Et sinon, en réponse à ton étonnement sur la facilité avec laquelle mon équipe a réussi le scénario B posté sur le topic ‹ hier j’ai joué › :
Bon, déjà, j’ai bénéficié d’une chance insolente aux dés. Il est possible que ça ait fait la différence.
Pour les renforts qui popent à 2 par tour, j’ai pas vu ce point : il y a la valeur de renfort définie par la carte nexus tirée à cette phase et, vers la fin, les cartes Ennemis en vue et Sirène d’alarme qui augmente considérablement cette valeur. Ce qui a donné dans mon cas : peu de pop dans les 2 premières salles, beaucoup plus dans la dernière.
Y’a peut être un point de règles que j’ai mal joué, et si c’est le cas, ça aurait rendu le scenar bien plus dur, c’est la désactivation des points de renfort. Mon précieux Rucky s’est fait un plaisir de désactiver tous ceux qu’ils pouvaient, réduisant déjà considérablement les possibilités ennemies. Dans les règles, à la fin du tour du Nexus, il est dit qu’on place les renforts ‹ à côté › d’un point de renfort actif (plus d’autres règles pour déterminer lequel). J’ai considéré que si Rucky désactivait, à son tour et donc avant le déplacement dans la salle de ces nouveaux renforts, le point par lequel ils sont sensés arriver, ceux-ci ne pouvaient pas entrer (genre il a bloqué la porte que représente le point de renfort. A la R2-D2 qui ouvre et ferme des système dans l’étoile de la mort ‹ vite, bloque moi l’accès au couloir bidule ›).
J’ai bon ou un point de renfort d’où va bientôt débarquer des troupes ne peut pas être désactivé ?