The Isofarian Guard: Veilward - par SkyKingdom Games - livraison en mars 2026

Mais est-ce facile à sortir, finalement autant matériellement que mentalement en solo, et n’est ce pas finalement trop redondant au regard de la longueur du scénario ?:thinking:

Il ferait quand même tâche au milieu de la pyramide de la loose…:joy:

On a quoi déjà de traduit, la campagne 1, je ne sais plus?
En tout cas c’est la taf de traduction que je remercie grandement qui me permet de me pencher sur le projet.:wink:

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La mise en place ça prend 10 min à tout péter. C’est vraiment un point fort de ce jeu.

Quand au grind, j’ai cru comprenfre que tu peux rush le jeu sans problème si t’aimes pas ça.

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J’ai attaqué Tainted Grail que j’adore vraiment à fond et du coup je me suis trouvé pris un pledge neuf sous scellé d’ISS Vanguard (me manque que l’extension frontière mortelle ou un truc du genre mais j’ai de quoi voir venir). Du coup pour Isofarian, je verrai une fois que j’aurais avancé ces 2 autres campagnes, sinon je vais juste faire de l’accumulation de la honte :rofl:

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Mais clairement pas all-in, surtout qu’on peut imaginer un reprint de ce veilward…

Playmat utile?
J’ai entendu que l’App forteller était immersive déjà…

Pour ceux qui ont déjà joué au jeu, trouvez-vous cette critique juste ? J’ai trouvé cet avis sur BGG et j’en ai traduit les points positifs et négatifs. La critique complète est disponible ici : [REVIEW after solo 5-campaign completion]: Too much and yet not enough | The Isofarian Guard

Avantages :

- Un système de combat avec sac unique et rafraîchissant :
Le système de combat exploite pleinement l’avantage tactile des jeux de société. Les joueurs tirent des jetons de leur sac pour activer leurs capacités. Ajouter un bonus à un personnage signifie ajouter un jeton vert dans le sac ; l’affaiblir ajoute un jeton rouge de statut négatif. Dans un twist brillant, les jetons verts et rouges non tirés restent dans le sac entre les combats, liant ainsi narration émergente et gameplay. De plus, la montée de niveau permet d’ajouter des jetons plus puissants au sac, donnant aux joueurs un contrôle total sur les combinaisons de capacités qu’ils souhaitent activer avec leur garde actuel ou le suivant.

- Styles de jeu des personnages (et du groupe) uniques :
Les gardes sont INCROYABLEMENT variés, avec des capacités distinctes les uns des autres et équilibrés en binôme plutôt qu’individuellement. Chaque garde est toujours associé à un coéquipier spécifique : l’un est souvent axé sur le soutien (bonus/malus), l’autre sur l’attaque… mais ces rôles s’estompent au fur et à mesure que les joueurs personnalisent les capacités. Chaque garde possède aussi une capacité passive unique qui modifie profondément son gameplay. Par exemple, la passive de Dmitri renforce ses capacités à partir de la deuxième carte jouée, encourageant les enchaînements. Celle de Vera déclenche immédiatement un effet après un certain nombre de cartes jouées. Mon système préféré vient de la quatrième campagne, où un garde affaiblit volontairement son sac pour permettre à l’autre de tirer ces malus et d’activer des effets ultra puissants. Les duos prédéfinis sont loufoques et très imaginatifs.

- Système de quêtes annexes digne des jeux vidéo :
À tout moment durant la quête principale, vous pouvez jouer les quêtes annexes du chapitre en cours et des chapitres précédents. Comme dans les jeux vidéo, elles approfondissent les personnages/le monde, ajoutent des défis (généralement un monstre boosté) et des récompenses. Ces défis sont inégaux, mais la narration et la construction du monde sont excellentes, surtout que l’évolution des quêtes secondaires est synchronisée avec le développement des gardes dans l’histoire principale.

- Personnages excellents et mémorables :
Même si l’histoire est banale (voir les inconvénients), les personnages sont fantastiques, avec des personnalités et histoires distinctes (également reflétées dans leur gameplay). Chaque garde complète son partenaire, apportant échanges amusants, développement profond, et un autre point de vue sur l’histoire. Les quêtes annexes approfondissent leurs origines ; combinées à l’histoire principale, chaque personnage bénéficie du contenu d’une nouvelle courte.

- Composants de grande qualité :
Tout dans la boîte est premium, des jetons (essentiels car souvent manipulés) et cartes à la carte du monde et aux figurines détaillées. C’est un plaisir tactile qui justifie pleinement son prix.


