Moi je n’ai pas de pile de la honte. J’ai une pile de « je pourrais y joueur quand je serais en retraite ». Ca semble un bon plan, dans 20 ans
EDIT : grillé par @Belmue
Ils répondent à chaque fois que les quantités sont déjà définies et fournies à l’usine et qu’il ne peuvent pas en changer. C’est con parce qu’à l’époque j’avais pas trop de sous, et maintenant j’aurais bien aimé prendre tout à part les trucs cosmétiques mais je ne peux pas, c’est frustrant quand on sait que la production n’est pas encore démarrée
t’as un gars qui revent son pledge sur le topic vente
Nouvelle actu
Dommage que la police employée pour les titres des cartes ait été changée pour des raisons de lisibilité. Perso, j’aimais bien ce petit rappel au parchemin, qui participait à l’immersion dans ce monde médiéval fantastique. Mais bon, je pinaille certainement et j’ai hâte malgré tout de parcourir ces terres effondrées !!
Actu !
Kickstarter Actu de Mai - Playtest
Chers aventuriers,
Pendant que le travail de traduction et d’illustration se poursuit (voir notre actu d’avril), nous avançons en parallèle sur les tests.
Naturellement, nous avons déjà passé beaucoup de temps à tester le jeu, mais comme The 7th Citadel est un jeu « open-world » qui offre aux joueurs une infinité de combinaisons, il demande une attention toute particulière.
Les contrôles « de base » du type vérification des numéros de cartes et de dialogues, clarté des mécanismes de jeux et des événements, etc. ont déjà été réalisés sur la base d’un prototype « printer-friendly » réalisé sans graphisme, ni illustrations.
Une carte du prototype initial (genre de mouton local)
La même carte aujourd’hui…
Les textes ayant été relus et les cartes mises en page sous Indesign, notre attention se focalise désormais principalement sur l’équilibrage de l’ensemble, l’identification de tous les cas de figures pouvant poser des problèmes de cohérence, générer des questions ou de la frustration. C’est également l’occasion de contrôler la lisibilité des cartes : taille et position des contenus et icônes, placement des numéros cachés et des éléments visuels – tels que plantes et champignons – avec lesquels vous allez pouvoir interagir.
Chaque scénario fait donc l’objet d’une session de jeu en solo, au cours de laquelle sont identifiées les nouvelles corrections à faire pour rendre l’ensemble toujours plus fluide et cohérent. Une fois cette étape franchie et le résultat obtenu jugé satisfaisant, il est à nouveau testé à plusieurs pour avoir le ressenti de chacun : « telle action est trop coûteuse », « telle compétence mériterait d’être bloquée après utilisation », « cet effet de jeu pourrait être bizarre si je fais telle chose plus tard dans l’aventure », etc.
En moyenne, une journée de travail nous permet de passer en revue un scénario dans une configuration donnée (solo / à plusieurs) et d’implémenter les changements et ajustements nécessaires (dans les documents de travail et sur les fichiers d’exécution).
Avec trois menaces et une trentaine de scénarios qu’il faut tester dans plusieurs configurations en fonction du nombre de joueurs, puis retester une dernière fois lorsque toutes les modifications ont été implémentées, cela vous donne une petite idée de l’ampleur de la tâche !
Une session de test en solo
N’ayant pas joué au premier du nom, çà m’interpelle toujours cette histoire d’indices cachés. C’est vraiment très petit sur la carte, faut tout scruter à fond ou bien il y a peu de chances de les louper ??
C’est moi ou c’est un perso du 7th COntinent sur la photo ?
Il y avait une loupe pour aider dans 7th Continent.
C’est toi
C’est bien un perso de la Citadelle.
Ca me rassure pas
Ce n’est pas très petit, tu n’as pas besoin de lunettes ou de loupe pour voir les numéros cachés en règle générale. Par contre, les couleurs utilisées cachent souvent le numéro dans l’illustration. Il faut donc être attentif aux détails.
Il y a d’autres choses également qui sont « cachées » dans le jeu, mais jamais en tout petit.
Ou alors j’en ai loupé dans le premier jeu ?
+1 les éléments cachés sont cachés (sont visible sans loupe), ils peuvent être loupés (j’en ai un en tête que j’ai vu après x rencontres de la carte, me focalisant sur autre chose), certains sont facile à repérer, d’autres moins,…
sauf cas rare (j’en ai qu’un unique en tête sur un finish de malédiction) ils ne sont pas bloquant / n’empêche pas de progresser, continuer…
7th continent est un jeu a secrets, des quêtes annexes, des bonus, des clins d’œil , un (des) jeu dans le jeu: celui qui se prend au jeu est généralement attentif, scrute les cartes en détail,…
Un jeu de survie : le moindre détail que tu remarques peu t’aider à survivre
Si je me base sur le 7ème Continent, les « pires » détails cachés faisaient partie d’une quête secondaire. (les oiseaux camouflés)
ils sont sympa de mettre les backers en illustration !
Level 0 : Mouton
Level 1 : Pigeon
Fusion !
Level 2 : Mougeon
Level 3 : Moult moutons
Mega fusion !
Level 4 : Moulton
Actu du mois de juin avec quelques ajouts et suppression de mécaniques.
N’ayant perso jamais joué à 7th Continent, ça devrait plus parlé aux anciens joueurs.
Chers aventuriers,
Les sessions de playtest (voir notre actu de mai) s’enchaînent et sont l’occasion de continuer à corriger et peaufiner certains événements, compétences, objets,… du jeu.
