ROOT Le jeu de rôle - par Matagot

Bonjour les Gens !

C’est une chouette discussion que voila… Qu’est ce que le système PBTA ? Pourquoi on dit qu’il ne fonctionne pas comme les anciens jdr ?

Du coup, je vais essayer d’apporter ma pierre à l’édifice.

Je suis un ancien vieux roliste qui a commencer, il y a 30 ans sur des jeux comme L’appel de Chulhu, Shadow run et Warhammer. Puis, j’ai eu un passage à vide (une famille, un déménagement…), plus vraiment le temps de préparer des scénarios… Finalement, j’ai resauté le pas occasionnellement grace aux jeux PBTA et surtout avec Dungeon World.

Alors qu’est-ce que le système PBTA ?
Pour moi, le système PBTA répond à deux besoins distinctes qui sont :

  • Comment, « moi MJ qui n’y connait rien ou qui ne suit pas doué », je fais avancer une histoire de jeux de role. Ca à l’aire bête à dire. Mais tout le monde n’a pas la chance de connaitre un bon MJ qui va lui apprendre toutes les ficelles de l’animation d’une partie. Ici, toutes les règles sont la pour répondre à la question : comment alimenter le dialogue entre le MJ et les joueurs. A commencer par les directives du MJ : Faites une action lorsque tous le monde attend que vous parliez, lorsqu’un opportunité se présente, ou bien lorsqu’un personnage rate un jet de dés. Avec ça, jeune MJ tu sais quand c’est à toi de parler et quoi faire. De l’autre coté, pour les joueurs, il y a les actions. J’ai vue certains exemples plus haut. Ca s’utilise de deux façons. Le joueur dit se qu’il veut faire et le MJ lui dit : Ah, ça, c’est l’action machintruc. Va y lance les dés… Ou bien l’autre façon : le joueur dit « j’aimerai faire l’action machintruc » et le MJ le demande comment il s’y prendrait pour la faire… Bref ! Ces règles ne sont la que pour dialoguer et faire progresser l’histoire. Le vieux MJ n’a pas besoin de ça, lui, il connait toutes les ficelles du métier. Il sait mettre de l’enjeu, de la tension, du rebondissement… Il sait quand mettre en lumière un personnage, il sait comment s’y prendre pour passer de scène en scène pour dérouler son histoire. Pour lui, le Système PTBA ne fera qu’expliquer des évidences. Mais en même temps, il va être amusé et surpris de voir que tous ce qu’il connait intuitivement a été retranscrit dans un système de règle.

  • Comment, "moi, MJ qui qui aimerait me lancer dans l’improvisation mais qui pense ne pas en être capable, je peux créer une histoire qui plaise aux joueurs. Ici aussi, le système PBTA est un super outil de création d’histoire. Oui, il y a un peu de « Il était une fois » ou de « Story Cubes ». Mais c’est plus cadré. C’est un peu l’apprentissage de « l’art de savoir poser les questions ». C’est aussi un méthodologie (FRONT, DANGER) pour organiser son scénario avec le minimum de préparation et l’envi de découvrir comment cela va se terminer…

Avec ces deux points en tête, je vais revenir sur quelques intervenions que j’ai vue plus haut :

  • Comme le système est fait pour improviser, vous n’aurez que peu de matos pour définir le monde. Je n’ai pas eu les règles de Root entre les mains. Mais si c’est comme les autres PTBA, les livres de règles vont définir les grandes lignes du monde et donner pleins d’informations sur l’ambiance que doivent adopter les aventures. Mais pour le reste, tous sera vierge… Se sera à vous de créer le monde. Par exemple, je pense que les livre vont contenir des description sur qui sont les factions, ils vont peu être donner des descriptions sommaire de PNJ influents et peut être quelques situation de départ qui devrons être démêlées. Mais ne vous attendez pas à avoir un historique de 100 pages, ainsi que la description de tous les lieux, personage, etc… Se sera a vous de les inventer en vous servant des règles d’aide à l’improvisation : Table pour créer des PNJs, des lieux…