Inconvénients :

- La difficulté dépend des stats et est bridée par les objets :
La difficulté des ennemis dépend surtout de leur défense (PV perdus = attaque - défense). Les gardes ne peuvent augmenter leur attaque qu’avec des armes, pas via les niveaux. Résultat : la difficulté dépend de si vous avez une arme assez puissante. Une arme faible = 0 dégâts, une arme forte = victoire automatique. Il n’y a souvent pas d’entre-deux ; accumuler bonus/malus ou capacités est soit infaisable, soit plus fastidieux que d’upgrader l’arme. Et il le faut, car la défense ennemie ne cesse de croître. La victoire devient une question de stats d’attaque, les buffs/débuffs paraissant inutiles (note : ils deviennent plus pertinents dans la 2e moitié de la campagne 5, soit <10% de l’histoire).

- Crafting limité et sans options :
Il y a peu d’objets, chaque personnage n’ayant qu’un seul chemin d’amélioration pour armes/armures (pas de choix alternatifs). Les objets n’offrent que des améliorations de stats, limitant la personnalisation des gardes et rendant le farming peu gratifiant (si tout le monde a la même arme/armure, personne ne se distingue).

- Les combats deviennent répétitifs une fois optimisés :
Une fois les combos optimisés, les gardes agissent presque toujours de la même façon. Raisons : 1) les gardes jouent souvent en premier, donc pas de malus subis ; 2) les builds mid-game assurent quasi toujours les combos tour 1 ; 3) tout balancer au 1er tour est optimal pour réduire les dégâts subis. Que ce soit un boss ou un bandit, le combo est identique au premier tour (avec peut-être un consommable offensif contre le boss).

- L’exploration de la carte est fastidieuse et sans saveur :
Pour crafter une arme (et donc augmenter l’attaque), il faut parcourir la carte et farmer des ennemis/ressources spécifiques. Mais l’exploration est vide : chaque nœud est soit un ennemi, soit un magasin. Les règles rendent le déplacement lent (grande carte), sans voyage rapide (même les jeux vidéo en ont !), et le taux de rencontre est très élevé, façon RPG des années 90. Il faut farmer un objet pour réduire le taux… à juste élevé. Couplé à une capacité de port ridiculement faible (jusqu’à farmer un objet encore), l’exploration semble juste rallonger la durée de jeu sans proposer de choix intéressants ni de sentiment d’aventure.

- Farmer des ennemis dans un jeu de plateau est bien moins agréable que dans un jeu vidéo :
Le farming en jeu vidéo peut être méditatif, une pause calme avant la tempête. Mais ici, combattre un simple mob nécessite de consulter des tableaux, installer l’ennemi, se battre, ranger… juste pour tuer un mob en 1 (parfois 2) tour(s). Pourquoi s’embêter si c’est une victoire assurée ? Autant supposer qu’on peut obtenir les ressources/argent à volonté. Le système est difficile à modifier, car tout l’équilibrage repose sur ce farming.

- L’histoire promet des rebondissements, mais n’en a AUCUN :
L’histoire est un simple bien contre mal sans nuance. Les Gardiens (les gentils) entendent « la Voix » qui les guide toujours correctement. La remettre en question entraîne des catastrophes ; le thème est la foi absolue, même si aucun garde ne sait ce qu’est vraiment la Voix. L’ennemi, lui, est juste maléfique, tuant tout (hommes, bêtes, terre) de façon caricaturale. Extrêmement décevant, car les quêtes annexes/lore suggèrent quelque chose de plus complexe… mais non : l’histoire finit en conte manichéen classique sans la moindre zone grise.

- Le jeu prend BEAUCOUP trop de place :
Tout est plus grand que nécessaire : carte du monde, plateaux de garde, cubes, objets, cartes de capacité… Le jeu envahit la table, mais aurait pu facilement être 25% plus compact. Beaucoup d’espace est perdu sur chaque plateau.

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Bah les points négatifs soulevés l’emportent largement sur les points positifs amha.

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Surtout vu le prix (je dis ça mais je l’ai à la maison hein :stuck_out_tongue: )

Après, les + - sont des appréciations personnelles.

Pas d’accord sur ce point. Dans le reprint version 2, il y a des équipements typés pour chaque garde en plus des communs.
De plus, la modification du gameplay du village des gardes permet une plus grande modularité des équipements.
Je pense que cette remarque était plutôt valable pour la V1.

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Sur ce point c’est à chacun de voir à quel niveau d’équipement il veut pour ses gardes. Si on fait que de la chasse à l’équipement en laissant de côté l’histoire alors je peux comprendre cette remarque.
Je pense qu’il faut juste trouver son propre équilibre.

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La V2 propose un aménagement des combats issus des noeuds. Rien n’empêche de l’appliquer.
Dans mon cas, depuis le début, je considère qu’à partir de n’importe quelle ville je peux déposer ou retirer mes ressources ou matos stocké dans le village des gardes.

