plupart sont comme ça). Les éléments sont à choisir par le joueur, qui va déterminer les éléments que le meneur va ensuite intégrer pour raconter la suite et faire bouger les choses.

Et c’est ce rebond perpétuel qui est au coeur des mécaniques des PBTA : un jet de dé doit faire bouger la fiction dans un sens ou dans l’autre. Il n’y a pas de jet de dé quand l’issue est déjà déterminée.

… avis que je partage. Je dois me situer à 1.5 sur l’échelle en 3 points définie plus haut.
Et donc je ne vois aucun pb à garder toutes les mécaniques des manoeuvres, sauf justement le fait que ce soit le joueur qui interprète le résultat. Y’a pas de raison pour que ça ne fonctionne pas aussi.

Par contre, à revoir le sommaire, j’ai l’impression qu’il y en a quand même vraiment beaucoup pour le système de jeu et très peu pour le background du monde. Les différentes factions ? Quelques clairières ‹ pré-tirées › ? des sous-intrigues pour étoffer un peu ‹ la guerre d’Aujourd’hui › ? Tout ca à l’air de tenir dans les pages 241 à 255, c’est en effet un peu maigre (à mon gout)

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effectivement… La narration est du coup fortement limitée/imposée par le système du jeu lui-même, puis déterminée par le joueur (un peu comme dans les LDVELH) et enrichie/racontée par le MJ.
Vu comme ça, je suis pas fan du tout. Mais je me vois bien garder les manoeuvres malgré tout et de jeter la dernière étape, voir limite (pour expérimenter une nouvelle manière de jouer) de laisser par exemple le choix au joueur du ou des dénouements qui lui conviendrait le mieux, et de broder dessus comme ça m’arrange moi (mais d’accord avec @zythum , ce n’est plus du jdr comme moi je l’entends en tout cas. Juste un truc qui vaut peut-être le coup d’essayer).
Sinon, quitte à laisser les joueurs ‹ diriger › (mener ?) le jeu, j’ai pledge Malhya. Pour le coup, on repasse sur un jdp ‹ au plus proche d’un jdr ›, coop, et c’est le système qui nous proposent les choix (et j’en attends beaucoup de l’arbre des possibles et effets secondaires de nos échecs et réussites)

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C’est pas très différent des Points d’Héroïsme de James Bond finalement.

Comme l’Homme de main me plaque sur la commode, j’en profite pour chercher à tâtons quelque chose pour me défendre. Je trouve un fer à friser encore branché que je lui enfonce dans l’oreille !

Moi je trouve ça pas mal la narration partagée. Parce que présumer que le seul MJ aura toutes les bonnes idées, c’est aussi se priver d’un peu de surprise et surtout des bonnes idées des joueurs.
Quand je masteurisais meujeutais maîtrisais à COPS, mes PJ avaient toute lattitude pour créer et « gérer » leurs indics, et plus généralement leur vie perso, et ça nous a fourni quelques scènes sympatoches.

Donc quand c’est ponctuel et, disons, un peu limité, ça ne me dérange pas, bien au contraire.
Ma crainte, comme je le disais plus haut, est que ça nous emmène dans une direction qui mette tout le reste en danger.

Pis bon, je pense qu’on sait tous ici qu’on ne signe pas avec notre sang quand on lit les règles. Si quelque chose ne nous va pas, on peut le changer.
Mais encore une fois, c’est une histoire de « contrat » entre les PJ et le MJ.

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Votre discussion est très intéressante, mais pour moi qui suis novice (première expérience en tant que MJ cette fin de mois de juin😃), j’ai du mal à comprendre en pratique la différence.

Je sais que ça doit vous sembler évident, mais j’avais toujours vu un MJ comme celui qui connaît les grandes lignes de l’histoire, avec potentiellement des passages obligés, et qui réagissait et adaptait en fonction des réactions des PJ. Et donc qu’est-ce qui empêche le MJ de faire pareil ici, même avec ce système il reste maître de l’histoire.

Est-ce qu’au final le PBTA ce n’est pas juste une autre manière de voir les choses, et la manière de masteriser dépendra toujours au final de la personnalité du MJ ?

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c’était mon avis aussi, mais par leurs exemples @gulix et @zythum (de mémoire, je remonte pas le fil) ont montré que le système était très fortement orienté co-narratif. Je pense que même un débutant pourra s’en affranchir, de toute façon, dans le jdr, on fait toujours ‹ à sa sauce ›. chaque groupe aura sa manière de jouer et d’ailleurs dans la plupart des jdr (d’il y a 25 ans en tout cas) il était toujours précisé qu’on ne gardait évidemment que les règles qui nous parlaient.
Pour moi, ce jeu en vaut un autre, pour débuter, si tant est que l’univers te botte (et qu’il soit assez détaillé dans les livrets pour pas que tu te sentes frustré et ait l’impression d’acheter une coquille vide, sans le lore)

Ah mais non il ne m’intéresse pas du tout, j’ai déjà fait mon marché et j’ai déjà de quoi faire de toutes façons. J’étais simplement curieux sur le principe, que j’ai du mal non pas à comprendre, mais plutôt à visualiser en situation.