  • Comment un MJ « à l’ancienne » peut utiliser les règle de Root, en gardant ces p’tites habitudes ? Déjà, Il devra créer le monde tous seul dans son coin, sans laisser aux autres joueurs, le soins de l’aider. En gros comme à l’ancienne. Bien sur, il n’est plus question de pouvoir lancer une partie rapidement, sur le pouce… Créer une monde, cela prend du temps… En suite, pour créer son scénario, il peut ne pas utiliser le système des FRONT et des DANGER, mais faire sont scénario, à l’ancienne, en décrivant comment tout doit se passer et se finir. Il peut même utiliser des scénarios du commerce, de d’autre système pour les faire jouer à Root. C’est juste une autre façon de présenter les informations de l’histoire… Le système PBTA vise l’improvisation, mais ce n’est pas forcément obligatoire. Enfin, le MJ à l’ancienne ne pas se servir des règles servant à gérer le dialogue et faire à l’instinct comme il l’a toujours fait. Mais finalement, si le MJ « à l’ancienne » applique tout ces changements en même temps, à mon avis, autan prendre un autre jeu. Ou faire son propre Root.

  • Mais du coup, comment ça se passe la scéne « … Star Wars aux Confins de l’Empire , l’un des joueurs, … a absolument voulu intimider et racketter un marchand. » ? Bah ! Comme tu en as envie… :smiley: Tu as envi de voir ou ça va les mener ? Tu fait une « ACTION » et lance les dès… Tu ne veux pas laisser le joueur faire ça ? Tu l’impliques personnellement dans la narration en lui posant une (des) question(s). Par exemple, moi, j’aurai dit : Qu’est-ce qui t’a fait peur, au point de renoncer à faire ça ? En faisant de la sorte tu frustre moins le joueurs et tu le guide vers ce qui t’arrange. D’ailleurs, je trouve que l’aspect ‹ art de poser les questions › n’est pas asses développer dans les règle des PBTA. Savoir poser les bonnes questions va demander un apprentissage. Les vieux roliste connaisse tous le « Et maintenant, que fais tu? ». Ici, dans les système PTBA, il faut poser une question en cadrant la réponse pour la guider vers ce qui t’arrange. Par exemple, pour reprendre le poste sur « Story Cube ». Si on ajoute le système des questions cela pourait donner un truc comme : Je raconte une partie de l’histoire avec l’un des dé (Il était une fois, une grenouille esseulée) et au moment de passer la mains, je pose une question : Quel étrange animal rencontre t’elle ? Mais j’aurai pu utiliser mystérieux, ou glauque, ou en détresse… à la place de étrange. En faisant ça, l’histoire ne va pas se dérouler de la même façon. Dans les système PBTA, savoir poser les questions permet de donner aux joueurs la possibilité de participer à la création du monde, mais en gardant l’orientation voulu.

  • Mais comment savoir quand laisser la main au joueurs ? Comme la dit l’un de mes camarade, au dessus, avec l’histoire des point A, 2 et 3, cela dépend ce que le MJ à envie de laisser au joueur. Mais en gros, on peut partir sur l’idée que ce que le MJ n’a pas définie lors de la création de son histoire, peut se prêter à l’intervention des joueurs. Au finale, les joueurs sont la pour combler les blancs que le MJ à laissé.

  • Finalement ? Le jeu Root va s’adresser à des MJs débutant, ou qui n’ont pas beaucoup de temps pour préparer leurs partie de jeu de rôle. Il va permettre de créer des histoires mettant les personages au centre de l’aventure, avec leur problèmes, un peu comme c’est la mode dans les scéries TV actuelles. Un peu comme si j’oposais les scéries, à l’anciènne comme Mission impossible, Star Trek (les anciens), code cantum, … aux scéries comme Umbrela Academie, Arcane, … Bref ! Des histoires qui utilisent les ficèles du Soap Opera.
    Allez-zou ! J’arrête la, mon gros pavé.
    Ludiquement,
    Fabrice.

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Faut pas exagérer non plus. C’est pas très difficile de faire MJ dès lors que l’on a une appétence pour un univers d’une part, et pour y conter une histoire d’autre part. Il y a… longtemps, j’ai commencé comme MJ sur Ars Magica et Shadowrun. Parce que j’en rêvais. Et ça s’est très bien passé, et absolument pas dans la douleur. Dans la minutie et la préparation, oui ; mais ça fait partie du plaisir d’être MJ, sinon il faut être joueur, tout simplement.

