The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era - par Chip Theory Games

J’ai pu rejouer un peu hier soir, et terminer (enfin) ma première session du jeu.

Partie en soluo, avec:

  • Zola, archère bosmer (elfe des bois), avec un petit peu d’acrobatie et de dissimulation - la dps, avec le petit pouvoir spécial qui permet une fois par combat de mettre tout le monde dans les ombres

  • Caius, templier impérial (donc qui fait tank / soin), armure lourde, épée/bouclier et un peu de persuasion (compétence débloquée mais pas encore d’XP dedans). Le pouvoir d’impérial qui permet d’annuler une fois par combat 3 points de dégâts et de remplacer ça par de la tenacité, pour ensuite utiliser les compétences de templier et soigner / ajouter un bouclier de vie / balancer des dégâts est assez puissant aussi.

Je jouais la quête proposée par défaut, pour les indomptables dans le Marais Noir, difficulté apprenti.
Il est recommandé, pour cette difficulté, d’avoir obtenu 13XP par joueur pour lancer la fin de la quête - je les avais de justesse, il est largement possible d’avoir plus mais j’ai pris quelques mauvaises décisions.

De façon général la partie était plaisante, et le jeu le sera encore plus maintenant que je maîtrise un peu plus les règles.
Dans mon cas il a fallu compter 4 sessions en ville (erreur de ma part, j’aurais sans doute dû faire moins, mais j’ai mal géré une branche de la quête principale - 3 sessions auraient sans doute été mieux), 5 rencontres pacifiques et 3 combats, dont la fin de quête.

Le combat final était une antre (je pense que je ne spoile pas trop), avec une difficulté qui dépend de l’accomplissement ou non d’une quête secondaire.

A ce niveau-là, le nombre d’ennemis qui poppait était assez délirant, voilà ce que donnait la fin de partie (en plus des règles normales, j’avais eu deux effets de salle qui avait généré des ennemis supplémentaires, je commençais à m’inquiéter sur le nombre de chips de vie disponibles):

Résumé

En terme de compétences, je me suis rendu compte que:

  • Acrobatie, surtout pour des antres dans lesquels il est important de visiter très vite, c’est une tuerie: le premier dé, est resté en jeu pendant deux tours, m’ajoutant 4 cases de déplacement à chaque fois, ce qui est énorme

  • Dissimulation, qui permet de passer rapidement dans les ombres, est également très utile - et le pouvoir de l’elfe des bois m’a permis de passer un round entier sans me faire attaquer, ce qui était vraiment utile vu le nombre d’adversaires

  • Mes deux personnages n’utilisent pas de magie. Ca a l’avantage de faciliter la progression (pas besoin de dépenser de l’XP en magicka, et ça libère un slot de compétence pour mon archère), mais je sens que je risque de le regretter dans la mesure où la magie semble beaucoup plus efficaces pour faire des dégâts de zone et pour percer les armures.

  • La gestion des cooldowns est bien conçue: au début on peut imaginer qu’il vaut mieux avoir le meilleur score de cooldown possible pour pouvoir rapidement récupérer les dés qu’on a utilisé. Mais il y a un certain nombre de compétences (acrobatie, armure lourde, tout ce qui est lié à la furtivité) qui ne s’activent que quand un dé est dans la file de cooldown, donc il faut éviter de la vider trop vite - la bonne gestion de tout ça va demander du doigté.

La suite des événements sera une seconde quête au choix: soit dans la même région avec une autre guilde, soit avec la même guilde dans une autre région, soit avec une combinaison guilde/région complètement différente (on me propose Valenwood pour ça, la région de l’extension - je pense que je vais la remettre à un peu plus tard, j’ai l’impression qu’elle risque d’être plus complexe).

J’irai donc plus probablement faire un tour à Cyrodyl pour découvrir une nouvelle région.

