Bonjour les Gens !
C’est une chouette discussion que voila… Qu’est ce que le système PBTA ? Pourquoi on dit qu’il ne fonctionne pas comme les anciens jdr ?
Du coup, je vais essayer d’apporter ma pierre à l’édifice.
Je suis un ancien vieux roliste qui a commencer, il y a 30 ans sur des jeux comme L’appel de Chulhu, Shadow run et Warhammer. Puis, j’ai eu un passage à vide (une famille, un déménagement…), plus vraiment le temps de préparer des scénarios… Finalement, j’ai resauté le pas occasionnellement grace aux jeux PBTA et surtout avec Dungeon World.
Alors qu’est-ce que le système PBTA ?
Pour moi, le système PBTA répond à deux besoins distinctes qui sont :
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Comment, « moi MJ qui n’y connait rien ou qui ne suit pas doué », je fais avancer une histoire de jeux de role. Ca à l’aire bête à dire. Mais tout le monde n’a pas la chance de connaitre un bon MJ qui va lui apprendre toutes les ficelles de l’animation d’une partie. Ici, toutes les règles sont la pour répondre à la question : comment alimenter le dialogue entre le MJ et les joueurs. A commencer par les directives du MJ : Faites une action lorsque tous le monde attend que vous parliez, lorsqu’un opportunité se présente, ou bien lorsqu’un personnage rate un jet de dés. Avec ça, jeune MJ tu sais quand c’est à toi de parler et quoi faire. De l’autre coté, pour les joueurs, il y a les actions. J’ai vue certains exemples plus haut. Ca s’utilise de deux façons. Le joueur dit se qu’il veut faire et le MJ lui dit : Ah, ça, c’est l’action machintruc. Va y lance les dés… Ou bien l’autre façon : le joueur dit « j’aimerai faire l’action machintruc » et le MJ le demande comment il s’y prendrait pour la faire… Bref ! Ces règles ne sont la que pour dialoguer et faire progresser l’histoire. Le vieux MJ n’a pas besoin de ça, lui, il connait toutes les ficelles du métier. Il sait mettre de l’enjeu, de la tension, du rebondissement… Il sait quand mettre en lumière un personnage, il sait comment s’y prendre pour passer de scène en scène pour dérouler son histoire. Pour lui, le Système PTBA ne fera qu’expliquer des évidences. Mais en même temps, il va être amusé et surpris de voir que tous ce qu’il connait intuitivement a été retranscrit dans un système de règle.
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Comment, "moi, MJ qui qui aimerait me lancer dans l’improvisation mais qui pense ne pas en être capable, je peux créer une histoire qui plaise aux joueurs. Ici aussi, le système PBTA est un super outil de création d’histoire. Oui, il y a un peu de « Il était une fois » ou de « Story Cubes ». Mais c’est plus cadré. C’est un peu l’apprentissage de « l’art de savoir poser les questions ». C’est aussi un méthodologie (FRONT, DANGER) pour organiser son scénario avec le minimum de préparation et l’envi de découvrir comment cela va se terminer…
Avec ces deux points en tête, je vais revenir sur quelques intervenions que j’ai vue plus haut :
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Comme le système est fait pour improviser, vous n’aurez que peu de matos pour définir le monde. Je n’ai pas eu les règles de Root entre les mains. Mais si c’est comme les autres PTBA, les livres de règles vont définir les grandes lignes du monde et donner pleins d’informations sur l’ambiance que doivent adopter les aventures. Mais pour le reste, tous sera vierge… Se sera à vous de créer le monde. Par exemple, je pense que les livre vont contenir des description sur qui sont les factions, ils vont peu être donner des descriptions sommaire de PNJ influents et peut être quelques situation de départ qui devrons être démêlées. Mais ne vous attendez pas à avoir un historique de 100 pages, ainsi que la description de tous les lieux, personage, etc… Se sera a vous de les inventer en vous servant des règles d’aide à l’improvisation : Table pour créer des PNJs, des lieux…
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Comment un MJ « à l’ancienne » peut utiliser les règle de Root, en gardant ces p’tites habitudes ? Déjà, Il devra créer le monde tous seul dans son coin, sans laisser aux autres joueurs, le soins de l’aider. En gros comme à l’ancienne. Bien sur, il n’est plus question de pouvoir lancer une partie rapidement, sur le pouce… Créer une monde, cela prend du temps… En suite, pour créer son scénario, il peut ne pas utiliser le système des FRONT et des DANGER, mais faire sont scénario, à l’ancienne, en décrivant comment tout doit se passer et se finir. Il peut même utiliser des scénarios du commerce, de d’autre système pour les faire jouer à Root. C’est juste une autre façon de présenter les informations de l’histoire… Le système PBTA vise l’improvisation, mais ce n’est pas forcément obligatoire. Enfin, le MJ à l’ancienne ne pas se servir des règles servant à gérer le dialogue et faire à l’instinct comme il l’a toujours fait. Mais finalement, si le MJ « à l’ancienne » applique tout ces changements en même temps, à mon avis, autan prendre un autre jeu. Ou faire son propre Root.
