WHITE HORIZON présentation de proto

Bonjour à tous !

Aujourd’hui je souhaitais vous présenter WHITE HORIZON,

C’est un jeu d’expédition polaire en Antarctique pour 2 à 4 joueurs, pour des parties d’environ 1h30 à 2h, plutôt destiné à des joueurs initiés.

J’ai toujours été fasciné par les grands récits d’exploration — et particulièrement par la conquête du pôle sud au début du XXe siècle.

C’était une époque charnière, celle des dernières grandes découvertes terrestres, où la technologie permettait enfin d’atteindre ces lieux longtemps interdits aux hommes… sans pour autant garantir le retour !

Il fallait une sacrée paire de … dose extraordinaire de courage ! pour oser s’aventurer là où personne n’était jamais allé.

Ce thème est selon moi cruellement sous-représenté dans les jeux de société modernes. Et c’est ce vide que j’avais envie de combler.

Mon ambition avec White Horizon était simple à formuler, mais complexe à réaliser :Faire ressentir au joueur ce que c’est que de préparer, vivre et survivre à une telle expédition :

La jubilation d’une découverte scientifique au milieu de nulle part.

La pression du froid et du manque de nourriture à deux pas du retour au camp de base.

La fierté / ou le soulagement — de rentrer vivant.

Vous incarnez dans ce jeu l’une des quatre grandes expéditions historiques que voici :**

:norway:/ Roald Amundsen — Un renard des glaces taillé pour la course. En décembre 1911, il plante le drapeau norvégien au pôle Sud, premier homme à y poser le pied. Tout avait été anticipé et la mission gardée secrète jusqu’au bout.

:uk:/ Robert Falcon Scott — Il incarnait le courage à l’anglaise. Il arrive au pôle 33 jours après Amundsen. Le drapeau norvégien l’y attend déjà. Lui et ses hommes périront tragiquement dans le froid au retour, à 18 kilomètres d’un dépôt de ravitaillement.

:fr:/ Jean-Baptiste Charcot — le gentleman des pôles. Il ne cherchait pas la gloire du pôle, mais la rigueur scientifique. Ce qui a donné 2 expéditions, des données précieuses, une cartographie minutieuse de la péninsule Antarctique.

:de:/ Wilhelm Filchner — Explorateur imprévisible. Son navire, le “Deutschland”, resta prisonnier des glaces pendant des mois. Il rentra sans avoir jamais atteint le continent — mais avec des découvertes majeures et une leçon d’humilité face aux éléments.

Avant même de partir, le jeu commence.

C’est l’une des choses auxquelles je tenais le plus : dans trop de jeux, les joueurs démarrent avec des ressources/paramètres prédéfinis, souvent identiques pour tous.

Je voulais que les joueurs aient la sensation de « monter » leur propre expédition.

Dans White Horizon, dès le premier tour de jeu, la phase de planification est déjà un acte stratégique/tactique à part entière.

Vous recevez une carte financeur — Ministère de la Marine, Muséum d’Histoire Naturelle, Journal illustré international… — qui vous attribue un budget et vous fixe des objectifs. Publics, connus de tous : Votre adversaire sait que vous devez arriver premier au pôle. Vous savez qu’il doit réaliser trois cartographies. La tension commence avant le départ.

Avec ce budget, vous allez construire votre expédition : recruter des matelots, acheter des compétences, constituer vos provisions, choisir vos chiens…

Mais chaque or dépensé en planification est un or qui ne reviendra JAMAIS. Chaque choix est un pari sur ce que vous allez rencontrer.

Le jeu se déroule ensuite en deux phases distinctes :

La traversée maritime

Vous quittez votre port d’attache (Buenos Aires pour Charcot, la Nouvelle-Zélande pour Amundsen…) et traversez l’océan austral

Vous choisissez votre route vers l’une des 4 baies pouvant accueillir un port d’attache.

En chemin vous rencontrerez Tempêtes, icebergs, baleines, vagues scélérates … et des cartes événements tombent : Chaque résolution vous forge ou vous affaiblit.

