The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era - par Chip Theory Games

Je viens de finir ma première campagne et j’ai pas trouvé le jeu « facile ».
J’ai joué en soluo avec un high elf arcanist et un Impérial Spellsword.
L’elfe a commencé avec la magie destruction et l’impérial avec une arme à deux mains.

À la première ville j’ai pu prendre un light armor pour mon Impérial afin qu’il tank et que l’elfe envoi du gros dégât (il commence avec 4 en magika : stat pour la portée et le nombre de dé à lancer).

Au premier combat j’envoie direct l’impérial au front et lance mes deux dés d’attaque : un raté et un trois dégâts + 2 fatigues. Deuxième action (donc une fatigue en plus) pour lancer un dé d’attaque pour le mettre en défense). L’elfe joue ensuite un raté et un qui me donne 2 tenacity et un dommage.
Les ennemis niveau 1 attaquent mon Imperial : première attaque un 2, il perd son bouclier 1 et prend un dégât. Deuxième attaque un 1 et un 2, mon " tank" est à 1 point de vie avec 6 dés dans son cooldown.
Vu que mes persos ne retrouvent que 2 dés à leur tour on commence à ne pas trop dépenser ses dés.
Car si je lance mes dés d’attaque au prochain tour il me faudra attendre encore deux tours pour les récupérer et il me manque toujours un dé de défense.

C’est un exemple pour le premier tour avec 4 ennemis qui ont entre 4 et 5 vies avec parfois un bouclier.

Bien plus tard, j’ai réussi à bien construire mes persos : 5 sur la piste de cooldown, dés niveau 3 dans 3 métiers et un niveau 4.
J’ai eu des combats plutôt facile quand mes dés faisaient des touches et que mes armures avaient des valeurs hautes. Mais certains combats ont été vraiment laborieux avec 2 dés d’armures en raté après avoir fait une attaque de faible.

Je trouve que la piste de Cooldown rajoute un bonne part de gestion sur la quantité de dés à lancer pendant son tour. Car les ennemis augmentent avec notre niveau et certains vous rajoutent des fatigues en plus de l’attaque. Si un dé doit se mettre dans cette piste alors qu’il n’y a plus de place, tu prend une grosse fatigue (qui ne quitte pas la piste) et lors du round 6 tu prend une grosse fatigue en plus et un true damage pour chaque grosse fatigue sur ta piste.

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