J’ai pu rejouer un peu hier soir, et terminer (enfin) ma première session du jeu.
Partie en soluo, avec:
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Zola, archère bosmer (elfe des bois), avec un petit peu d’acrobatie et de dissimulation - la dps, avec le petit pouvoir spécial qui permet une fois par combat de mettre tout le monde dans les ombres
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Caius, templier impérial (donc qui fait tank / soin), armure lourde, épée/bouclier et un peu de persuasion (compétence débloquée mais pas encore d’XP dedans). Le pouvoir d’impérial qui permet d’annuler une fois par combat 3 points de dégâts et de remplacer ça par de la tenacité, pour ensuite utiliser les compétences de templier et soigner / ajouter un bouclier de vie / balancer des dégâts est assez puissant aussi.
Je jouais la quête proposée par défaut, pour les indomptables dans le Marais Noir, difficulté apprenti.
Il est recommandé, pour cette difficulté, d’avoir obtenu 13XP par joueur pour lancer la fin de la quête - je les avais de justesse, il est largement possible d’avoir plus mais j’ai pris quelques mauvaises décisions.
De façon général la partie était plaisante, et le jeu le sera encore plus maintenant que je maîtrise un peu plus les règles.
Dans mon cas il a fallu compter 4 sessions en ville (erreur de ma part, j’aurais sans doute dû faire moins, mais j’ai mal géré une branche de la quête principale - 3 sessions auraient sans doute été mieux), 5 rencontres pacifiques et 3 combats, dont la fin de quête.
Le combat final était une antre (je pense que je ne spoile pas trop), avec une difficulté qui dépend de l’accomplissement ou non d’une quête secondaire.
A ce niveau-là, le nombre d’ennemis qui poppait était assez délirant, voilà ce que donnait la fin de partie (en plus des règles normales, j’avais eu deux effets de salle qui avait généré des ennemis supplémentaires, je commençais à m’inquiéter sur le nombre de chips de vie disponibles):
En terme de compétences, je me suis rendu compte que:
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Acrobatie, surtout pour des antres dans lesquels il est important de visiter très vite, c’est une tuerie: le premier dé, est resté en jeu pendant deux tours, m’ajoutant 4 cases de déplacement à chaque fois, ce qui est énorme
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Dissimulation, qui permet de passer rapidement dans les ombres, est également très utile - et le pouvoir de l’elfe des bois m’a permis de passer un round entier sans me faire attaquer, ce qui était vraiment utile vu le nombre d’adversaires
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Mes deux personnages n’utilisent pas de magie. Ca a l’avantage de faciliter la progression (pas besoin de dépenser de l’XP en magicka, et ça libère un slot de compétence pour mon archère), mais je sens que je risque de le regretter dans la mesure où la magie semble beaucoup plus efficaces pour faire des dégâts de zone et pour percer les armures.
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La gestion des cooldowns est bien conçue: au début on peut imaginer qu’il vaut mieux avoir le meilleur score de cooldown possible pour pouvoir rapidement récupérer les dés qu’on a utilisé. Mais il y a un certain nombre de compétences (acrobatie, armure lourde, tout ce qui est lié à la furtivité) qui ne s’activent que quand un dé est dans la file de cooldown, donc il faut éviter de la vider trop vite - la bonne gestion de tout ça va demander du doigté.
La suite des événements sera une seconde quête au choix: soit dans la même région avec une autre guilde, soit avec la même guilde dans une autre région, soit avec une combinaison guilde/région complètement différente (on me propose Valenwood pour ça, la région de l’extension - je pense que je vais la remettre à un peu plus tard, j’ai l’impression qu’elle risque d’être plus complexe).
J’irai donc plus probablement faire un tour à Cyrodyl pour découvrir une nouvelle région.
Et petit bonus quand même : j’avais pris l’extension, elle s’intègre sans difficulté avec le reste, y compris en terme de place: il y a des chips supplémentaires pour de nouveaux monstres (génériques et spécifiques à la province), et la place prévue pour. Une trentaine de dés pour les nouvelles compétences - et la place prévue pour. Quelques feuilles de compétences et de profession supplémentaires qui ne prennent pas de place. Et une zone supplémentaire pour les batailles, qui peut se ranger avec les autres.
J’espère que ça continuera comme ça, même si j’ai des doutes sur l’espace restant.
Et pour la photo de fin de partie avec tout le déploiement (oui, les gens qui ont des troubles obsessionnels compulsifs vont me haïr):
Ca tient sur 1,50m * 1m, je n’ai pas eu besoin de rajouter une rallonge.