La transcription est disponible. Voilà un résumé IA :
Too Little Time : les principales informations annoncées par Chip Theory Games
Chip Theory Games a présenté plus en détail Too Little Time, le prochain jeu situé dans l’univers de Too Many Bones.
Il s’agit de la suite officielle de Too Many Bones, mais pas d’une extension. Les développeurs insistent sur le fait qu’il s’agit d’un nouveau jeu complet, avec un nouveau système, tout en conservant de nombreux éléments familiers de Too Many Bones.
La campagne de financement participatif est actuellement prévue sur Gamefound le 27 octobre 2026. La date reste annoncée comme prévisionnelle, sous réserve de problème majeur. La page Gamefound est déjà accessible afin de suivre le projet avant le lancement.
Prix et contenu
Le prix annoncé comme référence est d'environ 150 $ MSRP.
Chip Theory Games indique vouloir proposer un volume de contenu globalement comparable à celui de Too Many Bones. Le jeu sera donc présenté comme un véritable « big box game » Chip Theory Games, et non comme un produit plus léger ou une version réduite.
Le contenu définitif et le prix de la campagne pourront toutefois évoluer en fonction de la manière dont seront gérés les stretch goals.
Le jeu de base comportera deux Gearlocs et deux Kobolds. Les développeurs ont volontairement présenté ce chiffre comme une réponse différente de ce que les habitués de Too Many Bones pourraient attendre.
Une extension comprenant au moins un personnage supplémentaire est également prévue dès la campagne Gamefound. Aucun détail supplémentaire sur cette extension n'a été donné pendant le live.
Il n'y aura en revanche pas de livret de campagne annoncé pour cette campagne. Chip Theory Games indique souhaiter éventuellement produire à nouveau de la littérature autour de l'univers Too Many Bones, mais ce ne sera pas le cas ici.
Un jeu conçu autour du voyage dans le temps
Le concept central de Too Little Time est le voyage temporel.
Les joueurs vont pouvoir explorer le monde de Dor à travers différentes périodes : passé, présent et futur.
Chaque carte de lieu possède ainsi trois variantes, correspondant aux trois époques. Un même endroit peut donc être très différent selon la période dans laquelle les Gearlocs se trouvent.
Le jeu ne cherche pas simplement à utiliser le voyage dans le temps comme élément narratif. Celui-ci influence directement les mécaniques : exploration, rencontres, butin, événements et conséquences des actions.
L'histoire tourne autour d'une perturbation des lignes temporelles provoquée par la Temp Agency. Les Gearlocs doivent intervenir pour essayer de réparer ces problèmes.
Le problème est que leurs propres interventions peuvent également provoquer des modifications. Le jeu exploite donc fortement le principe de l'effet papillon.
Une action réalisée dans le passé peut avoir des conséquences dans le présent ou le futur. Les joueurs peuvent donc chercher à corriger une situation tout en créant involontairement un nouveau problème.
Les développeurs précisent qu'il ne s'agit pas véritablement d'un système de multivers. Le fonctionnement ressemble davantage à une boucle temporelle, dans laquelle les joueurs reviennent sur certains événements et peuvent modifier progressivement l'état du monde.
Une structure plus ouverte que Too Many Bones
Les développeurs expliquent que Too Many Bones fonctionne relativement « sur rails » : on progresse d'un point A vers un point B, en affrontant différentes rencontres et batailles avant d'arriver au combat final.
Too Little Time cherche à donner davantage de contrôle sur la direction prise par les joueurs.
Il y aura davantage de possibilités entre le début et la confrontation finale, mais surtout des événements susceptibles d'avoir des conséquences sur la partie actuelle et sur les parties suivantes.
Le jeu est donc présenté comme une sorte de jeu à éléments legacy, mais sans être un véritable legacy.
Il n'est pas question de détruire définitivement des cartes ou de rendre le jeu inutilisable après une campagne. Les changements peuvent être réinitialisés.
