Solomon Kane - par Mythic Games - Remontée des coquilles/erreurs

Quand une ombre rentre dans la case de SK

Combien de temps vous mettez pour la mise en place d’une partie en moyenne pour les joueurs solo ?

Vu le nombre de questions qui circulent à droite à gauche, je vais attendre une FAQ pour jouer ma première partie (ou la vague 2, ou l’errata, ou la 1.5)

Le nombre de questions est forcément élevé à la réception d’un jeu, là franchement c’est pas compliqué et il n’y a pas trop d’interrogations après 1 ou 2 parties, rien à voir avec JoA ou RB, très loin de là…

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Justement, pour éviter que je repose les mêmes questions, c’est mieux si elles sont rassemblées dans une FAQ. Le problème c’est qu’on sait tous qu’il faut que des « joueurs » s’en occupe car si on attend après MG on l’aura dans 6 mois.

De ce que j’ai vu sur BGG, TT ou ici, c’est un peu les mêmes questions qui reviennent (sauf éventuelles erreurs comme pour Providence) :

  • Qu’est ce qu’on garde à la fin des chapitres
  • Quelles valeurs on utilise pour les tests croisées (e.g. pour Discuter, on regarde la valeur sur la ligne de « l’adversaire »)
  • le reste, c’est généralement, des personnes n’ayant pas lu toutes les règles.

Je trouve que ça va. Je n’aime pas non plus trop la structuration et la façon dont sont écrites les règles, mais au final, je dois dire que j’ai eu très peu d’interrogations dessus… ou du moins, j’ai toujours trouvé les réponses quelque part dedans. La plupart de mes erreurs étaient quand je voulais extrapoler les règles. Après, peut être qu’il y a des scénarios qui posent soucis, ou des erreurs sur des cartes…

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Saperlipopette. Tu as raison ! Ça change tout :upside_down_face:

Ouais alors le livret d’apprentissage de Mage Knight, c’est quand même pas le truc le plus digeste de l’histoire du jeu non plus, hein :joy:
(En même temps c’est le premier jeu avec des règles vraiment touffues que j’ai acheté, ça a peut être influencé ma perception :wink:).
Même si c’est vrai que ça permet quand même de vite entrer dans le jeu.

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1ere partie, 1ere découverte, 1er retour !

Partie en solo avec Providence sur la main droite du destin.

:arrow_forward: Partie rapide (1h30), idéale pour commencer. L’alternance récit et scène se fait très bien; l’aventure est là et on vit bien l’histoire. Pour avoir lu les nouvelles de SK, l’histoire est bien respectée (enfin tant que tu arrives à faire les bons choix). Cette aventure est courte mais des embranchements possibles, donc on peut y revenir mais on sent tout l’intérêt pour les prochaines aventures bien plus velues.

:arrow_forward: Côté règle, la lecture est facile. Le jeu est assez fluide même si pour une première quelques retours s’imposent pour des confirmations. C’est la gestion des mots clés qui s’avère le plus ardu. Après, il faut surtout appliquer du bon sens à mon avis. Quelques questions demeurent :

  • le mvt des ombres à travers les lignes rouges ou non ? Du fait de leur côté immatériel, on dirait oui mais comme les règles stipulent qu’elles se déplacent comme les autres figurines qui elles ne peuvent pas traverser les lignes rouges, je pense que les ombres ne passent pas à travers les lignes rouges. A confirmer

  • quelques mots clés non expliqués comme le Villageois ou le voyageur.

  • conserve t on les des en réserve qd on change de scène/récit ?

  • pour providence : les bonus +1 dès et + « x » test sont ils activables tout le temps ou uniquement avec Providence sur le plateau ?

:arrow_forward: Côté matériel, un quasi sans faute. Les deux seuls points négatifs :

  • les boîtes cartonnées des figs qui auraient dû s’ouvrir par le dessus directement
  • l’insert plastique de la boîte de base : les emplacements des cartes sont trop profond et il y a de la place de perdu.

En tout cas très belle découverte !!

Merci !

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Pour suivre @Au_Meeple_Reporter j’ai également fait ma partie découverte hier soir.

Partie solo avec Providence également sur Bruit d’Ossement.

