The Old King's Crown - par Eerie Idol Games - livraison en oct. 2024

LE VIEUX ROI EST PARTI
Certains disent qu’il s’est éteint paisiblement dans son sommeil, d’autres insistent sur le fait qu’une terrible maladie l’a emporté à la fin. D’autres encore évoquent des malversations. Certains disent qu’il a été caché ou qu’il a été vu, errant dans la nature, les yeux sauvages et tout à fait fou.

Quoi qu’il en soit, le vieux roi n’est plus, la couronne du royaume est restée trop longtemps sans être réclamée ni portée.

Après la côte salée et imbibée d’embruns, à travers les arcades d’ormes et les pentes endormies de pins, jusqu’à l’endroit où la dernière route solitaire se termine, dans la bruyère, l’épicéa, le frêne et l’os, dans les villes bruyantes et incessantes et les bourgades délabrées, les factions s’agitent. Des héritiers émergent. Dans ce lieu où les pierres se souviennent et où les zéphyrs vagabondent, où les vieilles ambitions progressent et où de nouvelles voix émergent, s’élèvent et résistent -

QUELLE COURONNE PORTEREZ-VOUS ?

:busts_in_silhouette:: 1-4 joueurs
:alarm_clock:: 60-90 min
:gear:: Gestion de main (partisans)

The Old King’s Crown est un jeu de société sur la royauté, les rebelles et les ruses.
Le jeu s’articule autour d’un jeu stratégique à faible chance, avec des enchères, du bluff et la gestion des mains. Il propose des combinaisons de cartes et la construction de machines, des pouvoirs uniques pour les joueurs et le contrôle de zones.

Il comprend quatre factions distinctes à commander, un paquet de cartes neutres à recruter, une approche innovante de la gestion du paquet, un mode solo complet et des tours dynamiques qui alternent entre révélations simultanées et tours tactiques précis.

1 - DÉCLARATIONS ET TROMPERIES
Lorsque vous vous battez pour le contrôle des terres, utilisez à la fois des actions cachées et publiques. Les hérauts peuvent revendiquer un lieu, vous accordant une influence supplémentaire si vous vous emparez de cette région, volant ainsi des ressources vitales à vos rivaux proches.
Cependant, il se peut que vous n’ayez pas l’intention de vous engager sur cette position et qu’il s’agisse simplement d’une fausse piste masquée.

2 - ENVOYEZ VOS PARTISANS AU LOIN
Les partisans manœuvrent sur la carte. Qu’ils quittent les lignes de front pour emprunter la Grande Route ou qu’ils se positionnent, en secret, dans les zones dont les récompenses servent au mieux votre stratégie.
Tandis que les plans sont mis en œuvre, les entreprises engagées et les cartes cachées positionnées, tenez compte des objectifs et des ambitions de vos adversaires pour vous préparer aux affrontements à venir.

3 - RÉVÉLER ET RÉSOUDRE
Voyez si vos plans, pleins d’agents et d’agendas, se sont concrétisés. Au fur et à mesure que les cartes sont révélées, elles s’affrontent, renforcées par les pièces et les jeux qui les soutiennent. Les assassinats, les feintes, les ruses et les décrets puissants peuvent vous aider à remporter la victoire.

La victoire est synonyme de récompenses puissantes qui, à leur tour, ouvrent de nouvelles possibilités stratégiques.

Deck Royaume (neutre)
Faites voyager vos partisans le long de la Grande Route qui traverse le royaume, à la recherche de nouveaux alliés, d’artefacts anciens et de sites de pouvoir à moitié oubliés. Utilisez-les pour créer de puissantes synergies et des opportunités stratégiques inventives.
Chaque carte de la grande pioche Royaume est unique et offre des capacités qui modifient le jeu, vous permettant de les combiner de manière émergente avec votre faction et votre position dans le jeu.

Coût estimé : ?

La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/eerieidolgames/the-old-kings-crown-a-tale-of-royalty-rebels-and-ruses?lang=fr

Autres liens : site éditeur - jouer sur Steam

30 « J'aime »

C’est beaucoup trop beau !
Premier jeu de l’auteur Pablo Clark qui est aussi l’illustrateur.

je vais lire les règles et tester ça sur TTS pour vous faire un retour !

9 « J'aime »

J’adore la DA en tout cas, je pose mon flag en attendant :slight_smile:

2 « J'aime »

Idem !

La DA fait mal aux yeux.
J’adore.

« bluff »… Argh… Bon je suis quand même, c’est trop beau !

Drapal! Le jeu a l’air vraiment superbe, et le ptich fait envie. Espérons une VF!

Traduction depuis BGG

9 « J'aime »

Détails sur le mode solo SVP ?
Quid du bluff ?

Pour l’instant il n’y a que les règles Legacy, donc pas d’indication sur le solo, mais il y a ceci :

Donc je pense qu’il faut jouer avec les règles deux joueurs et utiliser un Automa.

3 « J'aime »

Ça commençait bien avec cette DA et le pitch.
Dommage qu’ils soient partis sur une asymétrie aussi prononcée.
Les jeux comme Root sont insortables si on n’enchaîne pas les parties avec le même groupe de joueurs. On passe beaucoup trop de temps à expliquer les spécificités de chacune des factions. Et pourtant j’adore ce dernier. :confused:

3 « J'aime »

J’attend impatiemment ton retour ! :slight_smile:

1 « J'aime »

On peut rêver pour une VF a votre avis?