Les joueurs peuvent donc modifier l'état du jeu, puis éventuellement revenir en arrière. Mais cette modification peut elle-même entraîner d'autres changements ailleurs dans le jeu.
Le Rift Box
Le Rift Box est l'un des principaux nouveaux systèmes.
Cette boîte contient notamment des cartes et potentiellement des dés. Elle sert en quelque sorte de mémoire du jeu.
Au cours des parties, certaines décisions ou certains événements peuvent provoquer le retrait de cartes du jeu et leur déplacement dans le Rift Box. D'autres éléments peuvent alors sortir de cette boîte et venir modifier la partie.
Les conséquences peuvent être immédiates ou se prolonger sur les parties suivantes.
Le jeu introduit notamment des relics, dont les effets exacts sont encore largement gardés secrets.
Certaines conséquences sont conçues comme des boucles pouvant finir par revenir à leur état initial après plusieurs parties. D'autres peuvent avoir un impact beaucoup plus long et modifier l'expérience pendant une période importante.
L'objectif est donc de créer une sorte de mémoire physique de ce que les joueurs ont fait.
Les développeurs ont également indiqué que le jeu utilise une mécanique de cartes recto-verso dans laquelle l'orientation d'une carte peut être conservée pour la prochaine partie. Cette idée vient notamment d'une mécanique utilisée dans le deck Etherfields de 20 Strong.
Le loot et les trois époques
Le système de loot est lui aussi lié au voyage temporel.
Il y aura un deck de loot pour le passé, un pour le présent et un pour le futur.
Le matériel peut donc être associé à une époque particulière.
Les développeurs donnent notamment l'exemple d'une armure de Raider. Si elle est disponible dans le futur mais qu'elle est utilisée dans le passé, elle peut rester dans le passé. Les joueurs ne pourront alors pas simplement retourner chercher cette même armure dans le deck correspondant : ils devront chercher un moyen de la récupérer.
Cela permet de transformer le voyage dans le temps en véritable contrainte stratégique.
Les personnages et les Masteries
Les personnages reviennent à une approche de personnages conçus individuellement, plutôt qu'à un système entièrement modulaire.
Les Gearlocs restent donc fortement asymétriques.
Cependant, Too Little Time ajoute une couche de personnalisation avec les Masteries et les Relic Dice.
Chaque personnage dispose de trois Masteries.
Les Masteries sont représentées par des jetons que l'on peut placer dans différentes zones de la fiche du personnage. Certaines possibilités doivent d'abord être débloquées en remplissant certaines conditions.
Le choix de l'emplacement et de la Mastery utilisée peut modifier sensiblement le fonctionnement du personnage.
L'exemple donné est Lash : certaines Masteries peuvent augmenter la longueur de sa langue et donc modifier la manière dont il peut utiliser ses attaques et placer ses dés.
Les Masteries peuvent également modifier les possibilités offertes par le Backup Plan.
Une Mastery placée dans la zone correspondante peut également donner accès à un dé de compétence spécifique.
Les développeurs indiquent que les Gearlocs et les Cobalts ne fonctionnent pas exactement de la même manière avec les Masteries : les emplacements et leurs effets diffèrent selon le type de personnage.
Les Relic Dice
Les Relic Dice constituent une autre nouveauté importante.
Ils peuvent être récupérés au cours du jeu et être ensuite placés sur la fiche du personnage.
Leur effet peut être très différent selon le dé obtenu et l'endroit où il est utilisé.
L'idée est de permettre au personnage d'évoluer de manière moins prévisible : une construction qui semblait optimale au début peut devenir moins pertinente lorsqu'un événement fait perdre un élément ou lorsqu'un nouveau dé apparaît.
Les développeurs ont également confirmé que certains traitements de dés encore jamais vus dans la gamme sont envisagés. Ils ont notamment évoqué des idées de dés très particuliers, mais sans annoncer précisément lesquels feront partie du produit final.
Quelques changements par rapport à Too Many Bones
Plusieurs différences concrètes ont été montrées sur les fiches de personnages.
