Un retour sur ma campagne de
Sleeping Gods
Grace une belle occasion, j’ai pu mettre la main sur l’intégrale de la première campagne : Le jeu de base, les donjons, et Tides of Ruins, le tout en français.
Sleeping Gods est en jeu d’aventure, fortement narratif, dans un monde imaginaire parallèle au notre au début du 20ème siècle. Nous sommes l’équipage d’un navire à vapeur qui se fait téléporter dans ce monde, et qui doit trouver le moyen de s’en sortir.
C’est un jeu concept développé par les Laukat, puisque l’auteur/editeur/illustrateur est le Monsieur, tandis la Madame a composé et exécuté une bande son au piano
Chaque joueur est responsable d’une partie de l’équipage (8 membres + la capitaine séparés parmi les joueurs).
On choisit un endroit sur le bateau et on fait l’action associée. Ensuite, on lit un évènement aléatoire (à noter que plus on avance dans le jeu, plus les effets seront corsés/négatifs).
(images prises sur BGG)
Et enfin, on joue. On a deux actions par joueur qui sont du déplacement, de l’exploration, ou de l’interaction avec des ports/commerces…
La carte est un livre relié, l’excellente idée de Jerry Hawthorne dans histoire de peluches. Et on va se promener sur cette carte, où tous les dessins sont importants. On se prends au jeu de rechercher des détails sur ces images, car elles vont servir à identifier des zones de quêtes, ou à avoir une idée de ce que l’on pourrait trouver si on accoste à cet endroit. Des fois, on a raison et on est content des fois pas, et on le regrette.(images prises sur le KS)
Mais à chaque fois, nous discutions pour choisir notre meilleur option.
Lorsque l’on explore, on va lire des paragraphes de texte expliquant ce que l’on voit, des personnages avec qui discuter, c’est plaisant. J’en profite pour aborder quelque chose qui avait fait couler de l’encre à l’époque : la traduction. A noter que je n’ai jamais lu le jeu en anglais. Pour moi, elle est tout à fait correcte, certaines tournures sont un peu lourdes, mais sur du jeu de société, c’est de bonne facture, et cela ne m’a jamais sorti du jeu, au contraire de certaines tournures en anglais que j’aurais pu ne pas comprendre directement. Et ce qui est sur dans tous les cas, c’est que c’était plus fluide -pour moi- qu’une traduction à la volée.
Chaque paragraphe est résumé par une petite phrase, en gras, qui permet de faire une synthèse rapide de ce qu’on a vu/entendu. C’est très important, car souvent des indices sont cachés dans les textes, et sont utiles pour réussir les missions.
Au fur et à mesure de l’aventure, on va récupérer des cartes quêtes qui ont un mot clé va permettre de pouvoir suivre les bons embranchements (ici par exemple, on a le mot clef FOOTPRINT. Donc, on a vu des traces de pas. Si on suit ces traces de pas, la prochaine interaction avec le livre d’aventure aura probablement un texte différent).
Cela fonctionne TRÈS bien, ce système permet d’avoir une histoire personnalisée en fonction de sa propre aventure et de ses propres découvertes, et c’est absolument génial. C’est MON aventure, et ça j’adore !
Au fur et à mesure de l’aventure, on peut également avoir des combats. Le combat est très mécanique et très calculatoire.
On va devoir pour chaque combat infliger des dégâts puis les positionner dans la partie basse de la carte : on a recouvert tous les cœurs : l’ennemi est mort. Ce n’est pas le cas, il riposte. Pour s’assurer que tout le monde joue, il y a également les petits losanges en haut a droite de certaines cases. Ces « synergies » permettent de donner à un autre joueur un token « synergie » qui lui permettra d’être boosté pour sa propre attaque. Là pour le coup, on a systématiquement calculé les différentes attaques avant de dérouler notre plan pour exterminer les réponses. C’est comme un puzzle, et les alpha players se feront plaisir sur cette phase. Pour moi, la partie combat est en dessous du reste du jeu, mais elle reste originale et jamais vue à ma connaisance.
Mais combattre (comme explorer) permet aussi d’obtenir des sous, de l’XP, du loot. Cette progression de nos héros et de notre bateau est continuelle, et on a vraiment une belle montée en puissance entre le moment où nous n’avions rien, et la fin du jeu où nous avions des dizaines d’objets, de cartes XP, compétences à notre disposition. Ici on est sur un classique du jeu d’aventure et qui est bien rendu (même si on a possiblement trop de loot dans ce jeu )
Au fur et à mesure de la campagne, on va en apprendre plus sur ce monde, sur ces peuples, ses dieux, et comment faire pour s’en sortir jusqu’à la fin qui est arrivée au bout d’une petite vingtaine d’heures pour nous et 10 sessions. On était un peu déçus, car on avait à peine exploré « rapidement » la moitié du livre. Mais cet fin n’est qu’un commencement. L’auteur a prévu de nouvelles quêtes et d’autres choses pour permettre de recommencer l’histoire, mais différemment. et ça, c’est top, on refera une campagne le temps d’oublier un peu ce monde et pouvoir mieux le redécouvrir.
Verdict
Cette campagne a été très dépaysante, on a vraiment l’impression de vivre nos aventures sur la Manticore. La durée est vraiment bien calibrée, et nous, qui avons l’habitude de campagne bien plus longues, avons vraiment apprécié cette longueur qui est idéale pour nous.
On a aussi décidé de plonger pour la campagne de localisation de la VF. On reviendra dans ce monde pour une nouvelle expédition, à voir quand nous arriverons à le caser dans notre planning monstrueux de campagnes à réaliser.
En conclusion, une belle réussite sur le créneau jeu d’aventure narratif en campagne de 20h, avec un bel univers original, même si le système de combat est un peu en dessous du reste.