Ca va, tu es un optimiste, j’aime ça !! ![]()
J’espère que OVH va pas encore cramé ![]()
Même pour ceux qui arrive après la bataille ?
Résumé
Coucou @masterzao
Bien sur que ce sera pour toutes les personnes ici qui ont « exprimé de la curiosité » pour le jeu ! ![]()
J’ai prévu une partie test demain normalement, je pourrais fournir des photos de la partie avec les améliorations du prototype grâce aux conseils de plusieurs personnes ici et ailleurs.
Je ne commente pas souvent mais je lis beaucoup et j’exprime de la curiosité. Y aura-t-il un mode solo ? ![]()
Le jeu est coopératif de 1 à 4 joueurs. Donc oui, le mode solo est disponible.
En fait, le jeu possède deux niveaux de gestion de la ville :
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La gestion globale avec les stocks et réserves, la sécurité globale, le controle, le prestige, les factions, etc. Cette gestion est effectuée via le plateau central qui est un peu austère mais efficace et necessaire.
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La gestion par quartier. Au début de l’idée de ce jeu, je souhaitais que chaque joueur soit en coop mais puissent aussi gérer un morceau de la ville chacun. Le tout coop peut etre frustrant et long pour des joueurs un peu passifs ou n’ayant pas le caractère a s’imposer. Enormément de jeux coop souffrent de ce syndrome du « joueur alpha »
Vaporis fonctionne donc avec des quartiers autonomes mais qui peuvent s’aider mutuellement pour le bien global de la ville.
4 Quartiers et en mode solo, on gère les 4 mais ensuite, suivant le nombre de joueurs, on dispatche les quartiers (d’ou la limite a 4 joueurs)
Chaque quartier fait sa vie et chaque joueur peut modeler cette partie de la ville comme il le souhaite. Chaque quartier aura ses points forts ou faibles qui seront inhérents a ce que le joueur créé dans ce quartier mais aussi les aléas de la partie et des évènements.
Cela créé une dynamique assez rare avec un jeu coop mais aussi avec un systeme ou chaque joueur doit avoir sa propre gestion personnelle de son quartier.
Et sur ce point, j’ai amélioré GRANDEMENT le systeme.
Entièrement d’accord avec ça. En multi je joue avec 2 joueurs alpha et je me laisse souvent porter par les décisions mais je prends moins de plaisir du coup
. Ton projet m’intéresse bien.
Hello,
Retour de la partie d’hier soir.
Pris dans la partie, j’ai oublié de prendre quelques photos de la table en cours de jeu et je n’ai que celle de la mise en place.
J’ai toujours ce que j’espérais et encore plus fort, c’est à dire de vrais échanges, de belles discussions et une stratégie qui se veut globale malgré la gestion de quartier qui pourrait être personnelle.
Chaque joueur regarde son plateau mais aussi les autres, l’ensemble, pour voir comment gérer au mieux chaque situation. A chaque fin de chapitre, les joueurs se regardent et on a assisté carrément a des votes autour de la table pour savoir quelle décision narrative prendre pour la suite de l’aventure.
Le tour s’effectue rapidement et le plus long moment est la coordination des actions de chaque ouvrier/habitant. Une fois cette phase comprise, le tour va vite, mais les joueurs ont vite compris qu’une seule partie ne montre qu’un petit morceau du jeu, que des choix peuvent être optimisés, que des actions peuvent être améliorées.
Très bon retour donc !
À propos de la gestion de quartier individualisé pour limiter l’effet joueur alpha :
N’y a-t-il tout de même pas un risque qu’un alpha « dicte » à une autre personne sa façon de gérer son propre quartier ?
Hello,
Oui tu as entièrement raison.
Le fameux joueur Alpha, s’il y en a réellement envie, trouvera toujours un moyen de s’imposer dès lors où il joue à un jeu coopératif.
Mon objectif n’est pas de l’annihiler, ce serait peine perdue, mais d’essayer de rééquilibrer les joueurs. Donner assez a chaque joueur pour qu’il sente qu’il peut se gérer lui même et que sa vision est aussi importante que celle des autres.
Je ne souhaite pas supprimer le joueur alpha, je souhaite remonter la puissance et l’importance des autres joueurs en leurs donnant plus de matiere et de « pouvoir » personnel au travers de petites actions qui vont donner confiance pour que les actions plus importantes soient plus faciles a débattre.
Mais oui, tu as raison, c’est un risque. ![]()
Les Ruines de Brumefort, le scénario d’introduction a VAPORIS a été écrit !
En 5 chapitres et donc 5 tours de jeu, testez la mécanique de Vaporis dans une histoire unique.
Le roi souhaite vous mettre a l’épreuve avant de vous lancer dans la reconstruction de sa chère cité de Vaporis, relevez le défi !
Même pour ce scénario d’introduction, j’ai mis les petits plats dans les grands : 5 Chapitres, 3 versions par chapitre pour 6 fins possibles.
Ca faisait longtemps mais je suis toujours là.
J'ai fortement travaillé pour préparer une expérience immersive et complète de VAPORIS en 1 heure maximum.
J'ai parcouru les clubs de ma région pour faire tester et régler les détails du scenario d'initiation.
Si vous passez par Paris est Ludique le Week End prochain., surtout n'oubliez pas de venir me faire un coucou et peut etre tester VAPORIS !
Petit retour sur le proto que j'ai testé lors de PEL, comme demandé sur le topic "Bilan ludique mensuel".
