Spirit Island - par Greater Than Games | VF par Intrafin

Tu les perce toi-même les perles plates peur?

Bonnes idées merci.:wink:

@Livre767 @Rea @Spout Je ne vous dis pas merci. J'ai fini par craquer et commander Nature incarnée !!!!

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On les trouve tel que dans le commerce, avec pas mal de choix de coloris. Google perle plate crâne et tu trouveras facilement.

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Bon j'ai tenté pour la première fois du soluo avec la foudre et la rivière.....j'ai adoré !!

J'ai lu pas mal de messages indiquant que les esprits de horizon sont idéal pour jouer a deux mains car plus simples a appréhender ? Donc plutôt privilégier cette boîte plutôt que nature incarnée ?
Y a pas trop de doublon de matériel ?

Sinon quand vous jouez en soluo vous prenez des paires d'esprits qui combottent particulierement bien ou vous prenez les esprits au feeling ?

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Et en jouant à 3 esprits, c’est encore plus intéressant. Ceci en raison de la forme de l’île, c’est un cercle et la zone centrale permet vraiment des combos entre les esprits. Dur de revenir à 2 esprits après ça.

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La forme de l'ile tu en fait ce que tu veux, t'es pas obligé d'en faire un cercle :slight_smile:

Déjà qu'avec 2 esprits, les méninges fument sacrément. Avec cette chaleur, je n'oserai même pas essayer à 3 !

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Haha pareil, déjà incapable d'y jouer en soluo, alors à 3 esprits... :rofl: Je me garde ces configs pour quand je joue avec des gens, le solo, c'est en solo :face_with_hand_over_mouth: (et c'est déjà bien compliqué de penser à tout)

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La campagne hardcore pour sauver l'île de tous les envahisseurs énervés continue.

On affronte de nouveau les Anglais au niveau max. On a plus beaucoup d'esprits dispo dans le pool (10 tout juste). Sur les 4 esprits tirés au hasard (2 chacun comme à chaque fois) on décide de garder Eaux blessées et Pluie diluvienne. Le premier car sa capacité à dégrader les envahisseurs semble bien adapté aux Anglais dont les bâtiments ont +1pv et qui gagnent auto s'ils construisent leur 7e bâtiment. Et le 2 parce qu'il a 2 pouvoirs de base qui isolent les régions et ça aide bien pour éviter les constructions sauvages des mangeurs de pudding.

La vague 1 du début se passe plutôt bien car on arrive à nettoyer un peu le centre de l'ile (en tout cas éviter d'avoir trop de zone à gérer par la suite). Quand arrive les cartes de niveau 2 on continue de gérer très proprement l'île, on a très peu de ravage et on découvre une combo particulièrement efficace entre nos deux esprits : mon pote a trouvé un sort mineur à 0 qui permet de déplacer village et dahan (ce qui lui permet de dégrader avec son pouvoir inné) et moi j'ai un pouvoir de base qui permet de répéter un de ses pouvoirs et que je peux répéter plusieurs fois par tour. On commence à bien nettoyer son côté de l'île. Par contre on commence à voir se profiler un problème de taille : on ne fait quasi aucune peur et les Anglais se mettent à construire 2 fois plus...
Et là on arrive aux cartes niveau 3 et c'est le drame on se retrouve avec trop de constructions partout à nouveau. On passe en île désolé et on tombe sur l'aide des esprits mineurs ce qui nous fait bien rigoler (on a du tirer cette carte 4 ou 5 fois depuis le début de la campagne alors qu'on mélange bien le paquet désolation) qui va nous dépanner un peu mais sans plus. On frôle la défaite sur un tour quand on pose 5 désolations d'un coup sur l'île (il en reste une sur la carte). Sur les 2 tours suivant on arrivera à remonter à 6 la carte. Mais le paquet exploration commence à s'épuiser et on avance lentement dans la peur (les Anglais demandent 5 peur par joueur).
Arrivé à l'avant dernière carte explo je me dis que la partie est perdue, il y a trop de villes sur la table et il nous reste encore 3 cartes peur avant de passer niveau 3 de peur (donc victoire si plus de villes).
Et la un moment de grâce, deux tours d'affilé je vais faire répéter un max de fois les pouvoirs de mon pote qui va détruire et dégrader toutes les villes du plateau. On détruit 5 villes en rapide au dernier tour avant la défaite et on gagne. Cette fois ci le vil angloi sera renvoyé à la mer avec sa sauce à la menthe.

La partie aura été extrêmement tendu jusqu'au bout mais à ça qu'on reconnait une bonne partie de Spirit Island. Et cette campagne promet d'être tendu jusqu'au bout aussi. Il nous reste encore 2 adversaires qui sont la France et l'Ecosse et 8 Esprits qui ne sont pas parmi les plus forts (on a perdu l'océan en plus qui aurait été bien utile contre l'Ecosse).

