Tanares Adventures - Dragori Games - Règles, compte rendu de parties, avis

Bon, on a lancé la campagne. On est à 3 quêtes : les 2 du tutoriel et 1 « normale » avec sa phase de ville qui suit.

Le tuto est bien fait, mais il est assez piégeur je trouve, il y a pas mal de règles pas suffisamment claires après. Du coup je me suis lancé dans la lecture des règles complètes, et faut vraiment le faire pour moi (et probablement qu’après le tuto, c’était le bon moment). C’est un bon gros morceau, faut être concentré !

La phase de quête est top, tu sens vraiment la dimension tactique, l’importance du positionnement. Il y a quelques lourdeurs, sur les déplacements de coin par exemple ou des mots clefs qui sont inversés par rapport à d’autres jeux, mais globalement, je trouve que le corpus est plutôt clair. L’aide de jeu est bien foutu, car elle rappelle ces différents mots clefs, je trouve ça bien.

La phase de ville est très prometteuse : juste une de faite pour le moment, mais on sent qu’il y a énormément d’options. On a commencé par prioriser les structures (on a fait 3 structures) et de monter un peu nos stats de guerre (on a des espions 5, le reste à 1). Mais on sent qu’il y a vraiment plein de choses à faire… c’est prometteur pour la suite !

Pour le moment, j’accroche bien, on verra sur le long terme.

D’ailleurs, une petite question : certains NPC te permettent de récupérer des cartes d’autres rôles. Est ce que tu peux prendre des cartes à distance sur un CaC ? J’ai rien trouvé qui l’interdit, donc je serais tenté de dire que ça fonctionne, mais il y a peut être un truc que j’ai zappé dans les règles.

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oui tu peux , faut considérer qu’en fait c’est le PNJ qui utilise cette attaque car lorsque tu es en phase de quete il t’accompagne. C’est ce que je trouve dommage d’ailleurs dans cette mécanique des PNJ, c’est qu’ils sont avec nous mais inexistants là plupart du temps

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Oui les PNJ pourraient être plus développés mais ils ont une petite utilité en quête et une grosse utilité en phases ville-monde.

par exemple le pouvoir de quête de gagner X cubes pourquoi pas mais y a trop de PNJ qui ont ce pouvoir. Ils auraient pu diversifier un peu, ça fait un petit moment que je réfléchis à une façon d’améliorer leur présence en phase de quête. Quand j’aurais le temps et que je continuerai enfin la campagne je me pencherai là dessus ( développer des classes de PNJ et des systèmes de renfort pour les ennemis avec un système de jauge de danger/deck évènement histoire d’équilibrer)
Je soupçonne qu’il y ait eu une mécanique plus développée de prévue mais qu’ils n’ont pas voulu surcharger le système de jeu qui demande déjà pas mal de calculs pour faire de beaux combos

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C’est marrant parce que j’y avais pensé.
J’avais imaginé des trucs plus pertinents comme :

  • des PNJ qui peuvent prendre une carte équipement avec eux (ce qui t’en ferait trois)
  • des PNJ qui améliorent une de tes stats de base (réaction, mouvement…)
  • des PNJ qui boostent ton mana, tes soins ou ta santé max (ça on a déjà)
  • des PNJ qui offrent des jetons (empowered ou autre)
    Tout est question d’équilibrage pour que ça ne devienne pas fumé comme règle mais telle qu’elle existe, elle crée de la frustration car le bonus qu’ils apportent n’est pas dingue.

Malgré tout, commencer une quête avec deux manas, c’est très intéressant pour « caler » le jeu sur les 2 premiers rounds.

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Parmi les PNJ que j’ai récupéré en phase de ville + quête (je n’ai pas regardé les autres) , il y en a un qui donne + 3 en réaction, un autre qui te donne Move 7 et un 3ème qui te fais commencer avec 1 mana ou 1 jeton empowered 3 (pas sur si c’est 1 ou 2)
Je n’en ai pas au dessus de Week 3, donc à voir si ce n’est pas déjà bien implémenté.

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Je dois être pourri parce que je chope des PNJ qui offrent quasiment TOUS le même passif. Je vais creuser.