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Mais du coup, comment ça se passe la scéne « … Star Wars aux Confins de l’Empire , l’un des joueurs, … a absolument voulu intimider et racketter un marchand. » ? Bah ! Comme tu en as envie… Tu as envi de voir ou ça va les mener ? Tu fait une « ACTION » et lance les dès… Tu ne veux pas laisser le joueur faire ça ? Tu l’impliques personnellement dans la narration en lui posant une (des) question(s). Par exemple, moi, j’aurai dit : Qu’est-ce qui t’a fait peur, au point de renoncer à faire ça ? En faisant de la sorte tu frustre moins le joueurs et tu le guide vers ce qui t’arrange. D’ailleurs, je trouve que l’aspect ‹ art de poser les questions › n’est pas asses développer dans les règle des PBTA. Savoir poser les bonnes questions va demander un apprentissage. Les vieux roliste connaisse tous le « Et maintenant, que fais tu? ». Ici, dans les système PTBA, il faut poser une question en cadrant la réponse pour la guider vers ce qui t’arrange. Par exemple, pour reprendre le poste sur « Story Cube ». Si on ajoute le système des questions cela pourait donner un truc comme : Je raconte une partie de l’histoire avec l’un des dé (Il était une fois, une grenouille esseulée) et au moment de passer la mains, je pose une question : Quel étrange animal rencontre t’elle ? Mais j’aurai pu utiliser mystérieux, ou glauque, ou en détresse… à la place de étrange. En faisant ça, l’histoire ne va pas se dérouler de la même façon. Dans les système PBTA, savoir poser les questions permet de donner aux joueurs la possibilité de participer à la création du monde, mais en gardant l’orientation voulu.
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Mais comment savoir quand laisser la main au joueurs ? Comme la dit l’un de mes camarade, au dessus, avec l’histoire des point A, 2 et 3, cela dépend ce que le MJ à envie de laisser au joueur. Mais en gros, on peut partir sur l’idée que ce que le MJ n’a pas définie lors de la création de son histoire, peut se prêter à l’intervention des joueurs. Au finale, les joueurs sont la pour combler les blancs que le MJ à laissé.
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Finalement ? Le jeu Root va s’adresser à des MJs débutant, ou qui n’ont pas beaucoup de temps pour préparer leurs partie de jeu de rôle. Il va permettre de créer des histoires mettant les personages au centre de l’aventure, avec leur problèmes, un peu comme c’est la mode dans les scéries TV actuelles. Un peu comme si j’oposais les scéries, à l’anciènne comme Mission impossible, Star Trek (les anciens), code cantum, … aux scéries comme Umbrela Academie, Arcane, … Bref ! Des histoires qui utilisent les ficèles du Soap Opera.
Allez-zou ! J’arrête la, mon gros pavé.
Ludiquement,
Fabrice.