Too Little Time utilise notamment :
-
9 dés de compétence par personnage, contre 16 dans Too Many Bones ;
-
3 statistiques améliorables, contre 4 dans le jeu original ;
-
uniquement des emplacements actifs, sans emplacements verrouillés ;
-
un système de suivi du Backup Plan sous forme de cadran ;
-
le retour du Cooldown Track de The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era sur les fiches des personnages ;
-
des emplacements spécifiques destinés aux nouvelles mécaniques liées aux personnages.
La réduction du nombre de dés de compétence n'est cependant pas présentée comme une réduction générale des possibilités : les Relic Dice viennent notamment compléter les possibilités de personnalisation.
Durée et structure des parties
Le jeu est conçu pour être plus court qu'une partie moyenne de Too Many Bones.
Une partie devrait viser environ 2 à 3 heures.
Le jeu ne fonctionne pas comme une campagne de plusieurs sessions : une partie constitue une session complète, avec une victoire ou une défaite à la fin.
En revanche, certaines décisions, certains objets et certains changements peuvent être conservés d'une partie à l'autre.
Le jeu peut donc avoir une continuité entre plusieurs parties sans devenir une campagne legacy classique.
Les développeurs expliquent également que l'expérience est pensée pour être réinitialisable. Le système peut être remis à zéro du point de vue du gameplay, même si les joueurs connaîtront évidemment certaines surprises après les avoir découvertes.
Variété des ennemis
La présence de seulement deux Gearlocs dans la boîte de base ne signifie pas que le nombre d'ennemis sera limité.
Les développeurs ont indiqué qu'il existe plusieurs types de baddies, avec notamment trois types pour chaque zone.
Les ennemis peuvent également être utilisés sur leurs deux faces, ce qui permet d'augmenter la variété disponible avec un nombre limité de composants.
Le système permet également différentes combinaisons d'ennemis selon les zones.
Direction artistique
Le jeu conserve une continuité artistique avec Too Many Bones, mais Chip Theory Games dispose aujourd'hui de moyens beaucoup plus importants pour produire ses illustrations.
Anthony Leino, l'artiste historique de Too Many Bones, participe au projet, tout comme Federico et d'autres artistes.
Les développeurs indiquent toutefois que le volume d'illustrations à produire est particulièrement important et que le développement artistique est actuellement un peu en retard.
Chip Theory Games recherche donc également des artistes contractuels supplémentaires, avec notamment une préférence pour une esthétique de peinture à l'huile.
Une différence importante avec Too Many Bones
Chip Theory Games ne présente pas Too Little Time comme une version plus accessible de Too Many Bones.
Ils ont expliqué qu'ils avaient envisagé à un moment d'en faire une porte d'entrée vers la gamme, mais que ce n'est finalement pas l'objectif.
Le jeu est avant tout présenté comme un jeu destiné aux fans de Too Many Bones et de Chip Theory Games, avec une volonté de retrouver une certaine liberté de conception.
Les développeurs veulent notamment profiter du fait qu'ils travaillent sur leur propre licence pour pouvoir expérimenter davantage, surprendre les joueurs et introduire des idées qui n'auraient pas forcément trouvé leur place dans un jeu sous licence comme The Elder Scrolls.
Marketing et campagne Gamefound
La campagne est prévue pour le 27 octobre 2026.
Chip Theory Games encourage déjà les joueurs à suivre la page Gamefound afin de disposer d'une estimation de l'intérêt du public avant le lancement.
Les développeurs expliquent que ces données leur permettent notamment de mieux préparer leurs projections et de voir quels éléments intéressent le plus la communauté.
La campagne devrait également comprendre au moins une extension avec un personnage, mais aucun détail supplémentaire n'a été révélé à ce stade.
Aucune édition linguistique ne devrait être directement proposée dans la campagne : Chip Theory Games explique avoir changé sa manière de gérer les éditions dans ses campagnes et travailler désormais autrement avec ses partenaires linguistiques.