Je pense que ce doit être en fonction des semaine, au début on a surtout des +1 ou +2 mana.
Je regarderai ce soir ce qu’il y a les semaines plus tardive

NB : J’en ai aussi 1 qui permet de monter à 8 mana.

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J’ai choppé un NPC qui te fait Move 6 (ou 7) suivi de DMG 7 (ou 6) au tout début de la quête (et en pouvoir de ville, il permet de virer 2 NPC useless). Franchement, ça te mets un CàC super bien en début de partie, bien positionné pour cibler la priorité.

Et du haut de mes 6 quêtes, je trouve ça super fort de commencer avec de la magie. Car le premier ennemi est un peu dur à tuer sans les skills. Quand tu commences avec tous les héros avec une ou deux magies, ça t’accélère franchement le début de partie.

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Ça fait maintenant une quinzaine de jours qu’on a commencé, on a fait le tuto, la première semaine, et on a attaqué la seconde.

On accroche vraiment à ce jeu, malgré les petits défauts que l’on peut voir.

Aventure

Je trouve la phase aventure vraiment pile poil en terme de temps et d’intérêt. Elle dure environ 30 min, les choix que l’on fait ont un vrai effet et servent l’histoire. Par contre, Dragori, c’est vraiment des malades. Pour une aventure, il y a systématiquement 2 quêtes qui ont des suites vraiment différentes (on s’en est spoilé une ou deux histoire de voir), et l’on ne peut accéder qu’à une seule d’entre elles. Et ensuite pour la 1ère semaine, on a réalisé 4 aventures parmi les 6 à notre disposition. Ca veut dire qu’ils ont créé 3 fois plus de contenu que le strict nécessaire, contenu qu’on ne verra que si l’on refait une campagne.
C’est vraiment des dingues, et c’est bien la première fois que je vois ça sur un jeu de campagne de 100h+. A voir avec les bottle necks qu’on devine dans les prochaines semaines si cette partie là sera un frein ou pas. Mais, ça serait bien la première fois où refaire une campagne de 100h+ aurait du sens. (mais vu mes arrivées à prévoir, il faut reconnaitre que c’est peu probable malheureusement).

Quête

J’apprécie la phase quête, mais c’est très très calculatoire. Avec leur système où tout est prédictible dès le début du tour (sauf les lancers de dés), ça fait un gros chauffage de cerveau pour savoir comment organiser l’initiative du tour de jeu. Je pense pas que je qualifierai ça de puzzle game, car il y a plusieurs chemins possibles pour résoudre le tour, mais ça fais chauffer les méninges. Respect pour ceux qui jouent en solo, car déjà à deux en mutualisant les esprits, c’est dur, je n’imagine pas seul. Sachant que les nombreuses petites règles propre à chaque scénario ou ennemi fait qu’il est dur de bien tout prendre en compte globalement.

Je trouve leur système plutôt bien foutu, on retrouve les poncifs comme le flanking, les attaques d’opportunité, les pièges (plutôt malin d’avoir réuni sous le même corpus de règles les pièges et les terrains dangereux). Et il y a un vrai effort pour faire des scénarios distincts. Hier, on a fait la

Mission RA, spoil sur cette aventure

On a eu grâce à nos choix semaine 1 le violon, et faut reconnaitre qu’ils se sont cassés la tête. Ça fait un scénario très mécanique, car franchement, aller appuyer sur des « pédales » pour faire une symphonie, c’est trop bizarre, mais qui change fortement la manière de jouer (car le + 25 dégats dans ta tronche en fin de journée, il fait bien mal. C’est la première fois où on a du utiliser un scroll of healing, même si à posteriori, on aurait pas du, la healer finissant à 1 PV.

La part d’aléatoire apportée par les dés est juste ce qu’il faut, car on a quand même moyen d’influer sur les résultats sur les lancers vraiment critiques (2 options a posteriori, 2 a priori dans notre compo), faut juste être prêt à en payer le cout. On est au Kemet Hunt 4, et je pense qu’on va en rester là pour le moment, je n’ai pas vraiment envie de me prendre les -75 PVs en plus au début du tour.