:warning: J’ai premièrement lu depuis la réception le rulebook 2/3 fois. Son organisation est assez exotique et je pense tout de même que le déroulé du tour de jeu aurait dû apparaitre au plus vite.

Setup : Gros jeu signifie mise en place un poil long quand c’est une première partie, on en mets clairement partout mais je ne vois pas comment ils auraient pu faire autrement. Il sera nécessaire de faire du rangement custom pour la partie figurine et certainement jeton car les inserts ne sont pas hyper pratique. Je pense que dans le futur je préparerai une boite avec les éléments du scénario que je souhaiterai jouer la veille, histoire de gagner du temps.

Gameplay : Partie avec Providence, ce qui induit une seule Vertue. Mécaniquement ça roule sans problème et c’est fonctionnel. Nous sommes en face d’un JDR théâtralisant nos actions au travers d’un hasard que l’on peut plus ou moins contrôler. C’est sa force et sa faiblesse sur mon ressenti mais j’y reviendrais plus tard.

Beaucoup d’aller-retour dans les règles pour être sur de bien interpréter et appliquer certaines mécaniques. Le lexique pour le coup est plutôt bien fichu même si on doit aller chercher la référence des règles dans le corpus par la suite.

Commençons par les Récits. Beaucoup de manipulation pour très peu d’interaction au final. Je pense que le scénario y est pour beaucoup, mixé avec l’aspect Solo. Je cherche thématiquement l’intérêt : y avait-il possibilité d’aller plus loin ? Au final il faut (sur ce scénario) toujours illuminer la voie de Solomon. Ce qui fait bizarre c’est l’échelle du temps : je reste x tour à clairement subir les Ténèbres qui viennent ajouter des pénalités arbitraires qui peuvent fausser un récit en 1 tour. Ca donne l’impression qu’au final je devrait plutôt lancer 1D20 avec des fourchettes pour savoir si je vais illuminer la voie ou non (et ainsi gagner du temps de jeu).

Je pense que ce ressenti est beaucoup lié au scénario et au fait de jouer seul. J’espère fortement des situations plus intéressante. Mettons cela sur le compte du scénario d’apprentissage. Néanmoins l’aspect narratif est agréable et le point fort sont les cartes découvertes qui viennent twister ce que l’on doit faire (quelques fois on fini la mise en place du récit et on se dit « Euh ok, donc ? »).

Concernant les Scènes, j’ai trouvé que c’était le point fort du jeu. L’ambiance est clairement là et on théâtralise complètement une scène de la nouvelle. C’est agréable et le défi est plus cornélien. Ceci étant 2 petites choses à redire :

  • On fait beaucoup de management des Ombres. C’est peut être lié une fois de plus à ce scénario plutôt d’introduction. Je me laisse la possibilité de voir plus tard avant d’émettre un ressenti plus catégorique. Mais on va dépenser beaucoup de dé pour mettre sa vertue afin de créer une déflagration et nettoyer les ombres. Un peu de sensation de timespent.

  • Les combats. Je suis très mitigé sur cet aspect. Je pense (une fois de plus) que c’est le scénario qui a rendu cet aspect assez « directif ». Quand j’avais backé la campagne, l’argument affrontement, tactique avait été un des points qui me branchait à fond. Force est de constater que sur ce scénario, c’est ultra scripté et donc on va refaire les même cartes à la chaîne et qu’on joue contre le timer. j’ai été très déçu de cet aspect surtout contre les ennemis qu’on croise. J’en attendait plus mais je me dis aussi que c’est lié (peut être une fois de plus) au scénario. Cependant au vu du nombre de cartes combat et effet de combat (qui est un aspect un peu pénible à gérer), j’ai peur de vite retomber dans les même écueils. Il semblent évident que des cartes seront ajoutés pour les extensions pour coller au histoire.

Je noterai également des incompréhensions de règles sur des actions de discussions (notamment avec le mot-clé prisonnier, pas du tout évident) et les combats où j’ai dû passer des aller-retour pour être sur de bien m’appliquer à être « propre » sur leur utilisation. Clairement le rulebook manque d’exemples ultra-concret.

