Bah ! Disons que les règles offre au moins une manière d’évoquer le problème et de proposer une règle pour le gérer. C’est surtout ça l’important. Après ce ne serait pas la première règle qu’un groupe de joueur changerait être plus en phase avec.
Bon, sinon, pour en revenir à PTBA, en gros, c’est ce que je pensais. On joue de la même façon au finale. On choisi simplement le curseur de prise de parole des joueurs.
Que ce soit PTBA ou les autres règles, le MJ laisse les joueurs remplir les blancs que lui même laisse.
De ce que je comprend de votre façon de masteriser, si jamais vous deviez utiliser PTBA, vous utiliseriez, les classes de personnages, les actions (de base, de classe et autres…).
Toutes la partie MJ sur les principes, les objectifs et les actions du meneur seraient utilisée, car c’est déjà ce que vous faites de base.
Les manières d’organiser les scénarios en FRONT et Danger peuvent vous intéresser. Et soit, vous accrochez, soit vous resté sur ce que vous connaissez.
La partie « Première session » et les règles pour créer des PNJ, des lieux, des arcs narratif… Ca partirait à la poubelle. Sauf, si vous voulez un jour tenter l’improvisation.
Au final vous jetterez probablement les pages 133 à 220.
Le reste ne vous changera pas grand chose sur votre fonctionnement principale. Bien sur, toute la partie création du monde en improvisation, serait à faire en solo par le MJ, avant de jouer. Ca reste un boulot à avoir en tête si vous voulez acheter Root.