Je crois qu’un système qui voudrait permettre de faire le MJ à quelqu’un n’ayant ni l’un ni l’autre (appétence ou aptitude à la narration, ou même manquant de l’un des deux) fait fausse route de principe.
Quant à la promesse d’un truc rapide à démarrer sans effort parce que, en gros, « tout le monde va s’y mettre » ben, c’est ce que je dénonce comme la promesse d’un truc peut-être marrant, mais qui sera superficiel…

Tiens, il me vient une analogie: c’est un peu comme comparer le théâtre et le théâtre d’impro.
Honnêtement c’est pas la même chose. Le théâtre d’impro ça peut faire passer une bonne soirée, c’est sympa, bonne ambiance… mais enfin ça sera toujours moins mémorable que du Shakespeare (où, à ce compte-là, que n’importe quelle pièce de théâtre écrite et mise en scène, me concernant).

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Moi je me demande si c’est un bon conseil de dire « PBTA c’est pour les débutants » ?

Parce qu’improviser, combler, ben en fait ça se prépare. L’exemple du théâtre d’impro est bien trouvé : les comédiens se rattachent à des routines, y a des déclencheurs et des transitions qui sont en fait préparées et répétées d’un spectacle à l’autre.

Et ça, pour un MJ débutant, je trouve que c’est difficile à faire.
Y a qu’à voir : la critique qui revient souvent à propos du kit L’Essentiel pour DD5, c’est le côté trop bac à sable du contenu, qui demande un gros travail de préparation du meujeu.

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Très juste comme remarque. Et c’est bien le problème : si t’es débutant, ça t’emmènera pas loin.
Si tu ne l’est pas, tu n’en a pas besoin.

Sauf à vouloir partager la narration du coup, ça peut être un choix, ça ne sera jamais le mien.

Bah ! Pour l’analogie du théâtre, je n’aime pas trop car il faut déjà que tu précises pour qui se sera plus/ou moins mémorable : Le publique ? Les acteurs ?

Ici, dans l’optique du jeu de rôle, il faut, à mon avis, se ranger du coté du ressentis des acteurs. Et dans ce cas la pourquoi improvisation serait moins valorisante ? Sur tout qu’il faut comparer ce qui est comparable : Si tu me dis que J.R.R. Martin, et G. Lukas vont faire du théâtre d’improvisation, ça n’aura pas la même gueule qui si des acteurs joue une pièce de théâtre que j’aurai fait moi même.

Au final, je trouve ça complètement à coté de la plaque de vouloir débattre sur cette opposition : Jdr impro ou jdr préparer. Les deux pratique sont intéressante et ont leurs partisans.

Par contre, je trouve intéressant les réponses sur le coté débutant confronté à l’improvisation. Et savoir si le système est adapté à eux. Mon jugement est forcément biaisé puisque lorsque j’ai découvert le système PTBA, j’avais déjà fait du Jdr en temps que MJ et joueur.

Mais par contre, c’est la première fois que je faisait MJ en impro total. Cela m’a toujours angoissé ce saut dans l’inconnu. Avant, je prévoyait toutes mes scènes et lorsque les joueurs partaient sur une piste non prévu, ma mission étaient de les ramener sur les rails sans qu’ils ne s’en doute.

Lorsque j’ai ouvert Dungeon World, j’ai donc trouvé plein de similitude avec mes autres jeux de rôle : Des caractèristiques, des jets de dés, des liste de sorts, des pouvoirs et des aptitudes spéciales selon les classe de personnages, des points de vie… Par contre, il y a deux choses qui m’ont complètement changé :

  • La, ou dans les autres jdr, il y a un chapitre « Comment être MJ », dans Dungeon World, ce même chapitre est infusé au cœur même des règles. Par exemple, pour éviter le grand classique : Vos êtes à l’auberge, vous ne vous connaissez pas. Mais vous allez devenir une bande de pote…" Ici, à la création du PJ vous avez des liens à créer entre PJ et puis on demande à MJ de poser des questions dans un cadre précis pour qu’au finale, les joueurs et le MJ sache pourquoi les PJ sont dans cette auberge et pourquoi ils sont ensemble. Et franchement, pour moi, ancien MJ, j’ai redécouvert des tips de maitrise de l’histoire que je faisais par habitude et ça m’a fait grandement progresser et voir les choses sous un nouvel angle.

