The Sixth Realm, une bonne porte d’entrée au jeu expert

Hier et vendredi soir, on s’est fait une partie de The Sixth Realm, en ce moment sur KS.

Vu qu’il n’y a pas de mod TTS disponible, j’ai dû m’en créer un.
Rien de bien méchant, sachant que le plateau se compose de zones précises, sur lesquelles les Youtubeurs zoomaient. Je n’ai eu qu’à reconstituer le puzzle.
Bref.

Nombre de joueurs : 2
Durée de partie : 1h30


Le jeu dans les grandes lignes

Il s’agit d’un eurogame qui s’articule autour de 6 mini-jeux (6 guildes) qui vont chacune apporter leurs spécificités afin d’aider les joueurs à builder leur propre plateau et gagner des points de victoire.
Il y a aussi une dimension gestion de ressources avec les « encriers » permettant d’activer 2 emplacements (+ autres déblocables) qui sont ensuite verrouillés jusqu’à ce que le joueur réussisse à les libérer + gagner de nouveaux encriers.

Je ne vais pas rentrer dans le détails du fonctionnement de chacun des 6 types de mécanismes, mais pour être bref, les joueurs vont dépenser des points d’actions (variables), à chaque manche dans une guilde différente.
La guilde…

  • Verte : permet de booster ses points d’actions disponibles dans chaque guilde, en incluant la verte, pour tout le reste de la partie

  • Rouge : donjon dans lequel le joueur progresse, gagne le bonus de chaque salle traversée et récupère des tuiles Artefact (donnant des conditions de scoring)

  • Violette : bibliothèque où les joueurs vont activer des bibliothécaires et récupérer des tuiles Traditions. Ces tuiles donneront des Sceaux de couleurs et Bonus déclenchables avec des encriers (actions gratuites, du moment que les joueurs disposent de la ressource) ou des Meeples gagnés lorsque les joueurs gagnent suffisamment de notoriété. A noter que les meeples pourront aussi être positionnés sur des zones de son plateau pour gagner d’autres types de bonus, à condition d’avoir libéré ces zones grâce aux deux Guildes suivantes (bleue et grise)


    Les encadrés rouges et bleu présentent des zones libérées de son plateau, sur lesquelles des meeples pourront être placés, pour gagner le bonus indiqué.

  • Bleue : carte du monde sur laquelle les joueurs vont pouvoir enlever des jetons Ponts et Tours de leur plateau, pour les poser sur la map et gagner des bonus immédiats (Ponts) et conditions de scoring spécifiques en fonction du jeton récupéré (Tours)

  • Grise : représente un quartier/une ville que les joueurs vont paver (gain immédiat du bonus recouvert) et sur lesquels ils vont construire des Maisons, enlevées de leur plateau pour gagner un autre bonus (+ scoring potentiel en fin de partie)

  • Marron : pour gagner de nouveaux encriers / supprimer des encriers positionnés sur son plateau pour libérer des zones d’activation occupées

Il reste encore pas mal de subtilités et points de règles, mais je passe dessus volontairement.
L’idée est de vous donner une idée générale du gameplay.


Le scoring et ses particularités

Le jeu se termine après avoir fait 3 fois le tour des 6 Guildes.
Les joueurs gagneront des points de victoire, en fin de partie, s’ils sont majoritaires sur les couleurs de meeples recrutés et sceaux récupérés.

A noter qu’une autre condition de scoring apparaîtra en cours de partie, en fonction, cette fois-ci, du choix des joueurs.
Lorsque ces derniers atteindront un certain seuil d’une piste annexe (la Reine), ils pourront poser une de leur tuile en main - gagnées en début de partie - pour offrir une nouvelle condition de scoring qui devient commune à tous les joueurs !


Exemple 1 : grâce au pion « 3 » - tout à gauche - tous les joueurs scroreront 3 PV s’ils ont placé 4 conseillers ET recruté 3 meeples gris
Exemple 2 : grâce au pion « 4 » - au centre - tous les joueurs scroreront 4 PV s’ils récupérent 5 sceaux de couleurs différentes ET ont boosté leur plateau de 4 emplacements


Ce que j’ai aimé

  • Le jeu est surprenament fluide. Malgré l’existence de pas mal de micro règles, celles qui régissent chaque guilde sont plutôt simples à intégrer avec même quelques similitudes, rendant la prise en main plus facile qu’imaginé.

  • Les joueurs ne se retrouveront jamais bloqués et auront toujours la possibilité de « faire quelque chose de leur tour ». La vraie complexité réside dans le fait de trouver le moyen de libérer des emplacements d’encrier et d’en gagner de nouveaux pour booster chacun de ses tours, et dans la recherche des meilleures combinaisons pour déclencher du scoring en fin de partie.