Et petit bonus quand même : j’avais pris l’extension, elle s’intègre sans difficulté avec le reste, y compris en terme de place: il y a des chips supplémentaires pour de nouveaux monstres (génériques et spécifiques à la province), et la place prévue pour. Une trentaine de dés pour les nouvelles compétences - et la place prévue pour. Quelques feuilles de compétences et de profession supplémentaires qui ne prennent pas de place. Et une zone supplémentaire pour les batailles, qui peut se ranger avec les autres.
J’espère que ça continuera comme ça, même si j’ai des doutes sur l’espace restant.

Et pour la photo de fin de partie avec tout le déploiement (oui, les gens qui ont des troubles obsessionnels compulsifs vont me haïr):

Résumé

Ca tient sur 1,50m * 1m, je n’ai pas eu besoin de rajouter une rallonge.

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La vache la place prise par chaque perso :exploding_head: soluo ce sera effectivement le max :sweat_smile:

Merci pour ce CR détaillé ! Le temps que je ponce ISS et Unsettled la VF arrivera et j’aurai encore plus hâte de me replonger dans du med-fan :star_struck:

2 « J'aime »

Tu peux quand même optimiser:

  • La fiche de race (celle de gauche sur la photo) devient vite inutile: tu l’utilises à la création du personnage, puis pour te rappeler ensuite du phrasé exact de tes compétences (par exemple pour savoir exactement quand un bosmer peut appliquer l’invisibilité, etc.), mais elle ne comporte pas d’information très importante pour la suite, donc tu peux la ranger ou la placer sous la fiche de classe

  • Les feuilles de compétences (à droite des perosnnages) servent à récapituler tout ce qui est important sur une ligne de compétence: dans quelle forme de combat on peut employer une compétence (par exemple armure lourde nécessite d’être sous forme défensive, combat peut avoir des effets différents si le joueur est dans une forme d’attaque ou de défense, etc.), et surtout la description de chaque dé.

  • On peut se contenter de placer les 4 feuilles par perso que j’ai ici en un seul groupe par perso, ce qui fait économiser de la place

  • Pour les objets (les cartes en-dessous), ça devient plus délicat. Chaque aventurier peut avoir 4 cartes actives (qui doivent être visibles) et 4 dans son sac à dos (là on peut se contenter de les empiler)

  • La fichie de classe (ici, c’est la rouge juste à gauche du premier plateau joueur) doit rester visible: c’est là que se trouvent les différentes capacités de classe (une innée, 5 activables) ainsi que les conditions pour passer de novice à maître. Accessoirement c’est aussi-là qu’on va stocker les chips du personnage hors combat, et les dés « drainés » en combat

Donc au final, tu peux quand même enlever un bon tiers pour chaque perso quand tu commences à connaître le jeu.

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Demain je terminerais probablement ma première campagne. Ce soir j’ai terminé ma deuxième session. Je ferais un point demain donc avec la partie end game, mais jusqu’à maintenant je n’ai pas trouvé vraiment de difficulté lors des combats. Je suis a peu près sûr de ne pas commettre d’erreur de règles, mais je trouve nos personnages bien trop fort comparé aux ennemis en face. Je joue en difficulté adepte (normal) dans la province de Black Marsh, qui est celle conseillé pour commencer. Je ne sais pas si c’est parce que j’ai eu de la chance en début de campagne avec une Side Quest terminée jour 1 (1 ou 2 XP je sais plus), et une rencontre Delve avec un objectif Uncover (4 XP) dans les 5-6 premiers jours, mais en tout cas j’ai rapidement roulé sur les ennemis. Je ne pense pas que mes persos soient hyper bien optimisé donc si j’avais choisi d’autres classe ou ligne de compétences je pense que le résultat aurait été le même.
Le jeu est plaisant mais manque de challenge pour le moment. J’espère que c’est seulement cette province qui a un niveau de difficulté faible et que les autres seront plus élevé.

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je n’ai pas encore le jeu, mais « CTG » et « manque de challenge » dans la même phrase m’interpelle :smiley:

3 « J'aime »

T’excite pas, il n’a pas dit qu’il n’avait fait aucune erreur de règle !