J'animais le stand proto, et c'était un des jeux que je voulais tester, j'ai donc gentiment "forcé" des potes à y jouer quand ils passaient sur le stand le samedi (joueurs de coop et de gros eurogame), puis j'ai finalement pu en faire une partie le dimanche aprem lors du dernier créneau, avec deux potes, et l'auteur qui servait de 4ème joueur (mais qui restait neutre dans les débats et choix :D)
A savoir que je ne suis pas particulièrement fan de jeux coop à la base, oui je joue à Spirit Island en difficulté max, j'ai fait des Frostpunk, des campagnes legacy (Pandémie saison 1, et la saison 2 est en cours, Tainted Grail), mais ce n'est pas mon genre de prédilection, je préfère le compétitif.
Enfin, en vrai, mon genre préféré est le semi-coop, où tu as tout l'avantage de discuter stratégie avec quelqu'un, tout en faisant des coups de pute à d'autres ![]()
Mais j'aime bien la promesse narrative, et aussi legacy, dans le sens évolutif, et pas forcément destructif.
Du coup, on a fait le scénario prévu pour le festival, jouable effectivement en une heure, qui ne présentait pas toutes les mécaniques. Joué en 4 manches, où en gros, à chaque fin de manche, on choisit un embranchement narratif qui nous pousse vers une faction plus qu'une autre (et du coup, joue sur le narratif), nous débloque des bâtiments dédiés et des objectifs secondaires dédiés.
Et ensuite, dans la manche en cours, concrètement, en bon optimiseur, on va essayé de remplir les objectifs primaires et secondaires pour gagner les points de victoire associés.
Ca permet de guider le joueur vers quelque chose (s'il le souhaite, mais je doute pas qu'à force de toujours gagner les points de victoire, y'a moyen de se faire fesser par le jeu), tout en le laissant libre de comment il résout le puzzle. Evidemment, sur une partie festival, on est sur une difficulté abordable donc on a eu le maximum de points à la fin (mais on a fait le meilleur résultat du week-end :D)
Le jeu est assez prometteur, dans le sens où forcément, à la fin de la partie, on a envie de voir ce qui se serait passé de différent en faisant les autres choix. On a très vite un sentiment de "reviens-y".
Pour en revenir aux mécaniques et au feeling du jeu, il m'a beaucoup fait penser à Frostpunk, dans le sens où tous les joueurs vont discuter de comment résoudre les objectifs en minimisant les malus (soigner la ville, faire en sorte de croitre, avoir assez de ressources pour construire ce qu'il faut etc), et ensuite, à son tour, on ne fait finalement rien de plus que ce qui a été décidé de manière collégiale.
Du coup, il a aussi le même défaut, le côté joueur alpha est potentiellement omniprésent, vu qu'on peut facilement se retrouver dépossédé de son tour de jeu. Et plus globalement, il faut savoir faire entendre sa voix si on veut absolument prioriser une action vs. une autre.
Et c'est pareil pour les orientations narratives, à savoir que dans ma partie, mes deux comparses voulaient aller à fond dans l'économie à outrance, alors que moi, je voulais faire le dictateur, retrouver l'ordre, sécuriser la ville et fermer les frontières (en en faisant bcp en terme de roleplay), mais concrètement, bah, j'ai eu aucun moyen d'imposer mes choix (oui c'est coop, normal :D)
Alors, j'ai complètement l'habitude, car c'est toujours comme ça que ça se passe car j'aime bien aller de base dans la direction opposée, parfois parce que ça m'intéresse vraiment, parfois, juste pour troller purement et simplement.
Là, ça avait du sens, car c'était visible que plus on allait vers l'économie, plus ça allait créer des instabilités et du désordre dans la ville, et dans une partie normale où on doit affronter les conséquences, c'est sûr qu'à un moment, on serait naturellement aller vers mes choix. Mais là, vu la durée raccourcie, on se doutait bien qu'on ne subirait pas réellement les conséquences de nos choix et qu'on finirait le scénario avant.
On a vu que deux factions différentes en action (sur 4) et on a réellement débloqué les bâtiments que d'une seule faction (on a regardé ensuite le reste), ça permet de vraiment s'assurer que le développement est vraiment distinct. Et donc, que même en refaisant le même scénario, avec les mêmes évènements (théoriquement impossible), en choisissant une autre voie, on aurait pas les mêmes outils pour résoudre le puzzle global. Donc ça, c'est plutôt cool.
En bilan, j'ai quand même plutôt bien aimé. Je trouve que le jeu ne ressemble à aucun autre, car dans un Dilemme du Roi, on va avoir le côté narratif, mais finalement, une coquille assez vide en terme de jeux, dans un Tainted Grail, on va avoir des mécaniques et un scénario, mais finalement, ni l'un ni l'autre ne vont vraiment se marier pour en faire une expérience satisfaisante (j'ai fait la première campagne, je suis incapable de parler d'un seul évènement de l'histoire, c'est dire si j'ai trouvé ça immersif
)
Ici, ça peut plaire à la fois à ceux qui veulent du narratif et se laisser porter par une histoire. Quand on fait des choix, on lit des conséquences relatives à ces choix. Et ça plaira à la fois à ceux qui aiment plus la partie mécanique, quand on fait ses choix, on a des compteurs qui changent sur des jauges, et il faut réussir à inverser la tendance ou à minimiser le déclin de ces jauges.
Ce qu'il manque au jeu pour le moment, c'est justement de trouver un moyen de gommer un peu le côté joueur alpha. L'idée de faire tourner celui qui départage les égalités à la Frostpunk serait assez primordial à implémenter, ne serait-ce que pour ne pas bloquer le jeu si il n'y a pas de consensus.
De même que chacun se sente responsable d'une partie de la ville ou affilier à une faction, pourrait rajouter un peu plus de rôleplay (mais alors, bon courage pour équilibrer cette partie) pour qu'un des joueurs ne se sente pas complètement inutile.
Merci pour le CR. Ce sera donc un drapal pour moi. En plus moi ça m'a jamais dérangé le côté joueur alpha, donc zéro défaut !.