Et les anciens produits Too Many Bones ?
Chip Theory Games a été très clair sur ce point : Too Many Bones n'est pas abandonné.
L'objectif n'est pas de retirer le jeu original ou ses extensions du catalogue.
Le contenu de Too Many Bones doit rester disponible tant que les ventes justifient sa production.
Le Trove Chest ne fera pas partie de la campagne Too Little Time.
En revanche, Chip Theory Games prévoit de continuer à proposer les Trove Chests pendant la période des fêtes, comme les années précédentes, sous forme de précommande sur son site. Ils sont produits à la demande en raison de leur coût de production et de transport particulièrement élevé.
Concernant Splice & Dice, Chip Theory Games travaille toujours sur une nouvelle manière de proposer ce contenu. Une édition limitée aux Tyrants est notamment envisagée pour la période des fêtes, probablement sous forme de précommande, mais là encore ce produit ne fera pas partie de la campagne Too Little Time.
Questions / réponses importantes du live
Too Little Time est-il compatible avec Too Many Bones ?
Non.
Les développeurs parlent d'un nouveau jeu et d'un nouveau système, même si de nombreux éléments seront familiers aux joueurs de Too Many Bones. Le jeu n'est donc pas présenté comme une extension ou comme un produit nécessitant le matériel du jeu original.
Est-ce vraiment la suite de Too Many Bones ?
Oui.
Chip Theory Games l'a explicitement présenté comme « the sequel, the official sequel ». Il ne s'agit pas d'une extension mais d'un nouveau jeu dans l'univers Too Many Bones.
Y aura-t-il des extensions dès la campagne ?
Oui. Au moins un personnage d'extension sera proposé pendant la campagne, sans autre détail pour le moment.
Le jeu sera-t-il plus simple que Too Many Bones ?
Non.
Les développeurs estiment que la complexité sera globalement comparable à celle de Too Many Bones. La différence principale recherchée concerne davantage la structure et la durée des parties.
Combien de temps durera une partie ?
L'objectif annoncé est de 2 à 3 heures, soit plus court qu'une partie moyenne de Too Many Bones.
Le jeu possède-t-il une campagne ?
Pas au sens traditionnel.
Chaque partie est une session complète avec victoire ou défaite. En revanche, les décisions, le loot et certains événements peuvent modifier les parties suivantes.
Peut-on réinitialiser le jeu ?
Oui.
Le système est conçu pour être réinitialisable. Certaines mécaniques peuvent être remises à leur état initial.
La principale chose impossible à « réinitialiser » est évidemment la connaissance du joueur : une fois qu'un mystère a été découvert, il ne sera plus vraiment mystérieux.
Les personnages seront-ils asymétriques ?
Oui.
Les développeurs reviennent à des personnages personnalisés et fortement différenciés, comme dans Too Many Bones.
Des éléments modulaires existent néanmoins grâce notamment aux Masteries et aux Relic Dice.
Pourquoi seulement deux Gearlocs ?
Les développeurs n'ont pas donné de justification détaillée pendant cette présentation. Ils ont simplement confirmé qu'il y aurait deux Gearlocs dans la boîte de base.
Y aura-t-il beaucoup de baddies ?
Oui.
Malgré le nombre limité de Gearlocs annoncés, les développeurs indiquent une variété importante d'ennemis, avec plusieurs types par zone et un système utilisant les deux faces des chips pour augmenter les possibilités.
Too Little Time aura-t-il un lien avec Figment ?
La question a été posée.
La réponse n'a pas confirmé de lien précis. Les développeurs ont indiqué que ce serait quelque chose à envisager, mais rien n'a été annoncé concrètement.
Le voyage dans le temps est-il juste un élément esthétique ?
Non.
Il influence directement les mécaniques : cartes de lieux, loot, rencontres, événements, conséquences et évolution du contenu entre les parties.
Le loot peut-il changer d'époque ?