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Sacré challenge !
Les anglais sont tellement durs en difficulté max, je ne pense pas les avoir déjà passés

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Coucou ici :waving_hand:

J'ai déjà eu le jeu et fait ~20/30 parties sur le jeu avec le jeu de base !

J'ai revendu car j'avais l'impression que c'était très linéaire les axes pour jouer son esprit ( avec ceux de la boîte de base ), dans le sens où c'est toujours le même développement..

Ce côté linéaire m'a forcé à le vendre.. alors que j'avais toutes les extensions mais je me suis dit que c'était une grosse charge avec autant de matériels..

Suis-je le seul à l'avoir ressenti ?

Les événements permettent d'éviter ce ressenti ?

Il n'y a pas trop ce côté "overwhelming" avec toutes les extensions ? ( Entre les jetons bêtes, maladies, et les autres des nouvelles extensions )

Les adversaires ne sont pas compliqués à se souvenir de leurs effets malgré leur carte ?
J'ai l'impression qu'il faut avoir l'oeil partout pour la moindre action.

Toutes ses questions car je me tâte à le reprendre mais sans toutes les extensions, j'ai beaucoup aimé le jeu ( tout dedans ), mais ses aspects "linéaire" ou "overwhelming" de mon ressenti m'ont fait le revendre..

Belle journée à vous :sparkles:

Si c'est un des seuls jeux coop sans effet leader, c'est bien qu'il y a ce côté overwhelming, et que tu as déjà assez à faire avec ton esprit pour t'occuper de ceux des autres. Donc non, ce côté là est présent quoi qu'il arrive de mon point de vue.

Mais pour moi, le jeu de base sans de branches et de griffes est vraiment très limité. D'ailleurs, le jeu est considéré comme mieux équilibré avec les cartes de pouvoirs mineurs des différentes extensions (le pool de cartes est mieux équilibré)

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Tu jouais avec les pré construits pour les pouvoirs ou pas ? Si oui, c’est alors normal que le développement des esprits t’ai paru linéaire.

Les événements apportent la petite touche d’imprévisibilité qui rend le jeu moins froid.

Les jetons sont franchement pas compliqués à intégrer/gérer et les adversaires, oui, il peut être facile d’omettre des effets. Il faut être rigoureux avec eux.

Le gros apport des extensions, c’est bien évidemment la quantité d’esprits ajoutés, les aspects (qui twistent les esprits de la boîte de base).et aussi l’épaississement du pool de pouvoirs.

Mon avis, c’est que si tu as vendu le jeu, c’est parce que tu as eu peur d’intégrer les extensions..Donc racheter juste le jeu de base ne changera certainement rien à ton ressenti.

Je conseille de jouer très vite avec branche et griffes cad avec les événements et les jetons. Je dirai dès la troisième ou quatrième partie. La ou les deux premières, tu joue en pré construit, puis tu joue la suivante en piochant tes pouvoirs. Puis la suivante tu intègres branches & griffes… quand tu es définitivement à l’aise, tu commence à tester les adversaires et/ou les scénar.

Il y a énormément de jeux ou jouer au jeu vanilla en évacuant les extensions fait parfois un bien fou. Spirit Island n’en fait pas partie.

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Merci pour vos réponses @SchtroumpfJaune et @Trulk :folded_hands::sparkles:

Pour vous répondre :

Pour le côté overwhelming c'était surtout le fait de bien s'occuper des jetons d'extensions et également des adversaires ( n'ayant jamais joué avec ces derniers justement par peur de ne pas penser à leurs effets en fonction du niveau de difficulté ) !

Je ne jouais pas avec les préconstruits, je ne suis pas étrangers à des jeux experts ( par exemple Root je m'en sors très facilement ), mais celui-ci il a un quelque chose qui.. je ne sais pas.. comme tu dis je pense que j'avais peur d'intégrer les extensions..

Si je devais le reprendre, c'était d'office avec De branches et de griffes :+1:

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L’extension, ça compte pas dans les dix jeux, du coup. N’est-ce pas ?

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Les jetons sont facile à prendre en compte je trouve :
Les papates n'ont pas d'effet propre, donc tu t'en occupes que quand une carte dit de t'en occuper.
Les autres seront sur la "case" où ils font effet. Tu mettras le doigt dessus au moment où ils sont importants, donc difficile à rater Amha.

Les adversaires, faut effectivement avoir leur effet en tête, et utiliser les marqueurs qui rappellent quand ils agissent (surtout sur exploration/construction/ravages, tu as des jetons rappel à mettre sur la piste).
Après, faut pas commencer avec les adversaires niveau 6, donc tu t'y fait. (Brandebourg est bien pour ça, agit principalement sur le setup, donc tu as l'esprit libre après)

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Ahaha exactement :grin:

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Merci pour ta réponse ! Ça me rassure à peut-être laisser une meilleure chance au jeu :blush::folded_hands::sparkles:

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Habile.

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Tu as des règles de mise en place et ensuite un rappel sur le 2e âge. Normalement on ne les oublie pas trop.
Nouvelle condition de défaite aussi parfois.

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