Là ça aurait été vraiment louche pour un jeu CTG :face_with_hand_over_mouth:

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Il a peut être oublié de lancer les dés des mobs :no_mouth:

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Sur TMB parfois quand les planètes s’alignent les premiers jours… c’est quand même le sentiment que j’ai (compensé à la partie ou tu rates un des premier jours et où c’est l’enfer sur terre…

Donc sur « une » campagne ça me choque pas tant…

Tu ne devrais pas trop avoir ce sentiment sur Botse car la FA se scale sur ton xp et non la journée en cours

Sauf sur les delves où rapidement ce sera limité par les tuiles ou les cartes tirées.
En fait le truc c’est que les d’élèves de début de partie ça peut vite être l’enfer et donc en réussir 1 à 4XP rapidement va donner un bon coup de boost.
Perso j’avais déjà réussi 2 delves à 4XP au jour 6 et donc je me sentais ultra confiant… Nouveau delve pour conclure la session 1 (donc jour 12) et là j’ai failli y rester… Donc suivant ce qu’on tire, quand et dans quel ordre et suivant nos persos ça va vraiment être totalement différent !

TMB, c’est souvent facile pendant les 3/4 de la partie.

Et la tu comprends que t’aurais du prendre plus de risque pour pexer plus xD

(et tu te fais défoncer au boss)

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Moi je trouve que la difficulté d’un combat dépend souvent de la capacité à supprimer l’ennemi le plus fort avant qu’il agisse, dès le premier tour. Et les sensations sur la difficulté ne sont donc pas les mêmes en fonction du nombre de persos joués, à cause du scaling.

A deux persos, le scaling fait sortir plus vite des ennemis de niveau 10 ou 20, dès la session 1, mais limite le nombre total d’ennemis. Si on réussit à dégommer l’ennemi le plus fort dès le premier tour, la suite se déroule sans trop de problème. Mais ce n’est pas toujours facile car on n’a pas encore les dés de skill les plus avancés. On est deux à attaquer, mais on ne frappe pas encore suffisamment fort en quelque sorte.

En true solo, on essaie aussi de viser l’ennemi le plus fort lors du premier tour, mais on est tout seul. La sortie des gros ennemis arrive plus tard dans la campagne mais la progression du perso va au même rythme, et la difficulté semble dépendre davantage du nombre d’ennemis sur la map ou de notre capacité à gérer les skills des ennemis. Et quand on atteint des ennemis de niveau 10 ou 20, plus régulièrement dans la session 2, on est monté en niveau et on a plus de solutions en attaque comme en défense, avec des dés de skill de niveau 4. On est seul à attaquer mais on frappe fort quand les ennemis 10/20 sortent. Par contre, les combats sont plutôt plus longs et il faut davantage gérer la fatigue.

Dans les delves, tout est plus aléatoire et la difficulté dépend du tirage des cartes, des ennemis et de la fatigue si on ne trouve pas les skyshards.
Quant aux dungeons, ce sont plus les ennemis de quête qui définissent la difficulté.

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Bairnt de Meet me at the table a fait une vidéo de 3h sur sa première mission.
Il a expliqué ensuite qu’il s’est vraiment bien amusé sur la partie delve, mais qu’en fait il s’est fait vraiment chier (il l’a dit plus gentiment) sur tout le reste, il a donc revendu le jeu immédiatement (généralement quasiment tous les jeux qu’il présente sont ses achats).

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Bon jai terminé la 3eme session qui est la partie end game, le combat n’a pas été forcement plus dur que le reste de la campagne. Je dirais pas que je me suis fais chier, mais je pense qu’il y a un soucis d’équilibrage. Alors il y a un niveau de difficulté supérieur à ce que j’ai joué, mais je ne suis pas sûr que même en jouant comme ça je serai passé de « je roule sur le jeu » à « je me fais chier dessus je ne peux rien faire », surtout que le niveau de difficulté au dessus te fais prendre une light fatigue de plus si tu fais une engage supplémentaire pendant tout tour, alors qu’il m’est arrivé très peu souvent d’en faire une deuxième lors du même tour, et de défausser un item pendant la phase de « Rest » alors que je n’ai utilisé que très peu d’items et dû en défausser pas mal car j’étais plein.