Oui.
Les decks de loot sont associés au passé, au présent et au futur. Utiliser ou déplacer certains objets peut donc modifier leur disponibilité dans les différentes époques.
Dangerous Darts sera-t-il présent ?
Pas comme système principal de combat.
Les développeurs ont confirmé que Dangerous Darts ne sera pas une alternative principale aux combats classiques de Too Little Time.
Trover annonçait-il certaines mécaniques de Too Little Time ?
En partie, oui.
À la question de savoir si Trover avait servi de test ou d'indicateur pour les nouvelles mécaniques, les développeurs ont répondu que certaines choses présentes dans Trover étaient effectivement destinées à donner des indices sur la direction prise par Too Little Time.
Le jeu aura-t-il le même style graphique ?
Il conservera une forte continuité avec Too Many Bones, notamment grâce au travail d'Anthony Leino, mais avec beaucoup plus de contenu artistique et davantage d'artistes impliqués.
La production artistique est actuellement un peu en retard en raison de la quantité de matériel à illustrer.
Les mécaniques de Too Little Time seront-elles réutilisées dans Elder Scrolls ?
Globalement, non.
Les équipes indiquent que les deux projets restent largement séparés en termes de mécaniques et d'idées. Certaines idées peuvent évidemment être discutées pour savoir si elles fonctionneraient dans l'autre jeu, mais l'essentiel du développement reste propre à chaque projet.
Quand sortira la campagne ?
La date annoncée est le 27 octobre 2026 sur Gamefound, avec la réserve habituelle concernant d'éventuels problèmes majeurs. Chip Theory Games prévoit également des présentations et streams supplémentaires autour du lancement.
Et Too Many Bones après la sortie de Too Little Time ?
La gamme originale doit continuer.
Chip Theory Games indique ne pas avoir l'intention de mettre Too Many Bones à la retraite et souhaite continuer à maintenir les produits disponibles tant que la demande justifie leur production.
Et le Trove Chest ?
Il ne sera pas inclus dans la campagne Too Little Time.
Chip Theory Games prévoit cependant de continuer à le proposer en précommande pendant la période des fêtes, avec une production à la demande.
Où en est The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era ?
Le jeu est annoncé comme toujours dans les délais prévus.
Chip Theory Games signale toutefois que les délais de transport, notamment vers l'Europe, se sont allongés. Le fulfillment pourrait donc déborder légèrement sur novembre, même si l'entreprise indique rester proche de ses projections initiales.
En résumé
Too Little Time semble être une évolution importante de la formule Too Many Bones plutôt qu'une simple nouvelle boîte.
Le jeu conserve les fondamentaux de la gamme — Gearlocs asymétriques, dés, combats, loot et forte identité graphique — mais ajoute une structure beaucoup plus tournée vers l'exploration, le voyage dans le temps et les conséquences entre les parties.
Les deux éléments qui semblent les plus importants sont le Rift Box, qui permet au jeu de conserver une trace de certaines décisions, et le système passé / présent / futur, qui influence directement les lieux et le loot.
À cela s'ajoutent les Masteries, les Relic Dice, de nouveaux systèmes de progression et plusieurs changements dans la structure des fiches de personnages.
Le jeu devrait être d'une complexité comparable à Too Many Bones, mais avec des parties plus courtes, autour de 2 à 3 heures, et une structure plus ouverte.
Le prix de référence annoncé est d'environ 150 $, avec un contenu de base visant une ampleur comparable à celle de Too Many Bones. Au moins un personnage supplémentaire sera proposé sous forme d'extension pendant la campagne.
Enfin, Chip Theory Games insiste sur un point : une grande partie du contenu de Too Little Time restera volontairement secrète. Le système repose justement sur la découverte progressive et sur les conséquences des décisions prises par les joueurs. La campagne Gamefound est prévue pour le 27 octobre 2026.
Edit 11/09 : la boite de base contient 4 personnages : 2 Gearlocs et 2 Kobolds