Septima - par Mindclash Games - livraison mai 2023

Qu’appelez vous pack VF ? C’était le matériel avec texte seulement j’imagine ?
Mais au cours de la campagne aucun moyen de savoir qu’il y aurait ce pack, non ?

J’ai pas souvenir d’avoir vu ça sur le KS de la big box Anachrony, sinon je pense que je l’aurai pris :thinking:

J’ai sans doute dis une connerie pour anachrony.

Par contre pour les 2 derniers :


Je n’ai pas suivi pour les derniers comme Persévérance ou Voidfall, mais pour Trickerion et Anachrony, c’est sur qu’il n’y avait pas de VF pendant les KS.

On a d’abord eu droit aux fan trads avec impression groupée via FB et ensuite il y a eu des VF retail par Super Meeple.

Ça a bien progressé depuis, tant mieux.

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Anachrony, le premier KS, avait les règles imprimées en VF inclues dans tous les pledges.
Perseverance, les règles imprimées en VF étaient disponibles en addon (quelques dollars) au PM.
Voidfall, je n’ai pas l’impression qu’on puisse les avoir, pas encore en tout cas.

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Pour Voidfall il y a le français et l allemand de dispo. Voir la FAQ du projet…

Autant pour moi, ce n’était pas le cas sur le KS de l’infinity box et j’ai (trop) extrapolé.

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Pas mal de nouvelles choses à se mettre sous la dent du côté de BGG avec en effet la date de lancement de la campagne mais également pas mal de photos du prototype.

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Et un peu plus encore dans l’actu de cette après-midi (vi, désolé pour la trad auto, mais ça fait le taf minimum quand même :slight_smile: )

Tête de projecteur Septima

Bonne journée, habitants de la ville ! Je reviens aujourd’hui avec le prochain volet de mes Designer Diaries, poursuivant le tour d’horizon des principaux mécanismes de Septima. La semaine dernière, nous avons couvert l’interaction positive des joueurs et la menace des chasseurs de sorcières , tandis qu’aujourd’hui je parlerai des Épreuves et du rôle des Covens à Septima. Allons-y !

pas de légende

Dans les premières itérations, je voulais vraiment rendre le jeu semi-coopératif. C’est une tâche difficile, mais des jeux comme CO2 m’ont inspiré à essayer de faire quelque chose de similaire : tous les joueurs sont en compétition, mais il y a un aspect qui doit être contrôlé collectivement, et s’il descend en dessous d’un niveau, tous les joueurs perdent le Jeu. Dans le cas de Septima, l’idée était que si un certain nombre de sorcières sont exilées de la ville ou si la suspicion collective dépasse un certain niveau, tous les joueurs perdent la partie. Nous avons traversé de nombreuses itérations de cette idée, mais malgré qu’elle corresponde à la thématique, le jeu continuait de se sentir bizarre avec ce péril commun qui peut ruiner le jeu pour tous les joueurs, ce qui l’a même ouvert à certains comportements de joueurs involontaires tels que la perte de joueurs sabotant intentionnellement le but commun.

Pourtant, même si tous les mécanismes de semi-coop « officiels » ont été progressivement retirés du jeu, il y avait une idée dans le système d’origine que je voulais préserver : même si nous jouons comme des covens rivaux, nous sommes finalement une seule communauté de sorcières, et nous sommes tous confrontés à la suspicion et au péril. J’avais donc besoin d’un mécanisme qui reflète cela, quelque chose qui traite tous les joueurs comme une communauté et réagit en conséquence. Ce mécanisme est le Trial.

Exemple d'essai réussi

L’Épreuve fait partie du jeu depuis le tout début, et même s’il s’agit probablement du mécanisme le plus répété, son idée de base est restée la même : chaque saison (l’un des quatre principaux tours de jeu), jusqu’à deux sorcières sont accusées par le habitants de la ville, et à la fin de la saison, des procès sont organisés pour décider de leur sort : si elle est déclarée innocente, la sorcière accusée est libérée et rejoint le Coven qui a déployé le plus d’efforts pour la défendre, mais si elle est reconnue coupable, elle est immédiatement exilée. la ville. La Sorcière jugée peut être « neutre », mais aussi quelqu’un enlevé au Coven d’un joueur par un Chasseur de Sorcières au cours de la saison - dans ce cas, il est très possible qu’il se retrouve dans un autre Coven !

Heureusement, les Épreuves dans le monde de Septima sont beaucoup plus justes qu’à l’époque médiévale, et vous avez de nombreuses façons de manipuler les chances en votre faveur. Alors que les citoyens qui formeront finalement le jury sont tirés d’un sac à la fin de la saison, le vivier d’où nous les tirons (appelé à juste titre le Crowd) est entièrement visible pendant la saison. Il se compose de citoyens neutres, hostiles et loyaux, et l’une des principales stratégies de Septima consiste à manipuler la composition de la Foule. Vous voudrez recruter, charmer ou soigner suffisamment de citadins pour que, lorsqu’il sera temps de tirer le jury, vous ayez suffisamment de partisans fidèles pour être plus nombreux que les hostiles et libérer la sorcière accusée.

