Hier j’ai joué à Sol: Last days of a star.
Introduction
Comme son titre l’indique Sol va faire jouer les derniers jours d’un soleil rendu instables par sa surexploitation par les habitants de ce système solaire (rien ne dit que c’est le notre). Chaque joueur incarne les habitants d’une planète regroupés dans un vaisseau arche, en orbite autour du soleil, s’apprêtant à faire le grand saut vers d’autres étoiles. Mais pour cela, il faut assez d’énergie pour permettre le voyage et un seul joueur pourra le faire… Celui qui aura le plus de points de Momentum à la fin de la partie.
c’est quoi comme jeu
Sol est un jeu presque abstrait. Il travaille dans une sorte d’épure et le seul hasard sera dans le tirage des cartes d’instabilité qui vont déclencher la fin de partie et donner quelques petits pouvoirs (effet d’instabilité). D’habitude je fuis ce genre de jeu (je suis team Feudum), mais dans Sol, il y a une sorte de grâce avec cette conjonction entre thème et mécanique, qui me rattrape. Même dans l’épure, le jeu raconte une histoire, celle d’une course contre une fin inéluctable, ou les joueurs vont se livrer à un ballet spatial.
Le jeu est construit sur un crescendo avec un démarrage assez lent puis une accélération tout le long du jeu, avec la progression vers le soleil que l’on veut fuir. On va peu à peu construire des stations permettant de puiser de l’énergie, de créer de nouveaux vaisseaux ouvriers (les sundivers) ou de récupérer du Momentum. Plus la station sera proche du soleil, plus elle sera efficace, mais plus elle accéléra la fin du jeu en créant plus d’instabilité de l’astre solaire. Il y a une forme de course au soleil qui obligera à créer des portails pour franchir les couches successives d’orbite.
Interactions
Une particularité du jeu, est sa gestion des interactions… Il n’y dans le jeu aucune interaction négative imposée (pas de guerre spatiale ou de façon de bloquer l’autre) sans qu’on le souhaite ; les seules interactions négatives proviennent de quelques cartes d’effets d’instabilité, avec lesquelles on peut ne pas jouer (on en choisit 4 parmi une vingtaine, et seul 4 ont des interactions négatives). Par contre le jeu propose des interactions positives. On peut utiliser les installations des autres joueurs et en échange, cela leur procure des bonus (activation d’une station, énergie…). Rappelons que le jeu est une course, avec un seul vainqueur. Il faut donc bien peser le pour et le contre de faire ce « cadeau à un adversaire ». Mais même dans une partie à 2, utiliser une infrastructure adverse peut être utile (par exemple passer par l’un de ses portail pour éviter un trop long détour).
Un jeu de tempo
Sol est surtout et avant tout un jeu de tempo. Ici il y a une sorte de rythme à comprendre et à appliquer. Cela est rendu visible par le mouvement du vaisseau arche qui parcourt son orbite tranquillement (1 case par tout), nous rapprochant parfois de nos stations et parfois nous en éloignant. C’est de lui que partent les sundivers qui vont à al fois construire les structures et les activer. Il faudra donc saisir le bon moment, et choisir entre répartir ses structures ou les positionner toutes proches quitte à n’en être proche qu’une fois par orbite (et là il faudra maximiser ses lancers de sundivers). Si, dans le jeu, on ne peut pas casser le tempo de l’autre joueur, on peut jouer son contre temps, activant ses stations quand il peut le moins en profiter (gagner du Momentum nécessite de l’énergie et si on en a pas, ou pas assez, on ne profite pas du bonus procuré par l’adversaire utilisant notre station). En plus de ce tempo du à la mise en orbite, il y a le crescendo avec des capacités de production qui augmente pendant le jeu. On commence avec aucune structure, puis on avance tant en nombre de stations que vers le soleil ; on gagne aussi en mouvement, qui comme la plupart des jeux abstraits est une clef primordiale. Pour finir sur le rythme du jeu, il y a un point que j’aime bien : les tours s’enchainent rapidement. On joue une seule action parmi 3 : mouvement, conversion (construction de structure) ou activation d’une station. Bien sûr, on est jamais à l’abri qu’un joueur passe 1000 ans à calculer toutes les possibilités, mais il est possible d’anticiper son tour et de pouvoir jouer très rapidement (la plupart de nos tours durent moins de 30 sec). Il y a le double coté rapide (tour)/lent (mouvement de la station) qui créé une dynamique particulière et très sympa.
Petit point matériel
Le matériel est très bien je trouve. Rien d’incroyable, mais tout est cohérent et élégant. Les petits vaisseaux en plastique font bien le job, avec des vaisseaux arche différents pour chaque joueur avec chacun une identité propre. Les autres vaisseaux et stations sont les mêmes pour tout le monde (seule la couleur change), permettant de les identifier plus facilement. Seul bémol d’ailleurs : le choix d’avoir fait des stations de récolte d’énergie et de créations de sundivers aussi proches (on les distingue bien au bout d’un moment, mais au début, cela peut être un peu génant pour certains). Le plateau est sobre et beau (on est dans le thème quoi). Vous voyez ce que ça donne sur les photos (toutes issues de BGG, je n’en ai pas pris pendant la partie).
Ma partie d’hier
Le jeu est jouable de 1 à 5 joueurs (recommandé à 4 par BGG), mais hier, nous étions 2, Mme et moi. C’était sa première partie et moi seulement ma 2ième. Nous sommes partie sur des stratégie un peu proche, cherchant à créer un portail pour se rapprocher du centre, puis une usine à sundivers pour reconstruire des ouvriers… et puis cela a divergé. J’ai essayé de créer des stations dans les différentes couches pour gagner en mouvement alors que Mme s’est concentré à atteindre le soleil le plus rapidement possible. Aucun de nous n’a joué parfaitement. J’ai créer un station de transmission à endroit trop galère à atteindre et j’ai lâché des sundivers trop loin des portails… Mme quand à elle s’est retrouvé à un moment presque sans sundivers et sans énergie, mettant un gros coup d’arret à son expansion le temps de relancer la machine… Mais on est tout les deux revenu dans le rythme exploitant nos station de transmission au plus près du soleil pour en tirer le maximum de Momentum… Le soleil devenant de plus en plus instable ; la fin de la partie intervient à la 13ième carte éruption solaire tirée, dans le deck de cartes d’instabilité, et puiser des ressources aussi proche du soleil en fait tirer beaucoup. On a cessé de se repasser l’un l’autre devant au score… puis Mme joue, elle repasse devant, elle tire l’avant dernière carte d’éruption solaire…ouf, il en reste une… de quoi jouer un dernier tour… Voila le tour que je prépare depuis un moment. J’ai assez d’énergie et un sundiver bien placé. Il ne me reste plus qu’à activer ma station de transmission pour repasser devant Mme et épuiser le deck d’instabilité (et ainsi forcément tirer le dernière carte d’éruption solaire). Je gagne ainsi sur le fil…
C’était très tendu et vraiment très agréable à jouer. La victoire a été incertaine et s’est joué sur pas grand chose. Mais on a reconnu qu’on avait tous les deux mal joué. La partie n’a pas été trop longue (moins d’une heure) et on a tous les deux beaucoup aimé le jeu. J’aimerais bien y jouer à 4, voire 5 pour encore plus d’interaction (on a activé tout de même des stations de l’autre, mais à 2, on hésite un peu à le faire tout de même).
Peut être un prochain CR sur une partie à 4 ou 5…