Ressenti : Malgré ces 2 points, l’écriture m’a plus et j’ai passé un bon moment à vivre cette aventure de Kane. Je n’avais jamais lu cette nouvelle en particulier et cela m’a donné envie de la lire. J’en ressort avec un goût d’y revenir mais je ne sais pas si c’est en solo pour le coup. Je pense très clairement que l’aventure (dans mon cas) est plus pertinente à plusieurs. La tension des choix et l’aspect coopératif me semble plus amusante sur le capital fun qu’en solo où l’aspect dice management est assez limité (je réussi ou pas au final sans trop de contrôle). Et je viens à me dire que l’aspect mécanique est peut être limitatif qu’avec Providence et ceux malgré ses pouvoirs d’Aura très très fort.

L’enjeu est surtout dans le renouvellement des quêtes, des récits. J’attends de voir ce que ça va donner mais les combats m’ont laissé un goût un peu fade en bouche et je sens que ça a été un problème en développement : où placer le curseur ? Comment gérer cet aspect pour le contrôler narrativement ? Comment homogénéiser le système pour ne pas créer une surcouche artificielle ? Le combat n’est pas bancal mais il n’est pas ce dont l’argument d’origine m’a été vendu.

L’aspect Ameritrash des cartes Ténèbres peut aussi être très déstabilisant et provoquer un changement radical par un effet domino d’enchainement qui peut chavirer d’un coup une scène ou un récit. Pour moi, ce n’est pas une IA mais plutôt des comportements (on appelle ça en GD des « Behavior Tree ») avec des séquences pré-faites pour simuler une action logique. Le seul soucis est qu’il manque un élément, une carte ou quelques chose, qui viendrait donner du sens (une posture peut être). Il y a une amorçe avec le livre de scénar qui pose des mots-clés mais il manque, me concernant, une petite chose faisant le lien (peut être un ajout dans le deck de Ténèbres de carte Ténèbres spécifiques à l’aventure).

Désolé pour le pavé, j’attendais ce jeu avec beaucoup d’impatience et j’en suis globalement content au vu de l’aspect pharaonique qu’il a demandé en investissement et en développement. En fait, c’est comme un projet de JDR mais avec l’écriture immédiate des campagnes et scénarii. C’est complètement hors norme pour le coup et clairement le KS est une affaire juste en terme de ratio matériel/heures de jeu. Bon on en a partout sur la table, beaucoup de micro-gestion si on est seul mais on sent les aventures de Kane et rien que pour ça le pari est relevé.

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Super retour. Je te rejoins sur les cartes ténèbres : peut-etre auraient elles du être liées à un scénario pour être plus orientées et moins génériques. Cela aurait aussi éviter de se retrouver avec des lignes et des lignes non activables car renvoyant à des mots clés non présent, ce qui peut parfois faire douter les joueurs. Par contre en terme de développement et de logistique ça aurait été coton…

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J’ai également fait bruit d’ossement en solo avec Providence hier soir, je m’apprêtais à poser quelques question spour savoir si j’avais mal joué et que mon ressenti était faussé mais j’ai eu exactement les mêmes sensations que toi !
Surtout la mécanique sur les récits qui avec providence ne sert quasiment à rien…lancer 3 dés et essayer d’activer la seule capacité utile qui permet de poser une lumière sur la voie de SK ou avoir la carte qui permet de rajouter une carte ténèbres pour gagner du temps et voilà, absolument rien d’autre à faire. D’ailleurs c’est extrêmement court (heureusement) car le chapitre s’arrête lorsqu’on joue la dernière carte ténèbres et pas quand on essaye d’en jouer une et qu’il n’y en a plus, j’avais fait l’erreur au début.

Pour les scènes là heureusement c’est beaucoup plus intéressant, avec plus de choix d’activations mais effectivement, il faut passer une bonne partie de son temps à gérer les ombres (qui en gros avec les cartes ténèbres servent de timer).

Mais je pense que je vais tenter de jouer en solo avec 2 vertues plutôt que Providence, je pense que ça doit amener plus de choix (sur la partie récits c’est certain).

