Bonjour,
je suis nouveau sur le forum, et vraiment content d’avoir trouvé un groupe de passionnés et dedécouvrir pleins de choses sur les jeux de société
Cela fait quelques années que je joue à des jeux, plutôt stratégique, avec mon gros coup de coeur Puerto Rico! Ce jeu m’a inspiré pour me lancer dans la création de mon premier jeu, focalisé sur la stratégie. J’ai une bonne idée du concept, j’ai écris une version précises des règles, et je suis en testing avec des amis.
Mais je suis pris dans un dilemne : est-ce une bonne chose d’utiliser des méchanismes inspirés d’autres jeux? Et est-ce bien accepté par les joueurs? Ou au contraire, cela risque de créer un effet de déjà-vu, et/ou de copie?
Pour vous donner les grandes lignes, l’idée du jeu est de scorer des Victory Points en voyageant sur une carte, et en construisant des Structures. J’ai puisé mes inspirations dans les jeux suivants :
-Puerto Rico pour la sélection d’une carte Role avec les autres joueurs qui « suivent »
-Ticket to Ride pour un système de voyager en payant des cartes modes de transport (ici, bateau + avion + train)
-nombreux jeux pour la construction de batiments avec un système classique de « paiement » de ressources collectées précédemment
-Catan pour des « cartes spéciales »
-Trekking the World …car il n’y a un qu’un seul Monde…
Je qualifierai la difficulté du jeu de 6/10, focalisé stratégie, mais relativement accessible et facile à « prendre en main ».
En tant que joueurs aguerris, etes-vous intéressés par ce type de jeu reprenant des méchanismes? Ou pensez-vous que cela ne serait qu’une mauvaise copie, sans intérêt?
Merci d’avance pour vos retours et critiques
OldArchit
Pas certain qu’il existe encore beaucoup de « mécaniques originales », tous les jeux réutilisent plus ou moins des mécaniques déjà vues ailleurs (sauf exceptions).
Ce qui fait leur originalité, c’est plutôt la manière dont elles sont mises en oeuvre, s’imbriquent entre elles, et les éventuels twists qui vont avec. (Et là je suis déjà certain qu’il y aura plein de monde ici pas d’accord avec ça ).
Donc à moins que tu aies fait du copier/coller du gameplay de tes références, je pense que personne ne sera choqué de retrouver l’usage de cartes pour payer des voyages ou d’un 1er joueur dont le choix oriente les possibilités des autres joueurs sur un tour.
Faut voir comment ta recette à toi raconte une histoire et les sensations qu’elle donne.
Un bon conseil de design c’est de ne pas chercher à vouloir faire un jeu qui existe déjà et qui a eu du succès, mais plutôt d’inventer le prochain
Après, tous les auteurs s’inspirent plus ou moins de l’existant, ne serait-ce que par leur expérience.
Fais ce que tu as envie de faire, tu verras bien si ça fonctionne ou non. Plusieurs jeux récents (par ex. la Famiglia chez Super Meeple) ne cachent pas leur inspiration et l’affichent clairement dans les règles sans que cela ne pose problème.
Merci pour ton retour Lampourde.
En effet, très très compliqué d’inventer un nouveau mécanisme, et au-délà, de trouver le public…
J’ai cherché à éviter le copier/coller, en ne sélectionnant que certains mécanismes ou certains points de ces mécanismes, afin de créer un peu d’originalité. Et tu as raison, l’histoire et le design sont très importants pour que le jeu plaise - j’y travaille
Très bon point pour la création Tranludis mais vraiment compliqué d’inventer un tout nouveau jeu.
Je me suis concentré sur les méchanismes choisis car je les trouve asez intéressants et offrant de nombreuses possibilités de rejouabilité; et j’y ai combiné des thématiques qui me plaisent et aux gens aussi (je pense) : voyages et découvertes du monde / ressource+construction / stratégie.
Je suis en testing et j’espère que cela plaira
J’ai vu une fois un carnet d’auteur* sur le jeu Clans of caledonia et l’auteur expliquait de quel jeu il avait pris a chaque fois son inspiration et pourquoi. Au final c’est un (très ?) bon jeu et il n’y a aucune raison de l’accuser de plagiat. Refaire c’est déjà faire
Oui, il y a pas mal de « designer diaries » sur BGG ou sur les sites des auteurs (Faidutti faisait ça souvent par exemple), c’est très cool à lire et effectivement les auteurs citent souvent leurs inspis.
Ah ben moi je suis complétement d’accord
Ça ne me dérange pas que certains jeux reprennent des mécas existantes et les paufinent : ça arrive souvent d’ailleurs. Une nouvelle méca apparaît dans un jeu A mais c’est le jeu B, inspiré de A, qui donnera ses vraies lettres de noblesse à la mécanique car tout sera un peu mieux réglé etc. Tu cites Puerto Rico, on a le cas avec Race for the Galaxy : c’est la même méca de base mais épurée au maximum tout en créant un jeu infiniment plus comboïde (et ça ne change rien au fait que Puerto reste un jeu excellent). De la même manière j’aime bien quand les jeux mélangent plusieurs mécas pour créer une nouvelle alchimie (Dune c’est un peu ça par exemple). Et il y a aussi tous les jeux qui reprennent des jeux plus ou moins tradis et s’en servent de base (on pense à un bon paquet de jeux de plis, mais aussi à Cathala qui en a fait une sorte de signature). En art, ça fait longtemps que l’originalité n’est plus une valeur cardinale, ça me va très bien que ce soit pareil pour les jeux : on est plus proche d’une démarche scientifique où chacun apporte quelque chose et complète, augmente l’existant (et parfois la sérendipité opère).
Le seul truc auquel il faut faire gaffe à mon avis c’est l’effet de mode : parfois une méca est complètement rincée et le jeu floppera malgré toutes ses qualités. Mais si tu attends assez longtemps (les gens ont la mémoire courte) on crira au génie comme si tu avais inventé la machine à courber les bananes (j’admets que ce phénomène m’énerve un peu par contre ).
Oui et on n’en pouvait plus d’ailleurs au bout d’un moment (c’est Aeon’s End, bien plus tardif - et je m’y suis tard en plus - qui a relancé l’intérêt chez moi, sûrement à cause de son côté coop).
J’avoue que autant j’aime bien le bonhomme et sa façon de voir les choses, autant pas mal de jeux chez lui m’emmerdent un peu. C’est bien, mais je me fais souvent un peu iech (pas pour toute sa prod attention, il est meilleur avec un co-auteur je trouve par exemple).
Merci pour ton commentaire Papier.
J’en tire de nombreux points instructifs, et notamment cette vision de l’ajout d’une touche personelle sur un concept existant - ce qui peut être une bonne chose. Et encore plus intéressante avec une touche de surprise en effet.
Oui, j’ai conscience qu’il faut éviter de répéter des mécaniques vues, revues, et rerevues. Là où je pense mon jeu intéressant (en toute humilité) est qu’il intégre différentes mécaniques qui ne sont pas primaires à d’autes jeux connus, ou alors pas souvent explorées. Dans tous les cas, je serai content de partager et d’avoir ton avis
Et magnifique ta dernière phrase
Cole Werhle expliquait que lui, il part d’une idée de gameplay, de quelque chose qu’il n’a pas vu ailleurs et qu’il aimerait bien pouvoir faire (comme dans Oath, avec l’idée que la fin d’une partie est le début d’une autre), ou d’un thème comme avec Pax Pamir (le Grand Jeu en Afghanistan au XIXeme siècle).
Je crois que c’était ici que je l’avais entendu:
Merci pour le lien !
Je ne regarde pratiquement plus jamais de vidéos parce que la vie est trop courte, donc j’avais raté ça.
Or, j’adore Wherle et j’aime (aimais quand je regardais des vidéos) vraiment beaucoup Ze Incredibles, très créatifs et plutôt de bon goût.
A vue de nez après 20 secondes y a rien à voir donc je vais pouvoir me le faire au casque en ramassant des feuilles et la garbaye du fond du jardin.
Top !