En fait, les règles, ça donne un cadre. Mais chaque groupe (et en particulier le MJ) en fait ensuite ce qu’il veut. J’en ai connu qui adoraient utiliser les jeux les plus simulationnistes possibles, pour en fait ne jamais tenir compte des lancers de dés ou résultats supposés.

Et ça fonctionnait parfaitement bien, j’ai mes meilleurs souvenirs de Rolemaster avec lui, sans jamais avoir su alors qu’il fonctionnait ainsi. Ses joueurs avaient besoin d’un système complexe pour être à l’aise, il leur donnait l’apparence de l’utiliser. Mais il faisait en fait exactement ce qu’il avait en tête…

L’important, c’est que tout le monde dans le groupe se sente à l’aise dans le rôle (de joueur, pas que de perso) qui est le sien. Certains vont apprécier de participer à la trame. D’autres de la diriger. Ou de se laisser porter par elle.

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Je pense qu’une partie de la réponse est là. Je dirais que c’est avant-tout une question d’habitude.
Moi qui ai débuté dans les années 80, 90, je vois deux principales différences, une « mécanique » et une « philosophique ».

Mécanique

De mon point de vue (certes peu mis à jour depuis plusieurs années) une action de PJ en JDR c’est la confrontation d’une difficulté et d’une capacité.
Je veux ouvrir cette porte un peu rouillée et donc coincée, ça sera Force au niveau Facile.
Je veux toucher le méchant qui est à couvert, ça sera donc Tir à Distance au niveau Moyen.
On me tire dessus en même temps ? Tir à Distance au niveau Difficile.
Etc.

Tout ça c’est absent du système PBTA, il n’y a pas de notion de seuil de difficulté.
Quand tu veux ouvrir ta porte, tu lances « + Force » : 2D6 plus la carac’, et voilà.

J’ai l’impression - mais là je spécule car finalement je ne connais pas ce système - que la difficulté va être prise en compte dans le résultat, et pas dans sa détermination.
Ta porte rouillée, si tu obtient un succès total, tu l’ouvres comme un rien.
Si tu obtiens un succès relatif, tu vas faire du bruit, ou les méchants qui te poursuivent ont le temps de voir ta tête, ou de te tirer dessus, etc.
C’est donc au MJ de déterminer ce qui se passe en fonction du contexte, sauf que…

Philosophique

… en fait non, pas toujours, c’est le coup de la « narration partagée ».

Si je prends l’exemple de Root, la plupart des manœuvres (actions de PJ nécessitant un jet) donnent le choix entre quelques options, et c’est le PJ qui choisit ce qui se passe.
Par exemple :

Donc si je me bats contre un chat, c’est moi, PJ, qui décide en cas de réussite si je lui fais des dommages ou si il m’en fait. Le MJ ne lance jamais les dés mais réagit à ce qui se passe côté PJ (« Joue pour voir ce qui arrive. »)
C’est là que la philosophie oriente la mécanique - et c’est pour cela qu’il me parait difficile ou au moins fastidieux de les détricoter.

Autre exemple :

Là tu vois, on ne peut pas avoir de réponse du MJ du type « Tu penses qu’il te ment mais tu n’es pas sûr ». C’est binaire, et c’est le PJ qui choisit ce qu’il veut savoir.
C’est typiquement la scène ou le Méchant de James Bond révèle son plan et parle du bouton rouge qui peut tout stopper.
Et ça peut ruiner ta scène, voire ton scénar entier.

Cela dit, à la lecture du kit de Root, on voit quand même que bien des choses sont laissées à l’appréciation du MJ et qu’il est officiellement arbitre de l’interprétation des conséquences.
Donc c’est pas non plus la porte ouverte à toutes les fenêtres.

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Merci c’est beaucoup plus clair pour moi ! :slightly_smiling_face:

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Plus j’en parle et plus j’ai envie d’essayer en fait :sweat_smile:

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Alors que moi plus on en parle et plus ça me conforte dans le fait de ne pas essayer justement ! :smiley:

Édit: en fait je suis sûr que ça pourrait être pas mal. Comme postulat de départ d’un truc qui ne serait pas -n’est pas- du jeu de rôle. On doit y retrouver des sensations (plus développées) de jeu comme il était une fois… Chacun co-construit. C’est sympa, mais adieu le scénario chiadé (l’intelligence collective je n’y crois pas une seconde) pour aboutir à quelque chose de travaillé et mémorable…