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J’ai eu exactement le même ressenti que dams et toi sur ce scénario en jouant à 3 joueurs. Pas désagréable, mais trop scripté. J’espère que c’est juste lié à ce scénario qui sert un peu de tutoriel.

Ils l’annoncent comme scénario tutoriel dans les règles il me semble donc oui il faut espérer que par la suite ça soit un peu plus touffu quand même ! :crossed_fingers:t2:
Et du coup même à 3 en se donnant un dé, ça n’ouvre pas plus de possibilités ? (je n’ai encore pas regardé en détails les compétences et cartes de chaque vertue).

Chaque vertu à sa petite spécialité.
Une règle à ne pas oublier est qu’on peut utiliser l’action centrale d’une autre vertu. On l’avait zappé sur notre première partie et c’est bien utile.

C’est pas uniquement lorsqu’on joue à moins de 4 ? Deux ou trois joueurs jouent leur vertu et peuvent utiliser l’action centrale de la troisième et/ou quatrième vertu.

C’est expliqué à la page 34 des règles. C’est toujours faisable mais il y a un surcout de 1 dé quelconque.

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Je suis d’accord avec vous sur les parties Récits. Elles sont d’un point de vue gameplay pas très intéressantes (même si certaines disposent de cartes Découvertes les rendant un peu plus palpitantes). Mais je les trouve courtes (en solo, ça dure moins de 5/10 min), l’installation est rapide (on a juste à rebrasser les cartes Ténèbre et poser le livre sur la table), et ça fait une respiration. Les parties Scène sont parfois un peu longue et complexes. On ressort en baissant ses jauges dans tous les sens… Je vois les parties Récits juste comme des petites transitions qui permettent de se préparer à la suite.

Pour le combat en 3,5 scénarios, j’en ai fait qu’un… Donc, il n’ont pas du tout placé cette mécanique au coeur du système (ou alors c’ets moi qui les esquive dans les scénaros :wink: ). Oui, c’est un peu lourd et pas très dynamique. Mais je crois que c’est par ce qu’ils ont choisi d’utiliser un système unique pour toutes les interactions. C’est sûr que SK ne sera pas le jeu des gros combats épiques, mais en même temps, ce n’est pas du tout ce que j’ai retenu des livres (SK pour moi c’est le mystère et l’aventure… je laisse les gros combats épiques à Conan).

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J’en profite pour poster des réponses officielles de MG (vu sur Facebook)

  1. on a tous un gros doute sur la gestion des lignes rouges. Peut-on discuter/combattre avec quelqu’un, profiter d’une aura ou être menacé par une ombre qui ne peut nous rejoindre à cause d’une ligne rouge à une case d’adjacence ?

:exclamation:Il est possible d’effectuer des tests à travers une ligne rouge. Oui, même des discussions, même des combats. La ligne rouge empêche simplement de la traverser lors d’un mouvement. Oui, vous recevez l’effet de l’aura (Vertu, Ombre) si cette dernière est adjacente, même si elle se situe de l’autre côté d’une ligne rouge.:exclamation:

  1. y a-t-il eu un problème de trad sur la carte de providence qui dit de placer 2 lumières sur 2 emplacements différents ? Apparemment en anglais la capacité serait plutôt de déplacer 2 lumières sur 2 autres emplacements.

:exclamation:La bonne version est qu’on place 2 Lumières (on ne déplace pas, on les place).:exclamation:

  1. si un personnage est chercheur et vandale (dans cet ordre), comme le dit la notice il ne peut pas vandaliser si il s’est déplacé mais, peut il se déplacer immédiatement après avoir vandalisé afin de chercher ?

Après la fin du tour de la Vertu : Si le Vandale est sur une case avec sa cible, il va Vandaliser. :exclamation::exclamation:S’il est également un chercheur, il se déplacera également. Gaston en est un parfait exemple.:exclamation::exclamation:
C’est un Chercheur et un Vandale (dans cet ordre). Il se déplace en premier, mais même s’il arrive sur une case avec un jeton Exploration, il ne pourra pas vandaliser avant la fin du tour suivant (puisqu’il s’est déjà déplacé avec son Chercheur).