Mais il y a un truc mal foutu c’est que si tu fais plusieurs combats pendant ta campagne, t’arrive a chaque fois en fin de session, avec plus d’XP que tu dois utiliser pour le combat final de chaque session (ce qui devrait être le contraire normalement).

Et puis une fois que tu as bien monté ta capacité a récupérer tes dés dans ta piste de cooldown en début de tour, tu te retrouve a utiliser des compétences qui te donne un dé d’effet, qui n’a aucun effet car tu le retire a ton prochain tour.
Genre sur le dernier combat de la campagne avec un perso qui a 5 de magika et 5 de cooldown, je lance 4 dés sur un ennemi, qui le blind lui et toute les unité autour, et malus tu prend un dé de blind, que je retire au tour d’après puisque j’ai 5 de cooldown pour 5 dés dans ma piste. Et là tout 1 je me retrouve avec 4 ennemis en face qui ont blind et qui donc vont se mettre sur la gueule si je reste a distance (les unités qui sont blind prennent toutes les unités pour des ennemis, et cible l’unité la plus forte qui lui est adjacente). Deuxième tour vu que tu récupères ton dé de skill, tu refais la même avec les 2 ennemis qui reste qui ne sont pas blind, et tu te retrouve donc au deuxième tour avec aucune menace en face (sauf respawn qui se fera probablement ciblé par les ennemis blind), et toi pendant ce temps tu balances tes autres sorts a distance.

J’ai malgré tout beaucoup aimé le jeu, après je suis le bon public aussi puisque j’aime beaucoup TMB, mais je regrette qu’à aucun moment du jeu, au moment de déployer les ennemis je ne me suis dis « bon là je suis dans la merde ».

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Merci beaucoup pour le retour.
(Je ne connais pas les règles, je ne m’y suis pas encore mis).
Penses-tu que ce soit :

  • un vrai souci d’équilibrage (auquel cas on pourrait espérer voir un ajustement/ré-équilibrage par les fans, voire un officiel),
  • ou un problème plus profond dans les mécaniques du jeu, et là c’est foutu ?

Je pense que c’est surtout un soucis d’équilibrage qu’ils peuvent corriger, a voir si la majorité des retours des joueurs vont dans le même sens que moi.

Mais certains changements dans les combats comparé a too many bones que je trouvais très intéressant m’ont finalement moins plu que ce que je pensais :

  • la piste de fatigue que je trouvais intéressante. Une fois que tu as augmenté le nombre de dés que tu récupères, ne devient plus une contrainte. Dans TMB tu devais répartir ta dex entre tes déplacements, ainsi que le nombre de dés lancé, et tu épuisais (le plus souvent) tes dés de compétences et ils n’étaient plus disponibles pour la suite du combat, tu avais vraiment un choix à faire. Là dans Elder Scroll bah tu lances tes dés de compétences et tu les récupères 1 ou 2 tours après.
  • la possibilité de faire plusieurs engagements pendant ton tour réduit également la difficulté à devoir faire des choix au moment de sélectionner tes dés. Tu peux par exemple passer et mode attaque, lancer tes dés équivalent a ta magika ou stamina, déclarer faire une nouvelle engage, donc tu prends une fatigue, et tu peux a nouveau lancer autant de dés que tu as de magika/stamina. Tu ne récupère pas tes dés dans la piste de cooldown a ce moment là, mais ça équivaut quand même a faire 2 tour de jeu d’affilé (bien que ce soit le même tour), en ayant pour seul contrainte de ne prendre qu’un dé de light fatigue, ou 2 light fatigue pour la difficulté la plus élevé. Ce qui te permet je trouve de te débarrasser trop rapidement d’un ennemi qui pourrait être problématique, dès le tour 1, surtout que les joueurs ont toujours l’initiative sur les ennemis, sauf cas particuliers. Donc rien ne t’empêche d’attaquer en lançant le maximum de dés, prendre une fatigue, et te défendre en lançant encore le maximum de dés. Dans une compétence il y a un dés qui fais 1 dégât par dés de compétences magique que tu as de disponible, j’en avait 11, donc 1er round tu lances ce dé seul, il fait 10 dégât, tu prend une fatigue et tu refais une seconde engage et ayant toujours toute ta magika/stamina (qui correspond a la dex dans TMB) comme si tu n’avais pas encore joué. Bon ce dé est drainé (exhaust dans TMB) après avoir été utilisé mais parceque c’est ce dés qui est particulier.
  • les grandes map. Le fait que les ennemis n’ont que 2 de déplacement permet aux joueurs de les kite (pouvoir se mettre a distance et les attaquer sans que eux puisse t’atteindre si ils ont une plus petite portée) trop facilement, surtout sur une rencontre Delve, où des nouveaux ennemis spawn sur la tuile que tu découvres quand tu découvre une nouvelle pièce, tu recule, tu peux même faire le double de ton déplacement si tu n’utilises pas d’engage pendant ce tour et pendant ce temps l’ennemi et inoffensif.

