Alors le tour se décompose comme suit (de mémoire) :
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3 spawns de fumées de taille 2 ou 3, (ce sont les 3 cartes choisies au tour précédent par les watchers). (attention la configuration varie selon le nombre de joueurs)
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choix des rôles dans l’ordre de « passes » du dernier tour, il y a 3-4 rôles possibles selon la configuration. (watcher il regarde secrètement 2 cartes et en choisis une où le spawn de fumée arrivera pour le prochain tour (la meca a été modifiée depuis, pour éviter le côté très aléatoire), archonte : il choisis l’évent du tour, un autre rôle pour se placer dans l’ordre du tour du prochain tour, et un dernier rôle pour poser un contrat maritime gratuitement) il y a plusieurs watchers, ce choix détermine aussi l’ordre du tour actuel.
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l’archonte choisit l’event du tour, et applique les conséquences… souvent négatives, mais avec un bonus pour lui.
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les joueurs plannifient leurs ordres secrètement (un ordre par région contrôlée), les ordres sont de 2 types : renfort ou déplacement (ou leurre).
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On retourne l’ensemble des jetons ordre de chaque région, puis on résout ceux-ci, en commencant par le premier joueur qui va résoudre un de ses ordres, puis le second joueur un ordre, etc… jusqu’à ce que tous le monde passe.
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Puis une phase de résolution : Les colonnes de fumées perdent un niveau en appliquant des pollutions aux joueurs les contrôlant. Quand le dernier niveau est enlevé les joueurs peuvent construire une ferme qui comptera comme une colonne de fumée de niveau 1 (c’est l’objectif majeur : contrôler ses fermes). On calcul la prod de chaque joueur, on ajuste le niveau des armées selon la nouvelle prod, on applique les malus de polution.
Et nouveau tour.
Celui qui a le plus de prod au dernier tour gagne ou s’il atteint un certain seuil à la fin d’une manche. (prod = fermes controlées + niveau de colonne de fumée contrôlés).
Il y a pleins de mécanisme en plus, en vrac :
Les 2 ordres de base (déplacement et renfort) donnent accès à des ordres plus puissant : recrutement construction de tourelles, marche forcée etc…
Il y a une unique ressource pour le jeu : l’essence, on en a une quantité fixe par tour (selon les factions).
Il y a une mécanique de jeu où l’on vient polluer sa faction de façon définitive si l’on se met trop dans « le rouge » car on contrôle trop de colonne de fumée, ou que l’on a investit trop d’essence.
La map est composé de grosses cases d’eau qui permettent des déplacements maritimes rapides (et donc de traverser l’intégralitée de la map rapidement), cependant il faudra des contrats sur les cases d’eau, ainsi que des ports.
Il y a des montagnes qui sont des régions classiques avec 2 restrictions : pas de marche forcée, pas d’accostage possible.
Les factions sont asymétriques car elles amènent des paramètres différents, mais leur mécanique de fond reste identique. (il y a 2 types de troupes par faction, le soldat classique et des troupes d’élite)
Pas de développement de technologie, pas de vrai production de ressources (comme dans Scythe), les combats ressemblent à Scythe, valeur de troupes vs valeur de troupes + un certain nombre d’essence misé par chaque joueurs de façon secrète.
Scythe à un coté gestion bien plus prononcé, là où Steam Watcher ressemble plus à un jeu d’affrontement et de placement pure. Je lui préfère Scythe, (assez largement), en l’état Steamwatcher demande à être équilibré, cependant (et c’est très important) : Steam watcher est encore en développement. Il est notamment prévu des cartes diplomatie, et d’autres éléments que je n’ai pas tester (notamment des scénarios).
Le jeu vise un positionnement intermédiaire, ce qui est le cas, j’avais lu ou entendu parlé de 4X, on en est loin, on est plus proche d’un jeu d’affrontement placement, contrôle de zone. Il ressemble à Scythe en terme de durée et de positionnement (et les combats), avec une touche de game of trone (la gestion des ordres), cependant je lui préfère, les 2 autres jeux cités en l’état.
Désolé je vous livre tout en vrac, mais j’ai peu de temps (désolé pour l’orthographe aussi).
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