Ça fait maintenant une quinzaine de jours qu’on a commencé, on a fait le tuto, la première semaine, et on a attaqué la seconde.
On accroche vraiment à ce jeu, malgré les petits défauts que l’on peut voir.
Aventure
Je trouve la phase aventure vraiment pile poil en terme de temps et d’intérêt. Elle dure environ 30 min, les choix que l’on fait ont un vrai effet et servent l’histoire. Par contre, Dragori, c’est vraiment des malades. Pour une aventure, il y a systématiquement 2 quêtes qui ont des suites vraiment différentes (on s’en est spoilé une ou deux histoire de voir), et l’on ne peut accéder qu’à une seule d’entre elles. Et ensuite pour la 1ère semaine, on a réalisé 4 aventures parmi les 6 à notre disposition. Ca veut dire qu’ils ont créé 3 fois plus de contenu que le strict nécessaire, contenu qu’on ne verra que si l’on refait une campagne.
C’est vraiment des dingues, et c’est bien la première fois que je vois ça sur un jeu de campagne de 100h+. A voir avec les bottle necks qu’on devine dans les prochaines semaines si cette partie là sera un frein ou pas. Mais, ça serait bien la première fois où refaire une campagne de 100h+ aurait du sens. (mais vu mes arrivées à prévoir, il faut reconnaitre que c’est peu probable malheureusement).
Quête
J’apprécie la phase quête, mais c’est très très calculatoire. Avec leur système où tout est prédictible dès le début du tour (sauf les lancers de dés), ça fait un gros chauffage de cerveau pour savoir comment organiser l’initiative du tour de jeu. Je pense pas que je qualifierai ça de puzzle game, car il y a plusieurs chemins possibles pour résoudre le tour, mais ça fais chauffer les méninges. Respect pour ceux qui jouent en solo, car déjà à deux en mutualisant les esprits, c’est dur, je n’imagine pas seul. Sachant que les nombreuses petites règles propre à chaque scénario ou ennemi fait qu’il est dur de bien tout prendre en compte globalement.
Je trouve leur système plutôt bien foutu, on retrouve les poncifs comme le flanking, les attaques d’opportunité, les pièges (plutôt malin d’avoir réuni sous le même corpus de règles les pièges et les terrains dangereux). Et il y a un vrai effort pour faire des scénarios distincts. Hier, on a fait la
Mission RA, spoil sur cette aventure
On a eu grâce à nos choix semaine 1 le violon, et faut reconnaitre qu’ils se sont cassés la tête. Ça fait un scénario très mécanique, car franchement, aller appuyer sur des « pédales » pour faire une symphonie, c’est trop bizarre, mais qui change fortement la manière de jouer (car le + 25 dégats dans ta tronche en fin de journée, il fait bien mal. C’est la première fois où on a du utiliser un scroll of healing, même si à posteriori, on aurait pas du, la healer finissant à 1 PV.
La part d’aléatoire apportée par les dés est juste ce qu’il faut, car on a quand même moyen d’influer sur les résultats sur les lancers vraiment critiques (2 options a posteriori, 2 a priori dans notre compo), faut juste être prêt à en payer le cout. On est au Kemet Hunt 4, et je pense qu’on va en rester là pour le moment, je n’ai pas vraiment envie de me prendre les -75 PVs en plus au début du tour.
Mais cette phase reste très très calculatoire.
Ville / Monde
Petite phase sympa, c’est un mini jeu d’optimisation, on y prends plaisir à chaque fois, et j’imagine que ça aura des impacts assez fort plus tard dans l’histoire. Le loot pleut bien, mais je n’ai pas vraiment l’impression qu’il y aie tant de choix viables que ça. J’ai une vue assez claire sur le moyen terme : virer tous les NPC Iron Hand, les remplacer autant que possible par des héros/des NPC (en particulier ceux qui peuvent jouer pendant le tour des autres), et avec les actions restantes, essayer de monter les pistes de guerres pour récupérer les bonus de campagne. Et le fait de faire 2 aventures sans phase de ville au milieu, on a plein de thunes !!! on se sent riches, peut être à tort.
La phase Monde est dans la même veine, encore plus simple, un mini jeu d’optimisation. Je ne sais pas trop ce que ça va donner. On a choisi de maxer les Warriors, pour essayer de rusher la compétence niveau 2 qui apporte 5 cartes au lieu de 4 à la phase Monde . On va voir si c’est une bonne idée, et si surtout on y arrive dès la semaine 2. ça parait chaud, mais je pense que c’est jouable de l’avoir pour la phase de Monde de la 3eme semaine.
On est pas loin du coup de cœur sur ce jeu quand même. A voir si ça se confirme au cours du temps. (et je finis par un merci Mr @Endevor , j’ai bien fait de suivre tes conseils sur celui là !)