Edit : juste pour atténuer mes remarques, il faut savoir que je suis un homme pessimiste et que j’ai plus de facilités a relever quelques chose qui me déplaît (et j’en rajoute aussi beaucoup) plutôt que quelque chose qui m’a plu.

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Et peut-être que tu es hyper balèze au jeu!?:hugs:

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Ces retours sont inquiétants… J’avoue que ctg je pledge les yeux fermés mais la ça me rassure pas trop…

Merci beaucoup pour le retour détaillé ! Très intéressant. Curieux de voir d’autres retours également.

Je viens de finir ma première campagne et j’ai pas trouvé le jeu « facile ».
J’ai joué en soluo avec un high elf arcanist et un Impérial Spellsword.
L’elfe a commencé avec la magie destruction et l’impérial avec une arme à deux mains.

À la première ville j’ai pu prendre un light armor pour mon Impérial afin qu’il tank et que l’elfe envoi du gros dégât (il commence avec 4 en magika : stat pour la portée et le nombre de dé à lancer).

Au premier combat j’envoie direct l’impérial au front et lance mes deux dés d’attaque : un raté et un trois dégâts + 2 fatigues. Deuxième action (donc une fatigue en plus) pour lancer un dé d’attaque pour le mettre en défense). L’elfe joue ensuite un raté et un qui me donne 2 tenacity et un dommage.
Les ennemis niveau 1 attaquent mon Imperial : première attaque un 2, il perd son bouclier 1 et prend un dégât. Deuxième attaque un 1 et un 2, mon " tank" est à 1 point de vie avec 6 dés dans son cooldown.
Vu que mes persos ne retrouvent que 2 dés à leur tour on commence à ne pas trop dépenser ses dés.
Car si je lance mes dés d’attaque au prochain tour il me faudra attendre encore deux tours pour les récupérer et il me manque toujours un dé de défense.

C’est un exemple pour le premier tour avec 4 ennemis qui ont entre 4 et 5 vies avec parfois un bouclier.

Bien plus tard, j’ai réussi à bien construire mes persos : 5 sur la piste de cooldown, dés niveau 3 dans 3 métiers et un niveau 4.
J’ai eu des combats plutôt facile quand mes dés faisaient des touches et que mes armures avaient des valeurs hautes. Mais certains combats ont été vraiment laborieux avec 2 dés d’armures en raté après avoir fait une attaque de faible.

Je trouve que la piste de Cooldown rajoute un bonne part de gestion sur la quantité de dés à lancer pendant son tour. Car les ennemis augmentent avec notre niveau et certains vous rajoutent des fatigues en plus de l’attaque. Si un dé doit se mettre dans cette piste alors qu’il n’y a plus de place, tu prend une grosse fatigue (qui ne quitte pas la piste) et lors du round 6 tu prend une grosse fatigue en plus et un true damage pour chaque grosse fatigue sur ta piste.

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