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C’est pas faux. Il pouvait mieux optimiser la taille des plateau.
La nouvelle saison propose des options d’organisation plus compacte.
Dans mon cas j’ai une table de jeu dédiée donc cela ne me pose pas de problème.
Le plus embêtant c’est les livrets pour y accéder rapidement. Ma solution : un porte magazine. Je l’ai pris au départ pour ce jeu et maintenant je l’utilise pour chaque jeu, en particulier ceux en campagne.

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Bonjour !

Maintenant que j’ai pu enchainer plusieurs sessions de plusieurs heures avec ma femme, je peux faire un retour :slight_smile:

Effectivement, nous sommes obligé de crafter des armes pour augmenter les stats ATQ et DEF de manière assurée.
En revanche, je ne suis pas aussi catégorique sur les buff : il y a plusieurs combats ou avoir 1 de DEF ou 1 ATQ en plus fait la différence (monstre mort ou pas, garde KO ou pas).
Sur petites rencontres, vu le temps passé en craft, on est en victoire facile (normal, on a investi pour), en revanche sur des grosses rencontres, cela nécessite de réfléchir bien plus.
Notamment sur l’eau où toutes les attaque sont en plus des embuscades : le Homard corrompu, il nous a marqué sur notre dernière sortie, à coller 7 dégats (jamais vu jusque-là sur le chapitre 2) et en ignorant la défense :open_mouth: Je rappelle que l’on a que 20 PV de base (et ce n’est pas une stat qui bouge beaucoup apparemment).

Je rejoins @Bibi72 : ce devait être pour la V1 car là sur la V2, sur la Campagne 1, on a déjà plusieurs choix d’armures pour les 2 gardes et niveau arme, au moins plusieurs choix pour Alek.

Je pense que je comprends ce qu’il veut dire mais je rejoins aussi @Bibi72 : dépend de si tu as farmé des équipements vite dont les stats égalent ou surpassent celles des monstres.
Et pour comboter et tuer tes adversaire T1, sans les armes, ce n’est pas en tirant que 2 jetons et avec 2 AP que tu vas faire grand chose.
Au delà de cela, même après plus de 15h de jeu avec ma compagne, avec les Pierres et Compétence débloquées, il y a toujours des changements que l’on opère selon les combats.
On a des compétence favorite et certaines capacité incontournable mais d’autre varient.
Mais oui, c’est logique que tuer le maximum de monstres avant qu’ils agissent, c’est le mieux mais c’est valable dans tous les jeux. Et encore faut-il avoir les moyen de le faire.

Je ne suis pas d’accord.
Certes, les premiers déplacements pour aller chercher le matériel nécessaire pour construire les premiers bâtiments du Fort sont longs, mais tu découvres les monstres, leurs capacités (très cool, les decks IA d’ailleurs), leur loot, tu vois un peu les possibilités de craft et de quête secondaire dans les villes traversées, tu fais quelques événement de voyages… Donc pas ennuyant du tout, tu découvres.
Une fois ce premier passage fait, lors du suivant, tu sais ce que tu veux, tu peux choisir de chasser les monstres pour leur loot spécifique et sauter des combat en utilisant des AP, en passant à la taverne si besoin.
Ensuite, tu commences à avoir des bâtiments à Fort Istra qui te facilitent la vie :

  • Le port : deuxième bâtiment construit de notre côté, pour voyager bien plus vite au nord de la cartes, notamment.
  • L’upgrade du dépôt de bois permet d’échanger de l’expérience contre toutes les essences de bois dont on aurait besoin => Évite les déplacements et quand tu commences à être capé en compétences déblocables sur l’arbre de compétence, c’est une bon moyen de dépenser son expérience et de gagner du temps.
  • Le dépôt de minerai permet de faire la même chose pour les minerais.
  • Sur la place disponible dans l’inventaire, on a déjà crafté les deux extension de sac, cela n’a pas été bien compliqué (une seul ressource nécessaire, dropable et achetable dans plusieurs ville, et seulement 10 sils pour crafter).

En outre, la V2 rajoute un jeton dans le sac d’exploration qui permet d’avancer sans combat.
Au moins un équipement craftable plutôt facilement permettent d’en rajouter encore un autre, ce qui augment à 50% de chance de ne pas faire de combat.