  1. Comment fonctionne exactement l’aura de providence concernant le dé bonus et l’aura de prudence. Profite-t-on respectivement du dé bonus ou de la relance/retournement même si SK n’est pas dans l’aura ?

A la page 45 du livre de règles : « Lorsque Solomon est à portée d’une Aura, celle-ci est active et ses effets s’appliquent. » :exclamation::exclamation:Donc, lorsque SK n’est pas dans l’aura, aucun effet n’aura lieu (pas même le +1 dé de Providence).:exclamation::exclamation: La même chose s’applique aux histoires aussi (Ni SK ni aucune Vertu ne sont présents).

  1. Si on suit les règles de Ténèbres, cela implique qu’il est possible de poser Ténèbres puis ensuite d’appliquer la carte ténèbres du tour et donc de déplacer Ténèbres elle-même. Ce qui veut dire qu’il est difficilement évitable de se faire rejoindre par Ténèbres. Jouer contre Ténèbres dans les récit est déjà compliqué mais sur les scène elle est vraiment… fatale.

C’est exact. C’est exactement comme un tour de Vertu (sans lancer de dé). Oui, elle peut s’invoquer toute seule et déplacer sa figurines avec une carte Ténèbres au même tour, mais si elle tombe sur Solomon, elle va disparaître du plateau et tirer 2 Evénements. Ce qui n’est pas forcément aussi bien que de rester sur le plateau et de continuer d’appliquer son aura mortelle à chaque tour (qui ajoute la Corruption à son plateau, cela fonctionne exactement comme des cubes de Miséricorde pour les Vertus).

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Mi-temps du week-end jeux entre Solomon Kane cette nuit et une session d’Etherfields.

On a commencé SK hier soir.
4 joueurs donc une vertu chacun qu’on pense garder pour la totalité des aventures.

On a commencé par Bruits d’Ossements comme conseillé dans le livret de règles.
On va pas faire le malin, on a pris une défaite majeure par non contrôle du niveau de danger à peu près à mi-parcours.
On avait le choix entre retenter dans la foulée ou faire une nouvelle aventure et on a commencé Des Crânes dans les Etoiles (1er acte) qui s’est terminé par une victoire majeure.
La prochaine fois, il est prévu de finir cette aventure et de retenter Bruits d’Ossements.

On a bien appris avec notre défaite cuisante en entrée. Sur la seconde partie, on connaissait mieux nos decks d’actions mais on a aussi mieux géré les jauges en essayant de deviner ce qui pourrait servir pour les chapitres suivants et en surveillant la jauge de danger. On a mieux géré également les tours de jeux, en cherchant à voir à chaque tour quelle Vertu avait l’action la plus importante du tour et quand la faire jouer. C’est un aspect que je trouve bien réussi avec ce jeu coop : il y a vraiment une discussion pour savoir si l’action importante doit être faite en premier avant les ombres/antagonistes ou plus tard après nettoyage des ombres par une autre Vertu ou un booste de dés pour faire un gros tour. Le fait de pouvoir utiliser l’action centrale des autres Vertus est aussi un aspect essentiel avec une réflexion sur l’optimisation des dés (car chaque joueur peut la jouer mais ça coûtera un dé de plus pour la déclencher).

Côté matos, je rejoins les avis généraux : c’est de la bonne came et on en a pour ses sous. Les tokens plastique tel quel gâchent un peu l’impression générale et sont assez peu lisibles, ils risquent d’être en tête de file pour le passage à la peinture pour le côté esthétique et pratique.
Côté narratif on est servi avec beaucoup de texte qui raconte l’histoire. Quand on a lu les nouvelles, il y a un sentiment de déjà-vu mais j’ai trouvé ce sentiment assez agréable.
Les cartes de découverte fonctionnent très bien et le système de test et de gestion du round est globalement très réussi.
Mon seul bémol concerne le système de combat et la manipulation des cartes d’effets de combat. Devoir aller chercher 3 cartes quand on résout une attaque demande beaucoup de manipulation. J’espère que de bonnes âmes vont nous mettre ça en appli téléphone/tablette pour qu’on puisse consulter les 3 cartes à la suite en faisant défiler plutôt qu’en allant chercher dans un deck.

Excellent première séance. La suite dans 15 jours.

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