J’aime Lost, la série TV. Ou plutôt : j’adore Lost. Sa construction, ses personnages, son ambiance.
Et j’avais envie, depuis longtemps déjà, de me lancer dans un JDR qui reprenne cette ambiance, ce que j’aime dans la série.
Two-Peaks Island est né de cette envie, et de ma rencontre avec les JDR Carved from Brindlewood, qui m’offrent le canevas mécanique parfait.
Actuellement, ce jeu n’est qu’une ébauche. Des mots existent, des mécaniques sont posées, mais rien de définitif ni même de complet. J’ai mis à disposition le matériel que je vais utiliser lors de mes prochains playtests :
Voici ce qu’est Two-Peaks Island :
Two-Peaks Island est un jeu de rôle mettant en scène les survivants d’un crash aérien. Rescapés sur une île non répertoriée, inconnue et mystérieuse, ils vont être attirés par les Mystères qui s’y trouvent et découvrir qu’ils ne sont pas seuls ici, et que leur arrivée sur l’île n’est peut-être pas un accident. Des forces mystiques et puissantes, incarnées par deux étranges sorcières, sont à l’œuvre sur l’île depuis la nuit des temps. Un groupe étrange, mêlant science et occulte, est également présent sur l’île. Les personnages vont être amenés à rencontrer tous ces acteurs, mais aussi à s’y confronter.
L’exploration de l’île et la découverte de lieux étranges est au coeur de la proposition du jeu, tout comme les rencontres déroutantes, et les relations au sein des Survivants.
Au fur et à mesure des parties, le passé des personnages sera révélé via des scènes flashbacks, et les joueurs et la Gardienne découvriront ainsi les raisons qui les ont (réellement) poussés à prendre ce vol. Ce qu’ils fuyaient éventuellement. Ce qu’ils cachent aux autres. De plus, dans le cadre de la Campagne, ils découvriront l’histoire de l’île et devront protéger la communauté des rescapés de diverses menaces, jusqu’à trouver un moyen de quitter l’île … s’ils le désirent vraiment.
Le jeu s’inspire fortement de la série Lost, et n’aborde pas vraiment le thème pur de la survie après un tel accident.
Jeu émergent, il ne répondra pas aux questions ou aux mystères qu’il expose. Tout viendra de la table. Le Pourquoi ? Le Comment ? Et surtout, le Qui sont ces personnages ?
Premiers playtests ce weekend, on verra si tout ça colle bien !