Quand nous ne voyons pas le bénéfice que l’on pourrait tirer d’1 ou 2 combats (inventaire plein, on souhaite garder nos jetons bonus pour un combat plus important…) on utilise l’aménagement prévu dans les règles V2 (la dépense d’AP pour éviter de tirer un jeton qui nous ferait faire une rencontre).
Nous n’avons pas eu besoin de farmer des mobs pour du loot, on l’a acheté en ville (pour les extension d’inventaire et une fois pour une armure où il ne nous manquait qu’une peau d’ours alors qu’on en avait déjà 1 mais où l’on ne savait pas où chasser des ours facilement. Et puis la ville où crafter l’armure vendait des peaux).
En revanche, oui, on a fait pas mal de route pour aller chercher bois et minerai mais on a désormais le bateau, les extension d’inventaire et bientôt les bâtiments pour échanger de l’expérience contre du bois et du minerai pour s’éviter les déplacements les plus lointains, donc nous serons plus souple sur le sujet.

Le jeu prend de la place, oui.
Mais avec une rallonge, on a encore la place de manger de l’autre côté avec ma femme :wink:
J’ai une table IKEA, rien d’exceptionnel.

En plus, cette extension propose aussi des éléments pour diviser par 2 la tailles des plateaux monstres.

En tout cas, en POSITIF :

Je suis tout à fait d’accord avec l’ensemble des points positifs de l’article :grin:

  • On aime se perdre dans les livret et/où sur l’application pour planifier nos différents voyages (quel est notre besoin, y a-t-il un bâtiment ou objets qui nous aiderait, que manque t-il pour le faire, comment se procurer ce qui nous manque, que faire sur al route au passage…). On est très libres. Nous n’avons pas avancé dans les quêtes depuis au moins 5h, tellement on se balade partout x)
  • Le système de combat est vraiment bons. Simple mais riche. Et le tirage fait que l’on ne va pas faire le même pattern à chaque fois. Les tours s’enchainent facilement (être à deux doit aussi un peu aider je pense :wink: ) Notamment faire jouer les gardes pas dans le même sens selon ce qu’on fait les monstres.
  • Le matos est très agréable à manipuler.
  • Les dialogues et les quêtes sont vraiment cools. Foreteller fait plaisir aussi. Tellement loin des trucs complètement aléatoire et superficiels de Gloomhaven (je ne comprends toujours pas comment cela GH a fonctionné aussi bien, vu la quantité de jeu de ce type meilleure sur de nombreux point selon moi).

Bref, on ne voit pas le temps passer car on s’amuse comme des petits fous :smiley:

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Pour le coté farming, ils ont sorti le mode cinématique pour ceux qui souhaite se concentrer sur l’aventure, ça gomme pas ce « défaut » (enfin, défaut selon la personne) ?

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Ah oui, ils ont annoncés ça aussi avec ce Veilward et il me semble qu’ils ont déjà mis à disposition les règles correspondantes.
Notamment parce que je me souviens avoir vu notre super traducteur en parler dans le drive de la VF :slight_smile:

Oui, c’est même déjà dispo en VF. ^^

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Eest-ce que des gens on lu/suivi le reveal de l’update 2 : Day 2: Our first reveal - Sacred Flames ?

Car je me pose une question sur la partie suivante :

Now, Luka’s [Refract] keyword works much differently than Rei’s. If you were to activate Warden first on his turn and trigger [Refract] the effect would simply happen once, and you can’t pay the cost again to repeat it like Rei. However, if you activated a card before Warden and this was the second card to be activated, then the [Refract] keyword would trigger twice automatically when you activated this card.

Je vois 2 façons de comprendre :

  1. Soit [Refract] ne peut être payé qu’autant de fois que de capacités jouée jusque-là. C’est donc juste moins bien que Rei et sont [Purify] car cela ajoute une condition pour pouvoir jouer plusieurs fois le [Refract] de Luka, même son on a les ressources disponibles.
  2. Soit [Refract] est gratuite et se déclenche autant de fois que de capacités jouée jusque-là. Dans ce cas, cela me paraît à l’inverse beaucoup trop fort et rend la génération de ressource spécifique inutile.

=> Je pense donc plutôt pour la solution 1. Mais du coup, on est loin du « [Refract] keyword works much differently than Rei’s » car c’est juste la même chose mais sous condition de nombres d’activation, là où [Purify] c’est sans condition de nombre (toujours soumis à pouvoir payer les ressources).

Qu’en pensez-vous ?

ceux qui backent l’extension, vous avez terminé combien de chapitres du jeu de base?

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Merci pour vos retours, j’ai bien envie de Pledger :grimacing:

Hum, cela sent le FOMO pour le moment, non ? :winking_face_with_tongue:

Pour le moment, largement de quoi faire avec boîte de base de mon côté et au moment où cela sera en livraison, ils lanceront peut-être un reprint et au pire, je m’attends à en trouver d’occasion si jamais on a fini la boîte de base d’ici là :slight_smile: