Vicomtes du Royaume de l'Ouest (Viscounts of the West Kingdom) - de S J Macdonald et Shem Phillips - par Garphill Games | VF par Pixie Games

C’est ça. En tout cas c’est ce que j’ai compris.

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Pareil, c’est ce que j’ai compris et plus ou moins vérifié en relisant les règles en anglais (histoire d’éviter d’éventuels problèmes de traduction).

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Tout à fait !

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Et du coup, il est comment le jeu ?
Parce que j’ai architectes, j’ai testé et adoré Paladins dernièrement, et le copain hésite sur Vicomtes…

J’ai commencé une « partie test » en simulant 2 joueurs.
Pour l’instant, j’aime beaucoup le côté « asymétrique » du départ du jeu, qui permet de savoir vers quoi on peut se diriger pour partir du bon pied. Ca reste quand même très ouvert, et, comme très souvent, au début, on fait des trucs sans forcément savoir où on va.

Par contre, j’ai beaucoup de mal à récupérer de l’argent… y’a peu d’emplacements sur le plateau pour commercer pour récupérer de l’argent, alors que tout le recrutement, l’ajout de commerce et l’élimination coûtent de la thune.

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On a fait 2 parties en 2 jours en famille. On a beaucoup aimé, stratégiquement on trouve qu’il y a pas mal de profondeur.
Par contre on a pas joué aux 2 autres, donc je pourrais pas comparer.

Alors clairement, j’en suis à 5 parties, dont 2 en solo et 3 en duo, et sur les 2 dernières on a joué les effets de défausse des cartes : ça rend le jeu tellement plus intéressant et dynamique ! Ça induit un dilemme entre jouer la carte pour ses symboles, ou la jouer pour sa capacité de défausse, et ça j’aime :slight_smile:
Avec les règles normales, le jeu manque un peu de nervosité et défausser une carte n’a que peu d’intérêt, les decks ne devenant jamais bien gros.

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Merci pour les retours :ok_hand:

Deux parties de mon coté, une à 2, une à 3. Je trouve ça moyen, très en dessous de Paladins pour moi. Mes principaux reproches :

  • pas d’impression de montée en puissance malgré le deck building. En gros tes derniers tours ressemblent beaucoup au premier, quelque chose que je n’apprécie pas trop. Même en épurant son deck ou en jouant les défausses, ça reste un peu plat à mon avis. Excepté sur la zone centrale quand on fait une explosion à la pandémie sur le château. Note que je ne suis pas du tout d’accord avec ce qui est dit au dessus : défausser des cartes est hyper important pour se spécialiser sur les zones où on veut marquer des points. Si on ne fait pas ça, le deck building se réduit encore plus et ça devient vraiment nul à mon avis.
  • globalement un manque de lisibilité du plateau central qui rend pénible la planification des tours et la mise en place d’une stratégie. Cette « rondelle » qui contraint les actions de commerce me semble un mécanisme très artificiel que je trouve assez chiant.

Ces deux points sont un peu à l’exact opposé de ce que j’aime dans Paladins : la montée en puissance des tours et la contrainte des travailleurs qui est parfaitement lisible et gérable.

Je ne trouve pas du tout le jeu nul, mais je suis assez déçu. Pour moi (et ma famille) c’est le moins bon des trois.

Qu’entends-tu par « effet de défausse » ?
Parce que justement dans le sens propre du terme il n’y en a pas et c’est ce qui a suscité des interrogations quelques messages plus haut.
Du coup tu fais référence à l’effet de sortie et/ou l’effet d’élimination je suppose ?

Non je crois qu’il modifie les règles pour appliquer l’effet d’une carte (en haut à droite ou en bas je sais pas) lorsqu’il se défausse d’une carte.

Aie, c’était ma crainte en lisant des retours un peu ici et là… ça et le manque de lisibilité que tu soulignes.

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Je parle de l’effet de bas de cartes qui s’appliquent lorsque certaines cartes sont défaussées lors de la sortie du plateau de jeu, qu’on a appliqué aussi (sur 2 parties) lors de l’activation du symbole croix blanche sur fond vert : défausse d’une carte de la main et application du pouvoir associé.

Alors perso l’effet en bas de carte, qui a une croix dessus. Pour moi il s’active quand une de nos carte nous fait en défausser une. Justement, quand on met une carte dans notre défausse, par sortie, ou exclusion, il y a cette petite croix. Du coup pour moi les deux sont liés et vont ensemble.
Sinon quel intérêt de défausser une carte vers sa défausse si on applique pas l’effet en bas ?! Aucun intérêt.
Je pense qu’il y a une erreur de règle ici (de moi peut être hein ^^)

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OK. Personnellement j’attends d’avoir plus de recul mais j’ai peur que ça fausse la mécanique du jeu et rende les cartes trop « puissantes ».
Quant à la montée en puissance, moi je la ressens au travers de l’acquisition de nouvelles cartes et je trouve que le jeu apporte une réelle sensation de progrès grâce à ça justement.
Sans compter qu’il faut bien utiliser la réorganisation de son plateau dès qu’on en a l’opportunité.

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Pas du tout, l’intérêt étant de faire tourner son jeu plus vite et de se débarrasser des cartes moins puissantes ou moins adaptées sur le moment, en fonction de ce qu’on souhaite ou ce qu’on prévoit de faire. C’est tout le sel du jeu.

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Mais pas du tout ! En quoi retirer une carte parmi les 3 en place va permettre quoi que ce soit de faire tourner ?! On ne pose qu’une carte par tour !
Dans tous les cas donc la défausser n’a pas d’intérêt. Sauf si on vire celle de notre main et c’est tout.

En tout cas l’icône de croix de sortie vers la défausse, et le même signe que celui de la défausse de la carte. A partir de là je ne vois pas pourquoi l’effet serait différent, ça n’aurait aucune cohérence.

D’ailleurs le faire glisser vers la défausse, ou prendre la carte et la mettre dans sa défausse directement, pour moi, semble être exactement la même chose et permet surtout de comboter à fond, ce qui n’est pas le cas de l’autre utilisation que vous en faite qui semble d’une platitude assez absolue

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Je suis 100% d’accord avec toi, mais il semble que ça fasse débat :wink: je crois que pour trancher la question il va falloir la poser à l’auteur :grin:
Pour ma part, sans cette capacité je trouve que le jeu perd tout son fun.

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Je ne sais pas quoi dire là ! :smile:
Si j’ai des cartes en main qui m’intéressent moyennement et que j’ai l’occasion d’en défausser, sachant que je vais du coup en reprendre plus à la fin de mon tour en espérant tomber sur celle que je veux, je ne loupe pas l’occasion.
Pourquoi ? Parce que les cartes se posent 1 à la fois mais toute la stratégie se construit avec l’ensemble des cartes de son plateau.
Si tu ne prends pas ça en compte, tu passes à côté de la stratégie je pense et tu restes au niveau tactique au mieux. Et là appliquer l’effet de sortie lors d’une défausse pourrait avoir du sens mais ce n’est pas ce qui est prévu et ça me semble cohérent avec le côté stratégique justement.
Après c’est toi qui voit hein, chacun fait ce qu’il veut avec son jeu :wink: :wink:

C’est certain ^^
Oui en effet on peut faire tourner son deck de la sorte, j’ai fait une partie, et j’avais zappé qu’en fin de tour on refaisait pleinement sa main.
Maintenant que tu le dis, en effet ça semble cohérent. Mais j’ai quand même le doute concernant ma vision, après tout, les deux peuvent être justes. L’un n’empêchant pas l’autre

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