  • Toutes les règles sur la création d’une histoire improviser, mon donner l’envie d’essayer. Certes c’était flippant de renoncer à mes 7 jours de préparation (Avant je jouai une foi par semaine ) pour faire mon scénario. Je me rappel même mettre excusé auprès des joueurs que j’avais convaincu de tenter l’expèrience. Et au final, à la fin de la première session de jeu, on (les joueurs et moi) avait été surpris du résultat.

Au final, pour moi, cela été la même claque que lorsque j’ai découvert les jeux vidéos Open word que sont (Zelda Breath of wild et Elden ring).

Par contre, est ce que les règles m’ont suffit pour faire jouer ? Non, ce serait mentir que de dire le contraire. Mais je pense que c’est surtout par ce que j’était un vieux MJ, avec mes habitudes… Par contre, ce guide m’a beaucoup aidé à comprendre : Guide de Dungeon World - Designed by ACRITARCHE

Qu’en à la question est-ce qu’un novice pourrait apprendre le jdr avec du PBTA (et même apprendre plus facilement qu’avec les jeux de role classique) ? Mon intuition me dit que oui. Mais ce n’est qu’une intuition, rien de plus. Pour ça, il faudrait une étude scientifique sur le sujet. C’est vrai que nous avons tous été des enfants qui avons jouer des role de cowboy et d’indien… Mais c’est vrai aussi que je ne compte plus le nombre de livre ou d’article que j’ai lu sur comment être un bon MJ.

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Ce genre de premier message :joy:

Bienvenue et merci!

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Mais pour les deux ! (Et j’en ai fait). C’est encore une fois sympa, mais ça n’a rien d’équivalent avec le sentiment de dérouler une histoire dans la peau d’un personnage, de l’incarner comme dans une vraie pièce.
Je le dis autrement : même fait au mieux par les meilleurs, le théâtre d’impro, c’est un gadget amusant, un divertissement plaisant, pas un art majeur.

Pas moi. Tout ne se vaut pas toujours. Même si encore une fois, ce n’est pas le débat (je sais ce que j’en pense pour moi et mon usage personnel, mais si d’autres préfèrent ce type d’approche grand bien leur fasse).

Ben ça, ça c’est toujours fait, c’est pas une « innovation pbta ».

L’impro, j’aime pas. Et ce que je dis, c’est que ça ne permet pas le même niveau de scénario, de rebondissements, d’histoire et donc ultimement d’expérience vécue. C’est une opinion, une vérité subjective.

Et typiquement

Je n’aime pas du tout les open world (j’ai joué beaucoup à Zelda BOTW, je m’y suis copieusement ennuyé), je préfère les couloirs scriptés des bons vieux JRPG tour par tour des années 90 voire 2000. Des années après, je peux encore t’en parler et vibrer à l’évocation de certaines scènes. Ça, c’est irremplaçable.

Et c’est bien ça que je cherche à susciter chez mes joueurs. Le pbta ne me l’offrira pas (ça ne s’invente pas à plusieurs et l’épique ne s’improvise jamais).

Je suis d’accord ! En tant que débutant, si je devais gérer une partie je serais rassuré d’avoir un maximum de matière sur laquelle me baser, pour pouvoir anticiper des arcs narratifs en fonction des réactions des joueurs. Autant de branches auxquelles me raccrocher.

J’ai l’impression qu’avec Root, un MJ débutant sera un peu livré à lui-même. Un point quand même : les cartes de PNJ doivent être pratiques pour débuter justement, j’ai l’impression qu’elles intègrent un peu de lore.

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Très très peu. Ils te pitchent le personnage en quelques phrases et ça donne des pistes (de scénario, d’interactions…) mais ça ne va pas plus loin.

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Si Root suit le même format que les autres PTBA, alors, non, le joueur n’est pas livré à lui même. Il y a un chapitre entièrement dédié à la première partie. C’est dans ce chapitre qu’on explique au MJ comment créer sa version du monde. A la fin de ce chapitre et une fois appliqué en jeu, le MJ aura : des PJs liés les uns aux autres, des PNJs et des lieux, des méchants et des situations de départ à démêler. Donc, non, le MJ n’est pas seul face à une page blanche pour improviser.