Mais cette phase reste très très calculatoire.

Ville / Monde

Petite phase sympa, c’est un mini jeu d’optimisation, on y prends plaisir à chaque fois, et j’imagine que ça aura des impacts assez fort plus tard dans l’histoire. Le loot pleut bien, mais je n’ai pas vraiment l’impression qu’il y aie tant de choix viables que ça. J’ai une vue assez claire sur le moyen terme : virer tous les NPC Iron Hand, les remplacer autant que possible par des héros/des NPC (en particulier ceux qui peuvent jouer pendant le tour des autres), et avec les actions restantes, essayer de monter les pistes de guerres pour récupérer les bonus de campagne. Et le fait de faire 2 aventures sans phase de ville au milieu, on a plein de thunes !!! on se sent riches, peut être à tort.

La phase Monde est dans la même veine, encore plus simple, un mini jeu d’optimisation. Je ne sais pas trop ce que ça va donner. On a choisi de maxer les Warriors, pour essayer de rusher la compétence niveau 2 qui apporte 5 cartes au lieu de 4 à la phase Monde . On va voir si c’est une bonne idée, et si surtout on y arrive dès la semaine 2. ça parait chaud, mais je pense que c’est jouable de l’avoir pour la phase de Monde de la 3eme semaine.

On est pas loin du coup de cœur sur ce jeu quand même. A voir si ça se confirme au cours du temps. (et je finis par un merci Mr @Endevor , j’ai bien fait de suivre tes conseils sur celui là !)

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Il y a malgré tout des quêtes qui se ressemblent légèrement mais rien de grave.
Là, par contre, j’en attaque une (semaine 3) qui me semble hardcore avant même de débuter.
J’ai du mal à voir comment survivre à ça.

Souvent, on a une bonne phase d’analyse de la mission, de ses difficultés.

Pour une mission, la mission bonus était de tuer tous les ennemis. On a pas trop compris au début. Et au final, vu comment le boss (la condition de fin de partie) pilonnait bien, on a compris la difficulté de le laisser vivre pour tuer tous ses sous fifres.

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perso je joue avec des comrades et je trouve assez dur de réussir les challenges. Le jeux est équilibré pour jouer 4 héros pleinement

Ah oui en effet, jusqu’à présent, on a toujours réussi à la faire, même si ça nous a couté des morts de héros.

Par contre, on a vu que le lore issu des actus de campagne avait un intérêt, il nous a permit de sélectionner la bonne mission et de choisir le bon arc pour avoir un bonus non négligeable (+2 Warriors, sachant qu’on cherche à les rusher !). Est ce qu’il y a un endroit où il est entièrement centralisé ? (on avait lu celui là car il concernait un de nos persos de départ, et on aime bien avoir le background des héros que l’on joue).
Je trouve ça encore plus satisfaisant de savoir que le lore te permet de t’aider à prendre des décisions dans le monde.

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Je rush les espions de mon côté, je verrai ce que ça donne à long terme.

Quel perk te fait viser les espions ?
Je trouve qu’ils sont un peu en dessous des autres.

Je vise les guerriers car avec « Art of War », ça permet de développer plus vite les autres.

Les soins.
Certaines baffes qu’on prend sont brutales, alors j’ai tendance à privilégier le rôle de Tank (par rapport au Bruiser) et à jouer sur le heal, le cursed et le protected. Et je laisse faire les dps.

Je trouvais la compétence 3 trop longue à atteindre, c’est pour ça qu’on a écarté les espions. Les niveaux 1 et 2 sont pas fous je trouve (on a jamais utilisé un token de first aid, juste des scrolls of healing)

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J’apprécie maintenant de commencer la partie avec un preserved token. Ca m’a été bien utile une fois pour éviter de cramer un scroll of healing sur un seul héros.

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Tiens, petite question :

en général, quand tu prépares les attaques primaires de tes héros, tu conserves les attaques propres aux héros ou tu prends principalement des attaques « neutres » du rôle en question ? Ou un mix évidemment mais j’ai un peu de mal à me séparer de leurs cartes d’attaques primaires personnelles.