Te Deum pour un massacre - de Jean-Philippe Jaworski - par Open Sesame Games - livraison déc. 2023

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Une nouvelle édition de Te Deum pour un massacre.

Ce jeu de rôle propose de vivre des aventures en France, au XVIème siècle, lors des guerres de religion. Le titre du jeu se réfère au massacre de la Saint-Barthélémy et au Te Deum que fit célébrer le pape en apprenant les faits. Ce massacre fut précédé et suivi de longues guerres civiles dont l’atrocité hante encore la conscience du pays.

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Coût estimé :

  • Livre 1 : Sociétés & Etats 30€
  • Livre 2 : Chroniques des guerres de religion 40€
  • Livre 3 : Règles du jeu 35€
  • Offre Baronnie (les trois livres en coffret + PDF) 95€
  • Offre ducale (Baronnie + écran + carnet personnages + annexes) 150€
  • Offre royale (ducale + annexe) 180€

Frais de port

  • France Métropolitaine et Belgique : entre 15 et 20 €
  • Suisse : entre 25 et 30 €

La page Ulule : TE DEUM POUR UN MASSACRE - Ulule

Autres liens : Te Deum Pour un Massacre ( Le Grog - description de la 2ème édition)

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Grosse ambiance annoncée autour de la table…

Blague à part, l’environnement historique de cette période est hyper riche, y a moyen de faire des campagnes très intéressantes.

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A priori un jeu historique sans fantasy ça ne me branche que moyennement. Mais j’attends beaucoup de l’écriture de Jaworski.

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Kanvier ça tombe quand cette année ? :rofl:

entre kécembre et kévrier voyons!

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Mdr j’adore :+1:t2: :rofl:

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Ouh… Je fais pas de JDR mais Jaworski = :heart:

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C’est une réédition, non ? Le nom ne m’est pas inconnu.

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Oui. La précédente édition est beauté d’ailleurs.

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J’ai la précédente mais celle-ci a l’air encore plus belle.

J’adore cette période sombre de la France.

@MacNamara Est-ce que Fortune de France, de Robert Merle, a servi de référence ?

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Aucune idée.
Je pense que Jaworski a ses propres sources (dont peut-être Fortune de France).

Ce jeu est une merveille et possède une saveur spéciale pour moi qui connaîs et apprécie tout particulièrement la période concernée. Alors, certes, c’est un jeu assez atypique dans le sens où on n’y trouvera nulle place pour lancer des boules de feu, invoquer un esprit élémentaire ou activer un superpouvoir d’invisibilité. Mais, pour ma part, c’est ce que je recherche souvent et retrouve dans les JDR qui occupent mon panthéon : une implantation solide dans un cadre historique et la possibilité d’incarner des personnages du réel. Je conçois que cela ne soit pas l’ambition de la plupart.

Pourtant, ce jeu offre matière à de multiples approches. On peut parfaitement partir d’une base locale, créer des personnages évoluant dans le microcosme d’une petite ville ou d’une seigneurie (un gentilhomme, son fidèle serviteur ; deux frères etc) confrontés aux dangers de l’époque (brigandage, passage des troupes, querelles conduisant aux duels…) ; aux enjeux de pouvoirs (manigances et jeux d’influence pour obtenir une charge : sollicitations d’appuis, déplacement à la cour, compétition pour obtenir la faveur d’un grand…) ; compétition galante ; querelles de préséance qui se manifestent à l’époque en tout et partout car elles sont la marque de l’affirmation d’un rang, d’une condition et donc garante du crédit et de la position d’un individu, d’un lignage dans la société. L’époque est propice à jouer sur ces ressorts de clientélisme, de népotisme, de hiérarchie qui nous sont des concepts un peu étrangers aujourd’hui (oh ! wait…) et cela offre pléthore de trames possibles.

Ajoutons à cela la fracture religieuse qui vient déchirer famille, relations de clientélisme et solidarités locales et nous avons toutes les ficèles pour conduire nos joueurs dans les affres d’une société et d’un temps pleins d’opportunité aux habiles, de dangers pour les convaincus du mauvais camp, d’un peu des deux pour les fanatiques !