C’est aussi une idée qui me tenait à cœur : Que l’expérience acquise grâce aux évènements rencontrés forgent les connaissances/compétences de l’expédition.

Dans le jeu, une carte résolue n’est pas défaussée : elle reste sous votre plateau, et vous donne une nouvelle compétence que vous pourrez utiliser au fil des épreuves que vous allez rencontrer !

L’expédition terrestre

Lorsque vous débarquez en Antarctique, vous installez un camp de base et vous chargez vos traîneaux à chiens. À partir de là, chaque face de dé consommée compte. La nourriture s’épuise très vite, le fuel se raréfie, les hommes se fatiguent et les chiens ont une capacité de charge limitée !

En parallèle, les découvertes scientifiques s’accumulent si vous prenez le temps de les faire — mais prendre le temps, c’est risquer de rater le pôle ou de ne pas rentrer.

Et rentrer, c’est LA REGLE FONDAMENTALE de White Horizon : tout score n’est validé qu’au retour au camp de base. Un joueur qui atteint le pôle mais périt dans les glaces n’a rien gagné. Comme dans la réalité.

Ce qui me tient le plus à cœur dans ce jeu, c’est que chaque partie raconte une histoire différente.

Par ex, lors d’un récent playtest, Scott est arrivé premier au pôle au tour 5 — une performance remarquable. Amundsen, lui, avait pris son temps en mer, exploité chaque baleine, chaque courant favorable. Il est arrivé au pôle en second, bien plus tard, mais avec des ressources intactes et une moisson scientifique impressionnante !

Au retour, à une case du camp de base, pour le norvégien, plus de fuel, plus de chiens, plus qu’un seul homme. mais il lui restait du bois ! Il brûle 3 faces de bois contre une face de fuel et il parvient à rentrer in extremis au dernier tour avant la fin

Et grâce à ses points scientifiques, il finit par scorer 40 points au-dessus de Scott :

C’était un retournement de situation extraordinaire, une tension jusqu’au bout et c’est exactement ce que je voulais créer.

White Horizon est actuellement en phase de playtests. J’ai finalisé visuellement et mécaniquement le prototype mais il y aura forcement encore des améliorations à apporter…

Je suis preneur de vos retours, questions et critiques , autant sur le design, le graphisme, la lisibilité… que sur les mécaniques—

C’est pour ça que je suis là !
Que pensez vous de ce proto, hâte de vous lire!

PS : 100% du graphisme est réalisé par mes soins : Photoshop/sketchbook, sur la base de photos existantes, de dessins et de montages.

Merci de m’avoir lu !

Alex

18 « J'aime »

voici d'autres visuels du jeu:
ex de plateau joueur:

map maritime avec compte tour, compteur de points...

5 « J'aime »

ex de cartes financement et de cartes évènements (maritime et terrestre):

4 « J'aime »

carte event terrestre qui permet au joueur de récupérer s'il le souhaite une face de dé de carburant (économie de chauffage grâce à la grotte) et une compétence de "construction/réparation"

Ici la carte maritime offre un dilemne au joueur: chasser pour se nourrir et récupérer du carburant (huile) ou effectuer une recherche scientifique pour acquérir des découvertes de zoologie...

5 « J'aime »

Difficile de donner un avis sur un jeu auquel on a pas joué, mais ton jeu à l'air prometteur et bénéficie à tout le moins d'un thème aussi original qu'intéressant.

3 « J'aime »

Bienvenue à toi
Ton pitch donne très envie en tout cas.
Les cartes son sympa,
pour le plateau joueur je le trouve très chargé et un peu austère.

Le thème fonctionne, bien tu m’as donné envie de tester et ça c’est bién.

3 « J'aime »

Salut @alex59 et bienvenue sur le forum :slight_smile:

Déjà félifications pour tous le travail que tu as effectué !
on sent la passion dans tout ce que tu nous raconte, et déjà rien que pour ça, ça me donne envie de tester ! :smiley: Et tu as raison, ce n'est pas un thème très commun, il y en a qui s'en rapproche, mais je n'en connais pas sur l'exploration arctique

Pour te faire des retours, comme ça à froid, je ne comprends pas forcément tous les éléments, est ce que tu as une vidéo de présentation ? des règles ? une proto en ligne ?

4 « J'aime »

Et y a personne pour faire une blague sur les retours à froid en Arctique ?

Tout fout le camp…

4 « J'aime »

Cool merci pour la présentation !

Tes visuels donnent envie mais le plateau joueur m'a l'air bien chargé. Le thème est attirant et c'est agréable d'avoir une phase de planification avant l'exploration elle-même.

Tu le fais essayer ? Tu as un proto à faire tourner ?

2 « J'aime »

Merci pour vos retours, ils sont précieux ! Le plateau joueur est effectivement dense — l'objectif étant que tout ce qui s'y trouve soit utile en cours de partie sans avoir à ouvrir le livret. Mais votre retour "à froid" me confirme qu'il y a peut être encore du travail sur la lisibilité visuelle.

Pour les règles, je peux les partager en PDF sur demande — envoyez-moi un message privé.
Un proto en ligne (Tabletopia ou Tabletop Simulator) est dans mes projets une fois les playtests physiques consolidés. A voir comment implémenter tout ça sur machine. J'avoue que je n'ai pas encore eu le temps de trop regarder à ça et j'ai cru voir que ce n'était pas une mince affaire que de passer un jeu sur un simulateur... Pour l'instant le jeu tourne en proto physique. Je prévoie une sortie en print and play pour les prochaines semaines, je ferai des vidéos de parties/présentation pour mieux comprendre le fonctionnement du jeu dans la foulée.

Et oui, je le fais essayer — si vous êtes dans le nord ou de passage dans l'Avesnois (sud du nord), n'hésitez pas, ça sera un plaisir!
@filgorfine: quand tu parles d'austérité, tu peux m'en dire plus? le code couleur? l'absence d'éléments de décor?

3 « J'aime »

pour mieux comprendre le plateau joueur, dites-moi si c'est plus compréhensible avec les explications, et si malgré tout vous voyez des modifications à effectuer...
de gauche à droite et de haut en bas...


indique la couleur du joueur (ici Scott/EN), et les points de victoire ou les malus...

Emplacement pour poser l'équipage "à vide" et coûts d'achats:
(jaune, navigateur/ gratuit), (bleu, scientifique/gratuit), (vert, charpentier. Rouge,chasseur/ 1gratuit, 1 30or), noirs, matelots/coûts progressifs.


Les meeples agissent comme des clés pour débloquer les dés de compétences, par ex, pour utiliser un dé de science, il faut soit placer le scientifique sur le cartouche avec la loupe (meeple bleu, soit placer 2 autres meeples au choix du joueur). Les compétences permettent de résoudre des cartes évènements ou effectuer les actions sur les icônes rencontrées en chemin (iceberg par ex).

emplacement découvertes:


il existe 4 types de découvertes dans le jeu: zoologie, meteorologie, cartographie, geologie.
Lorsqu'un joueur fait une découverte, il place le jeton correspondant sur cet emplacement.

1 « J'aime »

phase maritime:


rappel des coûts/déplacements lors de chaque tour de jeu en phase maritime:
le fuel pour les déplacments: 1,2 ou 3 cases et leur coût en carburant. La nourriture pour l'équipage et les chiens (et oui, ils sont à bord tout comme l'équipage et doivent être nourris!)

Soute et camps de base:


la soute représente les ressources du joueur, en nourriture, carburant et bois. Chaque dé doit être acheté (NB, pour limiter le nombre de dés sur le plateau, des jetons ressources et compétences viennent compléter les dés , il ne faut donc qu'un seul dé par ressource en jeu, lorsqu'un dé arrive à 0, on défausse un jeton correspondant et on remonte le dé à son maximum (6)).

La transition vers le plateau terrestre se fait en posant un camps de base après avoir payé le coût (j'utilise les pions villes de catan pour les playtests).

2 « J'aime »

phase terrestre:
dès lors qu'un joueur met pied à terre, il passe au plateau terrestre.
Les dépenses lors des tours de jeu changent:


le carburant sert à maintenir les hommes au chaud, il ne sert plus à avancer, les coûts de nourriture changent, les déplacements se font d'un case par tour de jeu, sauf si le joueur parvient à libérer 1 ou des chiens de leurs cargaisons, il récupère alors 1 case de déplacement supplémentaire par chien...

En phase terrestre, le joueur transfère son équipage et ses ressources vers les traineaux.

En fonction de ses choix lors de la phase de préparation d'expédition (avant le départ) il n'a peut être pas acheté 2 traineaux et 6 chiens... Il va donc devoir choisir quels hommes d'équipages partent en expédition et quelles sont les ressources que les chiens vont transporter...

Il peut poser des dépôts de chemin pour limiter sa charge et avancer plus vite (et pouvoir bénéficier de ressources lors du voyage retour)

Voilà! En situation de jeu réelle, chaque zone correspond à une phase distincte — on ne regarde jamais tout en même temps. Certes, c'est dense comme Terraforming Mars ou Ark Nova, mais je pense que chaque élément a sa raison d'être ! Qu'en pensez-vous, avec ces explications, est ce que le plateau joueur vous semble trop riche ou est ce que ça va?

2 « J'aime »

Oula tout pleins de choses !!

As tu joué à Through Ice and Snow ? (Même thème)

heu non, mais j'ai cru voir que c'était plutôt axé voies maritimes dans le grand nord, avec tous les joueurs dans le même bateau?

Pour le côté austère, j’ai plus l’impression d’être devant une page des règles qu’un plateau joueur.
Après avoir en condition de jeu ća reste un avis très subjectif et personnel.

Le thème et top mais les plateaux me font pas cette effet « je plonge dans l’univers du jeu »
Par contre je sais pas trop se qu’il faudrait pour contrebalancer​:grimacing:

2 « J'aime »

C'est le cas de la plupart des proto
vous avez trop l'habitude des pro qui font des proto super travaillé, moi à l'asso je vois souvent ce genre de proposition avec des picto du même type.

Ensuite c'est le travail de l'éditeur de retravailler tout ces éléments, rendre le tout plus compréhensible, fluide, joli globalement :slight_smile:
Mais c'est vrai que de plus en plus, il y a déjà un gros travail fait en amont, on voit de tout !

@alex59 je te fait quelques retours comme ça :
pour le plateau joueur, je vois que tu as indiqué le drapeau avec deux cases, une avec le "1" je supose quand tu arrive en premier et l'autre dans les autres cas ? tu pourrait simplifier en regroupant et indiquant +40 pour le 1er arrivé ? ou bien sur le plateau principale même ? cela évite des éléments sur un plateau jouer et je pense qu'il est important que tous ai cet info

du coup pour le reste, je n'ai pas compris la logique du second plateau, entre le coût que tu indique dans ton texte et celui du plateau :sweat_smile: je suis un peu perdu

le cout pour les dès est assez clair, pour débloquer un dées, on peut utiliser 1 jaune ou 2 aux choix (plutôt que marron pour le neutre tu pourrais faire un meeple de toutes les couleurs possible, ça sera encore plus clair). le premier dés est moins cher que le second, j'ai bon ?

dans le reste, ça me parait aussi assez clair, même si, tous les éléments que tu nous a indiqué, ce sont des parties que tu as découpé en screenshot du plateau principale, ou autre ?

4 « J'aime »

Bienvenue

Ça me dérange pas un proto en carton hyper froid , mais je trouve que l’avis sur la DA prise tôt dans la création permet aussi de réfléchir petit à petit au placement des éléments.
Et pour un proto je trouve les cartes hyper bien travaillées ce qui contrastent avec le reste .

1 « J'aime »

Oui mais si il va chez un éditeur, celui ci va peut être tout changer...
Donc ce n'est pas la peine de passer trop de temps la dessus...
Sauf si il s'auto édite.