  • L’interaction entre les joueurs est présente sur plusieurs aspects : placement de conseillers pour prendre la place d’autres et gagner le rôle de premier joueur de la guilde (ce qui présente pour certaines de grands avantages), une recherche de majorité dans les sceaux et meeples, ce qui nous force à tenir à l’oeil nos concurrents, certains aspects de scoring sur lesquels tous les joueurs influent.

  • Le scoring justement. Le fait d’avoir des éléments de scoring naissants en cours de partie, et décidés par chaque joueur, est une excellente idée.

  • Une vraie sensation d’engine building avec une montée en puissance de ses actions et des tours très satisfaisants permettant pas mal de combos

  • Une iconographie claire, assez limitée en quantité, et donc facile à intégrer


Ce que j’ai moins apprécié

  • L’absence totale du thème lors de la partie. On est vraiment sur un jeu 0% immersion / 100% mécanique.

  • Certes, en buildant leurs tableaux, les joueurs renforcent leurs actions, mais cela ne permet que de faire la même chose dans chaque guilde, mais en plus grande quantité. Cela n’ouvre pas les portes à de nouvelles actions. Seules les tuiles Bibliothèque le permettent, mais en trop petites quantités (sachant que leur nombre sur notre plateau sera limité + les tuiles activables avec des Meeples ne sont pas réutilisables).

  • Une sensation donc de répétition dans le gameplay naissant lors du deuxième tour, mais plus fortement ancrée lors du dernier.

  • Des tours s’allongeant au fil des manches, créant pas mal de downtime, pouvant être accentué par les joueurs assujettis à l’analysis paralysis

  • Un scoring variable, mais présentant peu d’options différentes (variables mais avec un manque de variété - ex : majorité sur les meeples Rouges/Bleus/Gris… ou majorité sur les sceaux Rouges/Bleus/Gris…) ne rendant les parties pas si différentes que ça, les unes des autres.

  • Une guilde Marron bien triste (mais aussi bien utile) dans sa mécanique, ne permettant que de retirer ses encriers et/ou d’en gagner des nouveaux. Dommage qu’il ait fallut une guilde dédiée à cela, sans avoir trouvé le moyen de distiller cette mécanique au gameplay général.

  • 1h30, c’est correct à 2, mais il faudra compter (je pense) +45 mins par joueurs. Donc 2h15 à 3, 3h à 4. Sans compter la première partie qui peut être plus longue, cela en fera un jeu difficile à sortir pour moi.

  • Un tarif KS que je trouve élevé (180€ le All-in)


En conclusion

The Sixth Realm est un heavy eurogame dans sa recherche d’optimisation et de planification de ses tours, mais avec une base de règles suffisamment digeste pour qu’un initié puisse facilement y entrer et se faire plaisir.
Finalement, seuls les micro-points de règles seront à mémoriser, tant les actions principales paraissent évidentes avec une iconographie claire et imprimée un peu partout (plateau principal et joueur).
Ce jeu me semble donc, une bonne porte d’entrée au jeu expert.

A la base, pas fan de la logique des mini-games - je n’ai pas accroché à leur jeu : Merchant Cove -, je reconnais qu’ici le tout marche rudement bien.
Même si le liant « immersif » est ténu, on se plaît à construire la map monde, la ville, explorer le donjon… Pour déclencher la multitude de bonus activables.

La mécanique d’engine building est elle aussi très réussie avec une sensation de montée en puissance rapide, très satisfaisante avec la possibilité de déclencher des manches de jeu parfois explosives !

D’un autre côté, l’aspect répétitif du dernier tour, le manque de variété des éléments de scoring, un temps de jeu prohibitif - pour moi - à 3+ joueurs et un tarif (trop ?) élevé, font que je suis réticent à plonger.

Mon coeur balance et oscille pour l’instant du côté des 1$.

Si @vin-parker pouvait annoncer un pledge Philibert d’ici la fin de la campagne, ce serait sympa :smiley:

47 « J'aime »

J’aimerai bien :sweat_smile:

2 « J'aime »

Ou comment écrire avec une humilité infinie « call me GOD ». Beaucoup de respect sur vous Monsieur (ou GOD, du coup).

6 « J'aime »

Je ne sais pas trop comment répondre à cette réaction, à part dire que ça m’a fait bien rire, et que c’est peut-être un poil exagéré, non ? :rofl:

2 « J'aime »

Et si on pousse jusqu’à une mise en abîme :

GOD = God Of Dixit

Coïncidence ? Je ne crois pas, non.

2 « J'aime »

Bah je mets aussi ça en lien avec le fait que tu scouts la moitié des jeux du thread « financements participatifs à venir », que tu as créé un mod tts il y a pas longtemps pour Harmonies, etc… Je suis sincèrement bluffé par cet investissement qui est, je crois, désintéressé, et plus encore par tes efforts pour nous partager tout ça.

Bon ok un poil exagéré dans la réaction. Mais quand même.

10 « J'aime »