Pour Root, j’ai l’impression que cela correspondrai aux pages 133 à 220.

« Improviser ça se prépare… » : Oui. C’est un peu vrai pour les PTBA. Mais pas forcément comme on pourrait le penser… En tout cas, pour moi, la seule préparation que j’ai voulu avoir c’est quels genre de question le MJ doit poser aux joueurs. C’est un peu ce que je disais dans l’un de mes précédent message : L’art de savoir poser des bonnes questions n’est pas assès expliqué dans les règles de Dungeon World. Du coup, je m’étais fait une liste de Première question que je voulais poser à mes joueurs lors de la première session de jeu.

Cette première session de jeu peut d’ailleurs prendre plusieurs formes, certains plongent les joueurs dans une première scène d’action et pose les questions ensuite. Par exemple : Voila, vous être dans le temple de la reine araignée, l’oeuf de saphir est à votre portée… Mais dis moi, le voleur… pourquoi tu voulais voler ce bijoux ? Et toi le guerrier, pourquoi tu as accepté de suivre le voleur ? Que t’a t-il promis pour te convaincre ?

Ou alors, tu pose tout de suite des questions au moment ou les joueurs créent leur personnage : Dis moi, le barbare, de quel pays tu viens ? Quelle coutume de ton pays a failli te valoir la corde au cou, la ou se passe notre aventure ?

Tiens, je viens de retrouver la liste des questions que j’avais préparer pour ma toute première partie de Dungeon World :
Guerrier :

  • Quel événement dangereux t’a conduit à devenir guerrier ?
  • Qu’as-tu fait lors de la mort tragique de ton maître d’arme ?
  • Dans quel lieu étrange, as-tu obtenu ton arme fétiche ?
  • Quel est le dernier lieu dangereux que tu as traversé ?
  • Quelle bataille a eu lieu ici ? Qui combattait ?

Sorcier :

  • Qui est ce viel excentrique qui t’a appris la magie ? Et pourquoi t’a t’il confié ses secrets ?
  • Quelle sombre savoir t’as conduit à (nom d’un lieu ou se trouve un autre héro) ?
  • Qu’es-tu prêt à faire pour en apprendre plus sur la magie ?
  • Qu’as-tu vu d’horrible dans ton dernier rêve divinatoire ?
  • Pourquoi ce lieu est un lieu de pouvoir ? Quel genre de rituels ont lieu ici ? Quel rituel te conduirait ici ?
  • Pourquoi as-tu besoin de protection quand tu voyage ici ?

Voleur :

  • Quelles sont tes territoires de maraude ?
  • Quel sombre organisation veut ta peau ? Et pourquoi ?
  • Ou croupis ton charismatique mentor ?
  • Quel a été ton plus bel exploit de voleur ?
  • Qu’as tu volé ici autre fois ?
  • Quel pardon ou profite, cherches-tu en aidant les autres héros ?
  • Que vient-tu voler ici ?
  • Qui contrôle ce territoire ?

Clerc :

  • Qui pries-tu ?
  • A l’occasion de quel événement funeste, as-tu commencé à prier ?
  • A quel acte controversé, as-tu participé au nom de ta religion ?
  • Pourquoi ton dieu t’a demandé de rejoindre les autres héros ?
  • Quel lieu de pouvoir craints-tu de visiter ?
  • Pourquoi les pèlerins de ton dieu viennent à cet endroit ?
  • Quel prophétie essais-tu d’accomplir ou de contrecarrer ici ?
  • Quel ennemi de ta foi habitent ici ?

Barde :

  • A quand remonte la dernière fois que tu es passé ici ? Comment était ce lieu alors ? Comment a-t-il changé ?
  • Qu’est ce que ton savoir bardique t’indiques de particularité de ce lieu ?
  • Quel légende t’as attiré ici ? Qu’espères-tu voir pendant que tu es ici ?

Druide :

  • Ou se trouve ton pays natal ? Qu’est-ce qui fait son charme ?
  • Qu’est-ce qui trouble cette terre, et comment ces aventuriers peuvent t’aider ?
  • Quelle dangereuse créature, vaut-il mieux laisser tranquille, ici ?