Il est possible d’alterner et de combiner affaires très locales et de rejoindre les grands personnages et mouvements de l’histoire pour de mêmes joueurs. Les opportunités sont multiples de mêler enquêtes, intrigues très politiques, aventures. Outre les inspirations fournies dans le jeu, on peut aisément s’inspirer de sources diverses pour développer un environnement de jeu. Le Provins des mémoires de Claude Haton est par exemple un cadre excellent, fournissant galerie de personnages, intrigues locales, chroniques du conflit. Les mémoires du sieur de Gouberville offre une opportunité similaire pour la Normandie dans une petite seigneurie rurale. J’avais pour projet d’adapter ces deux matériaux de manière un peu plus formelle pour en faire un outil de jeu. Voilà une opportunité de replonger dans mes notes !

Pour ce qui est de cette nouvelle édition, à voir (tout mes jeux fétiches reviennent sous de nouvelles éditions, c’est fou !) car je ne sais pas ce qu’elle peut m’apporter de plus, mais il est clair que c’est une occasion pour ceux ne possédant pas la précédente de se rattraper. A voir donc si la refonte des règles est significative. D’ailleurs, quelqu’un a un avis sur la qualité du travail de l’éditeur de cette nouvelle version ?

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Après avoir fureté un peu dans les recoins de la toile, je me réponds à moi-même : Open Sesames Game est l’ancienne équipe JDR de Matagot et si, initialement, le projet de réédition ne devait contenir aucune modifications de règles, ce n’est plus le cas actuellement car suite aux retours de nombreux joueurs ils ont décidé de procéder à quelques (légères ? substantielles ?) retouches.

Il faut avouer que si le système de création de personnages est un pur plaisir : permettant de caractériser et d’étoffer notre alter ego, il n’en allait pas forcément de même de certaines règles un peu lourdes, comme celles qui président aux combats pour un gain peu convaincant au final.

Bon, on sait bien que tout le monde fait à peu près ce qu’il veut des règles et que cela ne changera pas fondamentalement le fond de cet excellement jeu, mais si un peu plus de légèreté peut venir soutenir tout cela, je ne suis pas vraiment contre.

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Merci @JudasBricot pour ces précisions.

Je suis du genre à pouvoir pledger sans forcément y jouer, mais plutôt pour lire, et imaginer y jouer. Je suis davantage joueur de jeux de société que jeu de rôle, mais j’espère un jour pouvoir y jouer (en historique j’ai Pavillon Noir par exemple).

Et comme j’adore l’auteur et son fameux « Gagner la guerre », je me doute que ça sera très historique et vrai (donc bon pour la culture générale) et agréable à lire.

Toutefois, niveau aventure, on est donc davantage dans un climat sombre avec intrigues politiques et très peu de combats ? Non pas que ça ne me dérange pas, mais il est vrai que ça peut peser sur le dynamisme d’une aventure.

Ou alors en fonction de l’histoire, on peut en mettre une certaine dose ?

En tout cas je me suis inscrit à la campagne pour avoir les mails de mise à jour, hâte de voir ce que cela va donner.

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En fait, ce qui est bien avec l’Histoire c’est que tu peux tout jouer, selon tes envies, tes connaissances : tout est vraiment possible. Le contexte ne doit pas être un carcan. C’est bien d’avoir un minimum d’apports, ce que les livres t’offriront, mais tu ne dois pas te sentir écrasé par la peur de faire un impair ou de ne pas maîtriser tel ou tel aspect de la période.

Tu veux du combat ? Le cadre s’y prête parfaitement. Un exemple au débotté sorti de mon esprit du matin parmi 10 000 : François d’Espinay, seigneur de Saint-Luc, gentilhomme normand, soudainement disgracié par Henri III, quitte la cour en 1579 et se réfugie dans son gouvernement de Brouage dont il refuse l’entrée aux différents émissaires du roi. Il envoie des lieutenants en Normandie, berceau de sa famille, pour y lever des troupes. Comment vos personnages, petits gentilshommes normands, vont-ils répondre aux lettres de protestations d’amitié reçues et à l’aide sollicitée pour rejoindre Saint-Luc ? Ne risquent-ils pas des représailles en refusant l’offre qui leur est faite ? Ne risquent-ils pas de choisir le mauvais camp en acceptant et en s’aliénant les grâces du roi ? Dans tous les cas, leur voyage vers Brouage risque d’être compliqué. S’ils rejoignent la place, ils suivront sans doute le destin de Saint-Luc et se verront assiégés par les huguenots de Condé etc etc