Indépendamment de ces nombreux ajustements, les tests effectués jusqu’ici nous ont amenés à améliorer certains aspects plus « structurels » ayant trait aux mécanismes du jeu. Nous profitons de cette actu pour vous présenter certains d’entre eux.
Tremblesol
Ce mécanisme n’est pas à proprement parler une nouveauté mais nous n’avions pas encore eu l’occasion de vous le présenter en détail.
Vous débuterez chaque scénario avec un tremblesol dont le niveau est fixé par le scénario. Pour rappel, les tremblesols sont des artefacts nécrodruidiques capables de détecter et d’alerter sur la présence de fouisseurs.
Au cours de l’exploration des Terres Effondrées, vous allez devoir résoudre des cartes Exploration afin de les remplacer par les cartes Terrain qui vont progressivement former et agrandir le « plateau » de jeu.
Ces cartes Exploration sont liées à des zones (terre, végétation, eau, ville, etc.) possédant plusieurs niveaux de difficulté (ex : les zones I, III et VI sont des zones de type « Terre » de difficulté facile, moyenne et difficile).
Vous pourrez explorer librement le monde mais le coût de l’action permettant de révéler ces cartes Exploration dépendra du niveau de votre Tremblesol. Il est donc peu probable que vous vous aventuriez trop avant dans les zones de difficulté « moyenne » et « difficile » en début d’aventure, mais ces dernières deviendront progressivement plus accessibles au fil des scénarios.
Inventaire
À l’origine, la limite de la taille d’inventaire (le nombre de cartes Possession pouvant être transporté) était fixée par un système de mots-clefs : vous ne pouviez pas transporter plus de 3 fois le même mot-clef (sachant que certaines cartes avaient potentiellement plusieurs fois le même mot-clef).
Ce système a montré ses limites notamment parce qu’il devient fastidieux lorsque le nombre de cartes Possession commence à être conséquent et peut se révéler problématique pour l’équilibrage suivant le nombre de joueurs.
Nous avons donc revu la copie au profit d’un système plus classique de poids transporté qui varie en fonction du nombre de joueurs et ne concerne naturellement qu’une partie des cartes Possession.À titre d’exemple, les objets « légers », les compagnons, les états bonus et malus ont un poids nul et ne possèdent pas l’icône poids. Le contrôle du poids transporté s’en trouve nettement simplifié et n’intervient que lorsque vous faites l’acquisition d’une de ces cartes ayant une icône « poids X ».
Les mots-clefs ont été en conservés pour permettre de limiter le nombre de cartes Possession utilisées au cours d’une action donnée. Ainsi, 2 cartes ayant le mot-clef ARMURE ne peuvent pas être utilisées en même temps au cours d’une action.
Ces mots-clefs sont également utilisés par certains effets de jeux. Par exemple, certaines actions deviennent plus difficiles si le joueur actif a une carte ayant le mot-clef FAIBLESSE, mot-clef que l’on retrouve sur toutes les cartes d’état négatif que vous risquez d’acquérir au cours de l’aventure.
Niveau de Maîtrise
Nous avons décidé de supprimer la notion de « niveau de maîtrise » que les tests ont finalement révélés comme étant trop lourd, notamment en termes de lisibilité des cartes, et pas suffisamment impactant sur le gameplay.
Pour rappel, le niveau de Maîtrise influait sur certaines compétences et effets de jeu en les rendant plus puissants lorsque les joueurs avaient atteint un niveau de Maîtrise plus élevé.
Le niveau de Maîtrise était renseigné dans la page Communauté du feuillet Citadelle et pouvait être augmenté en dépensant des XP (cartes "L'espoir renaît !"/ cochant des cases du sphérier sur la page Destinée du feuillet Citadelle.
Autres ajouts et suppressions
Un « nouveau » type de cartes, connu des joueurs de The 7th Continent, a finalement été réintroduit dans The 7th Citadel. Ces cartes, dont l’icône représente un nuage orageux, possèdent des effets qui affectent tous les joueurs et/ou agissent sur l’ensemble du Plateau, tant qu’elles sont en jeu.
L’icône signifiant « Bannissez cette carte verte et remplacez-la par une carte dorée portant le même numéro. » a été supprimée au profit d’un texte « Bannissez cette carte et remplacez-la par une carte [###]. ». En effet, le faible nombre d’occurrences dans le jeu ne justifiait pas qu’elle soit conservée.
L’icône « drapeau bleu figurant un symbole associé à un chiffre » permettait d’accéder à certaines variantes d’événements si vous possédiez l’objet figurant ce drapeau/symbole. Ce mécanisme, déjà connu des joueurs de The 7th Continent, faisait doublon avec le nouveau système de drapeau créé pour 7th Citadel qui permet d’identifier certaines cartes Aventure spécifiques à un scénario. Nous lui avons trouvé des alternatives pour vous permettre d’accéder à des variantes d’événements en fonctions d’autres paramètres, notamment les mots-clefs de vos cartes Possession et vos scores de Citadelle (Influence, Production, etc.).
Voici quelques-unes des améliorations que nous avons apportées au jeu afin de le rendre plus fluide et accessible.
Rendez-vous le mois prochain pour une nouvelle actu !
Ils bossent, ils affinent
Par contre pour le délai initial annoncé
(+12 mois etait une évidence pour moi, et encore en mode optimiste)