Nain :

  • Dans quel lieu, lié à la pierre, as-tu vu le jour ?
  • Quel endroit maudis, ton peuple a perdu dans le passé ?
  • Quel est ce peuple sans honneur qui a outragé les nains, dans les temps anciens ?

Elfe :

  • Dans quel royaume enchanteur as tu passé ton enfance ?
  • Pourquoi avoir quitter ton peuple, pour te mêler aux autres races inférieurs ?

Hafelin :

  • Quel est le secret de l’auberge qui sert le meilleur ragoût au monde ?
  • Qui t’a convaincu de quitter ta douillette demeure pour partir à l’aventure ?
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c’était la plupart du temps aussi le cas dans les campagnes que je faisais, pour du jdr old school. Mais ça venait d’abord du MJ (et c’était rarement innocent) pour être ensuite enrichi par les joueurs (et normalement approuvé par le mj).
Mes meilleurs souvenirs sont pour Ambre, tant comme MJ que comme joueur, justement pour ces relations entre PJ (et pnj). Et ces relations étaient préparées longtemps à l’avance. La création des persos, qui se faisait en session mj + 1 joueur n’était pas une mince affaire…

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Oui, Zythum, oui, Dust, « créer des liens, poser des questions », ce n’est pas PTBA qui a inventer ça. Mais ça figure au cœur des règles. C’est en ça que cela en fait un système pour créer des histoire et pas un système pour simuler des mondes. Mais, il faut aussi garder à l’esprits que ce n’est pas non plus le premier jeu de role à mettre en place des système de narration et/ou d’improvisation dans son système. Je suis loin de connaitre tout les jeux. Mais je me souvient de Heroquest/Hero wars pour l’ouverture donné dans la création des PJ. Ou bien de Dark Earth pour l’historique des PJ en introduisant du lore.

On en reviens toujours à ce bon vieux débat sur les règles simulationniste vs narativiste… :smiley:

Plutôt que de passer les 20 prochaines pages à dire lequel est le mieux, il est préférable de dire que les deux ont leurs adeptes.

Perso, j’ai fais les deux. Je me souvient avec autan de plaisir mes sessions sur Shadowrun que sur Dungeon World.

Au final, la seule différence que j’en retire, c’est le temps de préparation pour jouer. Ah, et aussi avoir des joueurs plus proactifs.

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Non, pour moi le débat ici n’est pas là, il porte exclusivement sur la dimension narrative et sur qui la porte.

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Ah, j’avais pas l’impression d’avoir un débat, mais plutôt toi qui assénait ta vérité en affirmant qu’il n’était pas possible d’avoir une bonne partie de JDR si le contrôle narratif n’est pas entre les mains du seul et unique dépositaire du scénario qu’est le MJ.

Quand d’autres exposaient qu’il existait d’autres façons de pratiquer, de jouer. Jouer.

Mais bon, c’est toujours la même rengaine dès qu’on parle de « partage de la narration ». Ouhla ! Attention ! Partager ? Vous êtes fous !

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Oui @zythum. Même si je ne suis pas certain de sur quoi tu réagi. Je trouve que tu as un peu trop coupé la citation. Pourquoi privilégier Shadowrun V6 ou Shadowrun Anarchy ? Ils sont dans le même univers, utilise 80% du même moteur et un joueur ne verra aucune différence sur les 20% de règles restantes. Pourtant l’un est simulationniste, l’autre narrativiste.

Ce qui change c’est surtout comment c’est présenter au MJ. Par contre, on ne peux pas se mettre à la place du MJ pour savoir ce qu’il va en faire. Après tout, de nombreux MJs n’ont pas attendu des règles narrativistes pour mettre l’accent sur la narration dans leurs histoire.

Mais pourtant, personnellement, je vois une grosse différence pour une personne qui souhaite raconter une histoire, plutôt que de simuler un monde, d’utiliser un système ou on encadre la narration. Ca aide l’apprentissage de ce mode de jeu.