Vraiment, le combat est à tous les coins de rue (et il est très souvent mortel). Lorsque dans les années 1570, les luttes de factions sont à leur paroxysme à la cour, on se bat en duel pour une bagatelle. L’ accusation de mensonge surpasse toute insulte : apporter un déni à quelqu’un c’est voir automatiquement les épées sortir du fourreau (le fameux duel des mignons de 1576 aurait été causé ainsi « ahah, vous sortez de la chambre de cette dame, prenez garde, elle est aimée d’un grand dont je sais bien qu’il en serait fort fâché de l’apprendre » « vous en avez menti ! » "soyez demain au pré aux chevaux avec vos témoins "Bilan : 4 morts sur 6. Ouais, les témoins ont jugé que ce serait sympa de se battre aussi ! Pourquoi ? bah, c’est sympa, quoi…). La période voit des levées de troupes énormes, les gens de guerre une fois levées se démobilisent mal, ils harcèlent le plat pays, prennent des châteaux : rançonnent les environs ; les mauvaises rencontres sont donc monnaie courante, le temps est au danger : tout le monde s’arme.

Je t’affirme donc au contraire que l’on est dans un monde d’intrigues avec surtout le risque de beaucoup de combats ! La violence est latente, prompte à se manifester. C’est une époque de très grand raffinement et de violence brute (Charles IX est un grand amateur de poésie et correspond avec Ronsard à qui il demande de lui corriger des vers et en même temps il apprécie les combats de chiens et de bêtes sauvages) et de moeurs assez lâches (les enfants bâtards sont largement tolérés). Autre exemple tiré de l’Histoire : lors du carnaval, Henri III aime galoper masqué dans les rues de Paris avec ses compagnons et bâtonner le bourgeois ou lui jeter des pierres, de la farine, des oeufs (tiens, ce serait drôle si vos personnages en étaient victimes et, fous qu’ils sont, sans le savoir malmenaient un compagnon du roi resté en arrière à cause d’une monture rétive : c’est le début de joyeux problèmes à venir…).

Tout voyage de la période : risque de combat. Mot de travers : risque de combat. Rivalité politique, amoureuse, judicaire (les procès sont légions, la justice partiale et un adversaire malheureux pourrait vouloir se venger autrement…), religieuse : risque de combat. Après, le combat peut prendre des formes diverses : de masse, en participant à l’une des guerres, de harcèlement, pendant les périodes de « paix », de vendetta (la période offre l’opportunité de se venger d’un différend privé sous couleur de la Religion ou d’une lutte de partis), de rixe urbaine, de délinquance rurale, bref, le choix et vaste et tout scénario intégrera forcément, si ce n’est du combat, au moins largement le risque qu’il se manifeste sous une forme ou une autre.

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Tu vends bien le concept :star_struck:

C’est joliment décrit et ça donne envie
mais mécaniquement parlant, comment ça se concrétise ?

@MacNamara Il ne faut pas me lancer sur le sujet, je suis intarissable ! (rien que d’avoir un peu écrit ce matin, cela m’a fait songer à 1000 ébauches d’intrigues et pistes de scénarios…).

@Blip Tu veux connaître le système de règles ? Tu trouveras un peu de matière à ce sujet sur la fiche grog du jeu : Te deum pour un massacre. Ceci est évidemment sujet à caution puisqu’il a été annoncé que les règles allaient être remaniées (dans quelle mesure ?). Mais dans la version existante tu disposes de caractéristiques représentées par un dé (dé 4 à 20) selon ta capacité dans chacune. Le jet de ce dé plus la valeur d’une compétence associée doivent dépasser un seuil de réussite déterminé. Certains dénonçaient le côté trop aléatoire pour un jeu historique et notamment le différentiel trop important entre le dé 12 et le dé 20. A voir donc ce qui sera changé dans cette nouvelle version.

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Effectivement, beaucoup de codes sont très différents d’aujourd’hui, et un pourpoint raccommodé peut devenir une source d’aventures…
Et j’en reviens une nouvelle fois à ce chef-d’oeuvre de la littérature qu’est Fortune de France quand on s’intéresse à cette époque.
Je dit souvent que c’est un outil bien plus puissant pour le MJ que beaucoup d’ouvrages de fantasy, et j’encourage tous les passionnés de lecture à jeter un oeil sur cette série de Robert Merle.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fortune_de_France

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