3 « J'aime »

18 « J'aime »

Ca c est une réponse qui donne envie de backer :see_no_evil:

1 « J'aime »

Et merde… :unamused:

2 « J'aime »

Je vais suivre.
C’est vraiment cool d’avoir déjà le prototype dispo sur TTS avant même la campagne, tout commes les règles :open_mouth:

J’ai lu le livret de règles. Enfin les règles pour le jeu de base…pas pour le jeu avancé.

Je vais essayer de résumer.

Voici le plateau principal (au centre), le marché des cartes Royaume (en haut à gauche) et les sites de puissance (en haut à droite).

Sur la Carte principale, les joueurs s’affronteront à coup de planification semi cachées pour obtenir le pouvoir des lieux.
Sur le Marché des cartes Royaume, il s’agira de faire des enchères.
Sur le Site de Puisssance, on pourra y poser des cartes poour activer des cartes tactique de faction.

Et voici un plateau Joueur :

Et un visu général :

Pour résumé, une partie se joue en 15 ou 20 points d’influence (PI), selon le nombre de joueurs.
Le jeu se découpe en années, qui se découpent en saisons, qui se découpent en phases.
Si à la fin d’une année il n’y a pas de vainqueur, on recommence une nouvelle année.

En gros,
A chaque début début et fin de saison, on résous des déclenchements d’effet de cartes.
Et sinon, on peut résumer chaque saison ainsi :

  • Printemps (Revenus et ordre du tour)
  • Été (Enchère secrète et Planification secrète)
  • Automne (Résolution des conflits et gains) :
  • Hiver (Entretien et vérification des conditions de victoire)
    Si pas de vainqueur, on recommence une nouvelle année.

Les moments fort du jeu sont donc :

  • Été - les enchères : Durant cette phase, on pourra acheter une carte royaume au marché, ou en voler une sur le plateau d’un joueur.
    Pour s’affronter, chaque joueur va poser secrètement une carte de son deck de faction. Cette carte dispose d’une force.
    On les révèle, et on résout l’enchère.

  • Été - la planification : cette fois, le conflit aura lieu sur le plateau principal. 3 régions (horizontale) découpées en 2 lieux chacune.
    Chaque lieu dispose d’un effet propre, notamment le gain de PI, mais pas que.
    Durant cette étape, on pose d’abord son Blason sur un des 2 lieux d’une seule région.
    Puis, on place 1 à 3 compagnies de notre faction à l’intersection des lieux de région. On peut en poser 1 dans chaque région, ou 3 dans la même par exemple.
    Ces meeple donnent 1 force supplémentaire pour le combat.


    image

Ensuite, on peut aussi poser des cartes tactiques non activées (4 par factions), et des cartes Royaume que l’on aurait déployées sur notre plateau personnel lors d’un tour précédent.
Pour terminer, chaque joueur pose face cachée devant chaque région une carte de sa main (5 cartes Max en main). Ces cartes proviennent de son deck faction (1 deck de faction = 19 cartes)

  • Automne - Résolution des conflit : Une région après l’autre, on révèle toutes les cartes, et on résout les conflits.
    On compte la force de chaque faction dans la région (Force de la carte de faction, bonus de carte « déployée », bonus de « tactique », nombre de meeple compagnie,…).

Le vainqueur de la région peut alors choisir un des 2 lieux de la région pour déclencher l’effet et obtenir la récompense.

Et c’est là que le jeu démontre toute sa viscelardise. Je vous ai parlé du Blason plus tôt.
Son intérêt est que si on gagne une région là ou il se trouve, on gagne un PI supplémentaire.
Mais on peut aussi placer un blason dans une région pour tromper les adversaires. les y attirer pour en fait attaquer une autre région.

Le jeu joue donc beaucoup sur le bluff. A tel point que j’ai peur pour le chaos, car en plus, c’est très interactif…
On peut nous voler des cartes, nous les détruire, nous faire défausser des PI, voire même nous en voler!
Mais, les effets des cartes semblent quand même permettre de la stratégie et de l’anticipation, voire des coups de haute volés.
Pour rappel, les conflits dans les régions peuvent mettre en jeu de nombreuses cartes (Faction, déployée, tactique, etc…)
Donc y a moyen de créer des vrais Momentum !!
Sans compter les réguliers déclenchement d’effet de cartes à chaque début et fin de saisons.
Quant au thème, il n’a pas l’air d’être trop trop plaqué… mais à vérifier… car certaines présente un illustration que je ne trouve pas toujours raccord avec l’effet…

Je trouve la DA à tomber par contre. Les liserets sur les cartes et les plateaux personnel sont dignes de Vincent Dutrait.
Le fait que l’on joue tous en même temps quasiment lors de toutes les étapes est un vrai gros plus.
Et comme on ne joue pas dans son coin et qu’on doit observer ses adversaires, je ne vois pas comment on pourrait s’ennuyer durant une partie.
Reste en effet à voir si la dissymétrie des factions est très poussée, et donc si il faut aussi connaitre les factions adverses sur le bout des doigts…
Enfin, il y a quand même 45 pages de règles. Bien écrites, mais ca en fait quand même pas mal.
Et sur les cartes, pas mal de texte aussi… donc, c’est pas du familiale…

Mais, je vais suivre de très très près!!!
Ce jeu a quelque chose !

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Les 4 factions




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