En suite, qui porte la narration ? Bah, c’est une question de gout, non ? J’ai bien compris que tu aimais pas mal contrôler la partie et l’histoire. Dans ce cas, PTBA n’est pas fait pour toi. c’est tout. Il n’y a pas de problème avec ça l’ami.

moi j’avais bien l’impression qu’il y avait débat, et que @zythum nous expliquait juste ce que lui appréciait dans le jdr (et c’est vrai, qu’à priori je partage sa vision) .
Et jusqu’à ces posts de ce matin de plus en plus agressifs, je trouvais cette discussion super constructive et intéressante…

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Petit florilège de mes précédents posts : on y verra (et je n’ai rien caviardé ou tronqué du sens, chacun peut aller vérifier) que j’exprime explicitement mon opinion, tout en admettant explicitement la possibilité d’avoir une opinion contraire.

Que je défende mon point de vue en rebondissant sur des arguments échangés, c’est le propre du débat justement.
Mais qu’on m’accuse

Je trouve ça franchement déplacé. J’ai explicitement pris soin de préciser que d’autres pouvaient apprécier, je cherche juste à déterminer -par le débat- pourquoi et en quoi ce n’est pas pour certains, dont moi, justement. Et parce que je pense ne pas être le seul, il me semble que ces échanges peuvent être utiles à des gens qui souhaiteraient se renseigner avant de se lancer.

On est bien d’accord, je l’ai écrit moi-même.

On peut ne pas apprécier ce partage sans pour autant considérer que ceux qui aiment ça sont fous. J’aimerais qu’on considère de la même manière que ceux qui n’aiment pas ça ont le droit de le dire, et de le défendre.

Afin, tant qu’à faire, que des gens qui ne se sont pas encore penchés sur la question puissent réfléchir par eux-mêmes en choisissant à quels arguments ils accordent le plus de poids.
Un débat, donc.

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Pff, de toute manière, ça dépasse un peu le cadre strict des règles je trouve.

Je pense qu’on a tous fait au moins une partie dans laquelle l’ambiance super travaillée du MJ - enquête poisseuse, aventure épique, horreur grouillante - a été foutue en l’air parce qu’un ou des joueurs avaient plus l’esprit à la gaudriole.
Et si ça se trouve c’était nous, les joueurs :smiley:
Là à mon avis on est plus sur la sorte de contrat moral qui lie les participants : on va jouer à Chtullu et ça va être sérieux, on n’est pas là pour s’amuser hein. Ou alors on joue à Raôul et tout le monde sait à quoi s’en tenir.

Là où je trouve que l’esprit PBTA est pas mal, c’est que justement en formalisant ce qu’on pourrait appeler les bonnes pratiques du bon MJ, il facilite le travail pour les débutants.
Parce qu’improviser on l’a tous fait.
Parce que se retrouver dans un groupe « d’aventuriers qui cheminent ensemble depuis quelques jours et tiens, une auberge, allons voir si un riche marchand n’est pas à la recherche de sa fille disparue », on l’a tous vécu.
Le groupe qui tue le mauvais PNJ, celui qui a la piste pour la scène suivante, ça aussi ça arrive.
Le groupe qui passe à côté d’un indice qui indique le lieu suivant et qu’il faut le mettre ailleurs, cet indice, ou faire faire un jet de TOC sans grande raison, sur une intuition, ça arrive aussi.
Si le PBTA donne des clés pour régler ça, moi je trouve ça bien.

Après, c’est sûr aussi que je si prends le temps de préparer un truc aux petits oignons, ohlala ils vont voir ce qu’ils vont voir les PJ, et qu’on me torpille le scénario pour détrousser le marchand alors que la scène suivante c’est LA scène super chiadée, je ne sais pas comment je le prendrais :smiley:

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En fait mon problème avec le pbta c’est que je pense qu’en prétendant régler ça, justement, il introduit potentiellement de bien plus gros risques pour la continuité narrative. D’ambiance, notamment, mais pas que. Parce que si chacun fait une compèt de twists narratifs ça n’aura vite plus ni queue ni tête, et l’on retombe sur ce que j’appellerais « la problématique du cadavre exquis ».

(Parce qu’on est d’accord qu’un joueur pas syntone avec les autres, de toute façon, il faut surtout le prendre entre quatre yeux et le recadrer ou s’il n’en est pas capable, le virer de la session).

Alors pour cette fois je ne faisais référence qu’aux conseils et outils du MJ. Pas à la narration partagée particulièrement.