Pour ceux qui ont déjà joué au jeu, trouvez-vous cette critique juste ? J’ai trouvé cet avis sur BGG et j’en ai traduit les points positifs et négatifs. La critique complète est disponible ici : [REVIEW after solo 5-campaign completion]: Too much and yet not enough | The Isofarian Guard
Avantages :
- Un système de combat avec sac unique et rafraîchissant :
Le système de combat exploite pleinement l’avantage tactile des jeux de société. Les joueurs tirent des jetons de leur sac pour activer leurs capacités. Ajouter un bonus à un personnage signifie ajouter un jeton vert dans le sac ; l’affaiblir ajoute un jeton rouge de statut négatif. Dans un twist brillant, les jetons verts et rouges non tirés restent dans le sac entre les combats, liant ainsi narration émergente et gameplay. De plus, la montée de niveau permet d’ajouter des jetons plus puissants au sac, donnant aux joueurs un contrôle total sur les combinaisons de capacités qu’ils souhaitent activer avec leur garde actuel ou le suivant.
- Styles de jeu des personnages (et du groupe) uniques :
Les gardes sont INCROYABLEMENT variés, avec des capacités distinctes les uns des autres et équilibrés en binôme plutôt qu’individuellement. Chaque garde est toujours associé à un coéquipier spécifique : l’un est souvent axé sur le soutien (bonus/malus), l’autre sur l’attaque… mais ces rôles s’estompent au fur et à mesure que les joueurs personnalisent les capacités. Chaque garde possède aussi une capacité passive unique qui modifie profondément son gameplay. Par exemple, la passive de Dmitri renforce ses capacités à partir de la deuxième carte jouée, encourageant les enchaînements. Celle de Vera déclenche immédiatement un effet après un certain nombre de cartes jouées. Mon système préféré vient de la quatrième campagne, où un garde affaiblit volontairement son sac pour permettre à l’autre de tirer ces malus et d’activer des effets ultra puissants. Les duos prédéfinis sont loufoques et très imaginatifs.
- Système de quêtes annexes digne des jeux vidéo :
À tout moment durant la quête principale, vous pouvez jouer les quêtes annexes du chapitre en cours et des chapitres précédents. Comme dans les jeux vidéo, elles approfondissent les personnages/le monde, ajoutent des défis (généralement un monstre boosté) et des récompenses. Ces défis sont inégaux, mais la narration et la construction du monde sont excellentes, surtout que l’évolution des quêtes secondaires est synchronisée avec le développement des gardes dans l’histoire principale.
- Personnages excellents et mémorables :
Même si l’histoire est banale (voir les inconvénients), les personnages sont fantastiques, avec des personnalités et histoires distinctes (également reflétées dans leur gameplay). Chaque garde complète son partenaire, apportant échanges amusants, développement profond, et un autre point de vue sur l’histoire. Les quêtes annexes approfondissent leurs origines ; combinées à l’histoire principale, chaque personnage bénéficie du contenu d’une nouvelle courte.
- Composants de grande qualité :
Tout dans la boîte est premium, des jetons (essentiels car souvent manipulés) et cartes à la carte du monde et aux figurines détaillées. C’est un plaisir tactile qui justifie pleinement son prix.
Inconvénients :
- La difficulté dépend des stats et est bridée par les objets :
La difficulté des ennemis dépend surtout de leur défense (PV perdus = attaque - défense). Les gardes ne peuvent augmenter leur attaque qu’avec des armes, pas via les niveaux. Résultat : la difficulté dépend de si vous avez une arme assez puissante. Une arme faible = 0 dégâts, une arme forte = victoire automatique. Il n’y a souvent pas d’entre-deux ; accumuler bonus/malus ou capacités est soit infaisable, soit plus fastidieux que d’upgrader l’arme. Et il le faut, car la défense ennemie ne cesse de croître. La victoire devient une question de stats d’attaque, les buffs/débuffs paraissant inutiles (note : ils deviennent plus pertinents dans la 2e moitié de la campagne 5, soit <10% de l’histoire).
- Crafting limité et sans options :
Il y a peu d’objets, chaque personnage n’ayant qu’un seul chemin d’amélioration pour armes/armures (pas de choix alternatifs). Les objets n’offrent que des améliorations de stats, limitant la personnalisation des gardes et rendant le farming peu gratifiant (si tout le monde a la même arme/armure, personne ne se distingue).
- Les combats deviennent répétitifs une fois optimisés :
Une fois les combos optimisés, les gardes agissent presque toujours de la même façon. Raisons : 1) les gardes jouent souvent en premier, donc pas de malus subis ; 2) les builds mid-game assurent quasi toujours les combos tour 1 ; 3) tout balancer au 1er tour est optimal pour réduire les dégâts subis. Que ce soit un boss ou un bandit, le combo est identique au premier tour (avec peut-être un consommable offensif contre le boss).
- L’exploration de la carte est fastidieuse et sans saveur :
Pour crafter une arme (et donc augmenter l’attaque), il faut parcourir la carte et farmer des ennemis/ressources spécifiques. Mais l’exploration est vide : chaque nœud est soit un ennemi, soit un magasin. Les règles rendent le déplacement lent (grande carte), sans voyage rapide (même les jeux vidéo en ont !), et le taux de rencontre est très élevé, façon RPG des années 90. Il faut farmer un objet pour réduire le taux… à juste élevé. Couplé à une capacité de port ridiculement faible (jusqu’à farmer un objet encore), l’exploration semble juste rallonger la durée de jeu sans proposer de choix intéressants ni de sentiment d’aventure.
- Farmer des ennemis dans un jeu de plateau est bien moins agréable que dans un jeu vidéo :
Le farming en jeu vidéo peut être méditatif, une pause calme avant la tempête. Mais ici, combattre un simple mob nécessite de consulter des tableaux, installer l’ennemi, se battre, ranger… juste pour tuer un mob en 1 (parfois 2) tour(s). Pourquoi s’embêter si c’est une victoire assurée ? Autant supposer qu’on peut obtenir les ressources/argent à volonté. Le système est difficile à modifier, car tout l’équilibrage repose sur ce farming.
- L’histoire promet des rebondissements, mais n’en a AUCUN :
L’histoire est un simple bien contre mal sans nuance. Les Gardiens (les gentils) entendent « la Voix » qui les guide toujours correctement. La remettre en question entraîne des catastrophes ; le thème est la foi absolue, même si aucun garde ne sait ce qu’est vraiment la Voix. L’ennemi, lui, est juste maléfique, tuant tout (hommes, bêtes, terre) de façon caricaturale. Extrêmement décevant, car les quêtes annexes/lore suggèrent quelque chose de plus complexe… mais non : l’histoire finit en conte manichéen classique sans la moindre zone grise.
- Le jeu prend BEAUCOUP trop de place :
Tout est plus grand que nécessaire : carte du monde, plateaux de garde, cubes, objets, cartes de capacité… Le jeu envahit la table, mais aurait pu facilement être 25% plus compact. Beaucoup d’espace est perdu sur chaque plateau.