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j’aime bien ta description détaillée.
Concernant la mécanique, la grande différence me semble en effet résider dans le fait que le degré de difficulté ne semble pas être considéré dans la réussite ou non d’une action. Alors que dans un jdr classique, soit cela fait partie du système, soit c’est le ‹ maître du jeu › qui l’intègre et pondère, par le narratif, le résultat d’une action du joueur. Même à Ambre, où il n’y a aucun dé (mais toujours des compétences pour les PJ et pnj) , c’est le mj qui narre le résultat d’une action du pj. C’est toujours une histoire qui se crée entre les actions/choix des pj et la trame voulue par le mj (et le même scenar, joué par le même mj mais avec un groupe de pj differents sera toujours très différent)
du coup on en vient à la philosophie, et là la différence est majeure. Déjà parce que c’est le joueur qui choisit parmi différents résultats possibles (ce que je trouve un peu con, car collé au type de move, trop fermé pour moi, et potentiellement pas très raccord avec la situation dans le scénario), mais c’est surtout dans les cas où c’est le joueur qui raconte ce qui se passe où j’adhère pas. Comme @zythum je pense que ça peut être une expérience de jeu sympa, mais ce n’est pas ce que je recherche dans une partie de jdr, ni comme joueur, ni comme mj.
Comme mj, j’ai envie de faire découvrir des choses aux pj, de les tenir en haleine, les surprendre et en tant que joueur, j’ai envie d’être surpris et découvrir toutes ces choses. En co-narratif, j’ai l’impression que ça va être frustrant des deux côtés. En caricaturant, ça devient effectivement du ‹ il était une fois › ou du rory’s cube.
Après, j’imagine quand même que c’est pas si marqué que ça, et qu’il y a le scenar que seul le mj connaît, pour tempérer ce côté co-narration.

Et pour un mj expert, il doit y avoir aussi plein de bonnes idées à adapter pour en faire un truc plus conforme à ce que l’on attend. Reste que si toute cette mécanique prend l’essentiel du livre, il reste pas grand chose pour le background, l’univers, la trame…

J’ai écrit au fil de mes pensées, pas envie de me relire. journée fatiguante. possible que j’ai écrit que de la merde ou que ce soit incoherent, désolé si ça vous à fait perdre 5 min de votre temps…

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Vous avez déjà joué à Il était une fois ? Moi oui
Vous avez déjà joué à un PBTA ? Moi oui (pleins de fois, même)

Résultat : ça n’a rien à voir
J’ose même pas imaginer votre réaction devant un Fiasco, un Protocol, un Pour la Reine ou un Belonging outside Belonging.

Le JDR évolue, dans son design, tout comme le jeu de société a évolué depuis Monopoly. Donc, Root RPG, ben, c’est du JDR. Pas forcément votre câme (moi, j’aime le jeu de plateau, mais Agricola je déteste, par exemple, mais c’est du jeu de plateau), mais c’est une manière de jouer, avec un Meneur moins directeur, qui joue lui aussi la découverte.

L’ambiance est là (quand le jeu est bien conçu), et je m’éclate plus dans ce rôle que dans un jeu plus classique nécessitant trop de préparation/planification. Mais je rejette pas ces jeux pour autant. Donc, je sais pas, essayez, ne soyez pas fermé, ou alors juste acceptez qu’il y a d’autres façons de jouer que la vôtre et que ça reste du JDR.

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Lis ce qu’on a écrit. On ne l’a pas rejeté en disant que c’était de la merde, on a dit que ça ne nous correspondait pas et on a expliqué pourquoi. On a aussi dit qu’en effet ça pouvait être marrant, et faire passer un bon moment, mais que ce n’est pas ce qu’on cherchait dans un JDR.

Après, savoir si ça en est où pas, c’est discutable. La filiation est évidente mais si on définit (encore une fois, ça se discute) le JdR comme « une aventure narrative scénarisée contée par un MJ à laquelle réagisse des joueurs en fonction d’un système de règles qui déterminent ce qu’ils peuvent accomplir », ça n’en est plus tout à fait.
Je ne dis pas que c’est une définition absolue, c’est la mienne et elle cadre quand même bien tout ce qui se faisait jusqu’à il y a peu.
Je dirais que dans le buisson de l’évolution, on est sur un nouvel embranchement. C’est pas mieux, c’est pas moins bien, c’est différent.

Et je maintiens la comparaison (mais dans le sens d’une filiation évidemment) avec il était une fois. Ce qui ne diminue en rien les mérites ni de l’un ni de l’autre. J’ai bien compris, merci, je sais lire et j’ai bien été attentif à ce qui est dit. Juste, je n’ai pas envie de jouer à ça. Comme tu n’as pas envie de jouer à Agricola (et tu as bien raison!).

euh. je ne pense pas avoir dit que ce n’était pas du jdr. juste qu’il me semblait (mais effectivement sans connaître) qu’avec cet aspect co-narratif, on était loin du jdr ‹ classique ›.
Perso, je le vois juste comme un aspect divergent de la ligne classique. Aucun jdr n’est de toute façon identique, on ne joue pas à un donjon monstre trésor ou à SW D6, comme on joue à Vampire ou Ambre ou Paranoïa.
Et si je suis là, ça reste parce que ce jeu m’attire et m’intrigue, donc je suis pas fermé. Au contraire, je cherche à en savoir plus sur le pbta.
Mais n’empêche qu’il est bon de savoir en quoi consiste ce système, et pas se lancer direct sur ‹ ouah, un jdr dans l’univers de Root, ça doit être top › lorsqu’on est formaté au jdr vieille école et qu’on s’attend à ça.