C’est là que les vibrations semi-coopératives brillent le plus : d’une part, tous les citoyens fidèles des joueurs comptent pour dépasser en nombre les hostiles et gagner le procès, mais d’autre part, de nouveaux citoyens hostiles sont ajoutés à la foule avant chaque procès en fonction de le niveau de suspicion collective de tous les joueurs - si tout le monde joue de manière imprudente, il sera assez difficile de gagner ces essais. Avec cela, nous pouvons garder le sentiment qu’il y a des conséquences collectives de nos actions sans ruiner tout le jeu avec une condition perdante commune.

Ajout de citoyens hostiles en fonction du niveau de suspicion

Les mécanismes Trial et Witch Hunter servent tous deux un objectif très important dans Septima, qui est également tout à fait approprié sur le plan thématique : présenter juste la bonne quantité de menace pour garder les joueurs excités. La mise au point est une tâche très délicate, et c’est ce qui a pris la majeure partie de notre temps de développement jusqu’à présent. Les procès inéquitables et les chasseurs de sorcières oppressants sont trop stressants alors que traverser la ville et sauver tout le monde devient un exercice min-max ennuyeux. Entre ces deux extrêmes, cependant, il y a une tonne d’excitation et beaucoup de place pour des styles de jeu individuels pour les prudents et les téméraires.

pas de légende

J’ai eu l’occasion de donner plusieurs conférences sur la culture du jeu de société pour les étudiants et les entreprises, et j’ai essayé d’expliquer les principales différences entre les jeux archétypiques des catégories «ameri» et «euro» tels qu’ils étaient à l’aube de la modernité. jeux de société. Alors que les frontières entre ces catégories sont de plus en plus floues, je crois que leur point de vue général les distingue encore. Dans ameris, vous jouez souvent le rôle d’un héros, un personnage individuel avec plusieurs statistiques et forces. En revanche, dans les eurogames, vous voyez souvent les événements d’un point de vue plus élevé : vous dirigez un royaume, une entreprise ou un groupe de personnes.

Dans les premières itérations de Septima, je pensais à des individus, des sorcières indépendantes en compétition pour le rôle de Septima. Mais au fur et à mesure que j’ai développé le jeu, cela a commencé à me sembler un peu étrange. Pourquoi ces gens sont-ils seuls ? Où sont les autres, les fameux covens du monde ? Donc, des individus, j’ai commencé à évoluer vers l’idée de groupes dans le jeu, et en fonction des réactions, ce fut l’un des grands moments « wow » de la conception. Nous commençons le jeu avec seulement deux sorcières, mais nous ne voyageons pas à Noctemburg uniquement pour la gloire et la sagesse, mais aussi pour agrandir notre famille, sauver des sorcières innocentes et ajouter de nouvelles capacités uniques à notre groupe. Dans chaque jeu, vous gérez différentes capacités et personnalités, et cela semble à la fois frais et familier. Et vous connaissez tous très bien le sentiment lorsque vous êtes juste à court de gagner, mais vous sentez que vous avez créé quelque chose qui vous appartient. À Septima, c’est votre coven - votre famille !

pas de légende

J’espère que vous avez apprécié ce petit aperçu du fonctionnement des mécanismes les plus importants de Septima et de leur lien avec le thème. Évidemment, il y a encore beaucoup de détails plus fins au-delà de la portée de ces articles, mais nous les laisserons pour le Kickstarter - pour lequel nous avons une date de lancement officielle, le 16 juin !

Merci d’avoir lu, et je serai de retour la semaine prochaine avec un regard plus détaillé sur le monde et le thème de Septima.

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Ca s’annonce quand même très classieux, beau, dans la lignée de Trickerion aussi pour la clarté… si on ajoute la perspective d’un jeu typé Mindclash mais « plus abordable », j’ai très envie d’être conquis ^^

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J’ai beaucoup ce que je vois… est-ce que la lecture des règles et gameplay me feront craquer mon abstinence de KS depuis 1 an?..

Roh ! C’est beau, j’aime bien le thème, les mécaniques ont l’air très cool et assez nouvelles, c’est beau, à priori ça devrait être abordable, et en plus c’est beau !

Je suis hypé.

Et m***e… faut que jpense à me virer de leur newsletter^^

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Et les protos ont commencé a être livré : vu sur facebook

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Boîte de dimensions normales confirmée :wink:

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Au passage, me suis permis d’éditer (à l’arrache car sur mobile), avec le lien pré lancement

Et, sans surprise:
The solo mode will be by David Turczi
:grin:

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ben moi ça me laisse de marbre… comme quoi hein

Ahhh moi je suis surchaud quasi sur le buchet … il faut absolument que ca soit aussi en francais. …

No way !!! :joy: