Yomi 2 - Sirlin Games - KS un jour (fin 2024, 2025 ?) - Versus fighting en version cartes

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Techniquement, le jeu n’est que en version numérique, mais est prévu à terme en physique. Souci ? Aucune date pour le moment. Je le poste donc dans la catégorie « Jeux Annoncés ». En attendant.

Yomi 2 est en « early access » numérique, ce qui servira à équilibrer les combattants pour la version physique, afin d’éviter l’effet « X éditions du même jeu à 1 an d’intervalle avec patch d’équilibrage important » comme ça a pu exister sur divers jeux avant (puzzle strike, yomi, etc).

Lien Yomi 2 Steam
Lien Yomi 1 Steam - L’ancêtre

Yomi 2 est la suite de Yomi 1. Ouep. Ca vous vous en doutiez.

Pour ceux qui ne connaissent pas Yomi DU TOUT, il s’agit d’un jeu qui émule du versus fighting avec des cartes. Un des rares parmi une niche peu fournie en bons titres (les autres étant coté Level99 avec Battlecon et Exceed).

Le principe est simple, ici, pas de portée à avoir, les cartes sont de certains types et émulent, d’une certaine façon, un pierre feuille ciseaux (comme dans beaucoup de jeux hein, ca veut pas dire qu’il n’y a que ça). Chaque perso ayant son propre nombre de chaque type d’attaque, des pouvoirs spécifiques, ses propres points de vie, et bien entendu une vitesse à chaque « coup » qui permet de représenter un peu la différence de rapidité des combattants.

Chaque tour, chacun joue une carte, elles sont comparées, et le gagnant enlève la vie au perdant en appliquant les effets un peu sympas qui vont avec.

Ainsi, les projections battent l’esquive et le blocage, qui battent les attaques.

Mais comme ce n’est pas qu’un pierre feuille ciseau, les récompenses ne sont pas les même. Et rendent la partie à la fois tactique, et donne une prévisibilité sur les coups des joueurs.
Par exemple, le blocage, réussi, rend des cartes, tandis que l’esquive permet d’enchaîner sur une unique attaque ou une projection de manière safe.
Réussir une attaque ou une projection permet d’enchaîner des combos de cartes (plus ou moins nombreux).
Donc vous pouvez prévoir que votre adversaire va jouer un bloquage, car il n’a plus beaucoup de cartes, plutôt qu’une énième attaque par exemple.

Mais les changements entre la v1 et la v2 sont nombreux. Il s’agit bien d’un nouveau jeu qui partage seulement quelques concepts. À l’instar d’un Descent ou même de Puzzle Strike 1 et 2 (du même gars).

Les attaques sont ici plus variées. Vous pouvez attaquer en bas, en haut, bloquer en bas ou en haut, effectuer des projectiles (qui ont leur propre système de priorité), etc.

En vrai y’a pas mal d’options quand même

Si le jeu reste simultané, chaque tour attribue la priorité à un joueur. Ce joueur, avant de jouer sa carte va en piocher 2 (donc on ne peut piocher qu’ « un tour sur deux »), et va pouvoir jouer une action importante.

Ces actions permettent de récupérer des coups spéciaux, et de booster sa barre de super (nécessaire pour les coups spéciaux) en défaussant des paires. D’aller échanger une carte de sa main contre une carte normale de sa défausse. De jouer son pouvoir de « gemme ». Ou encore de jouer une capacité.

Pas mal de cartes

Chaque perso vient avec ses cartes. Que ce soit ses attaques normales (qui peuvent combotter vers la carte de la lettre suivante ou utiliser des… « linkers » qui permettent de sauter des lettres). Ces combos vont augmenter votre barre de super.

Des défenses et projections (ces dernières étant plus ou moins rapides selon les forces/faiblesses du perso).

Des coups spéciaux, divers et variés, et qui servent régulièrement de « linker ».

Et des « super » qui utilisent votre barre de super, et font souvent assez mal (ou vous donne un gros avantage). Ainsi, et enfin, une « capacité » propre au personnage que vous aurez en deux exemplaires et qui peut se jouer sur les tours où vous avez l’initiative.

Pas mal de persos

Le jeu physique réunira 22 personnages sous forme de 2 boîtes de 10, et une boîte « starter » de 2 (troq contre river). Le jeu vidéo, lui, contiendra 20 personnages de base (il y’en a déjà 13 de dispo) et possède déjà un petit dlc des 2 du starter (troq contre river).

Chaque personnage possède ses propres coups. Et bien que certains coups restent un peu les même (comme les attaques basses « A », souvent avec une même vitesse autour de 7), il y’a de grosses variations entre les persos, résumés par une carte de référence. Et ils représentent tous un archétype (Le perso qui empoisonne, le gars robuste qui te choppe, le gars très rapide, etc) que l’on retrouve souvent dans les jeux de combat.

Point intéressant des jeux de Sirlin. De manière générale, la plupart des personnages poursuivent les même objectifs dans tous ses jeux. Si vous avez un perso favori dans un jeu, vous le retrouvez dans l’autre et ça c’est plutôt cool.

Pour vous donner une idée de comment les persos sont différents, voici une petite présentation rapide de chacun.

  • Les déjà implantés :

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Grave est le Ryu du jeu, facile à jouer, il a comme principal atout de pouvoir échanger 2 cartes de sa main contre sa défausse au lieu d’une. Des boules de feu qui font des dégats même si bloqués, foutant un peu de pression sur votre adversaire, un uppercut/shoryuken avec une grosse priorité, et une capacité qui vous permet de booster vos projectiles ou de comboter plus aisément vos super.

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Jaina est un perso « glass canon », vous prenez des dégats pour piocher plus, et vous avez pas mal de façon de « poker » votre adversaire avec vos projectiles enflammés. La plupart de ses attaques spéciales traversent un peu le blocage adverse, mais certaines vous demande de la vie en échange.

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Argagarg est la tortue du jeu. Son but est de gagner en vous empoisonnant et en vous bloquant jusqu’au timeout (causé par le poison).
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Beaucoup d’options défensives, et pas mal de projectiles pour vous réappliquer ce poison. Dans Street Fighter, ce serait une sorte de FANG.

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Geiger est un voyageur temporel. Ce qui implique, en terme de jeu, de pas mal récupérer votre défausse et de préparer certaines cartes pour renforcer grandement vos coups.

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Setsuki est une ninja, et donc, comme dans tous les jeux de combat, super rapide. RAPIDE. Ce qui veut dire que vous allez jouer beaucoup de cartes de votre main en préparant vos combos. Mais que vous avez aussi le moyen d’en piocher pas mal pour la remplir à nouveau. Faiblesse principale ? Si vous êtes mise à terre, vous n’avez, contrairement à tous les autres combattants, aucune option d’attaque pour vous relever).

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Valerie, la peintre, est libre de combotter comme bon lui semble. Elle peut donc faire A, C, D, B si elle en a envie. Et c’est comme ça. Une excellente capacité vous permet de récupérer « the edge » pendant 2 tours, une mécanique qui augmente toutes vos attaques de 3 de vitesse (jusqu’à 10 max). Mais il vous faudra bien gérer votre pioche.

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Rook est le Zangief du jeu. Lent, mais avec des coups qui ne sont pas arrêtés par les attaques, et de nombreuses projections très fortes. Une super projection de ouf qui fait ENORMEMENT de dégats à récupérer dans vos supers. Et des blocages un peu plus bourrins qui compensent son incapacité à esquiver, et sa lenteur.

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Midori est un adversaire honorable. Il a en vrai, toute une jouabilité autour de ses bloquages qui peuvent devenir des projections. Mais sa principale force vient du fait que vous pouvez le transformer en UN PUTAIN DE DRAGON aux coups non esquivables.
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Oui. Un Dragon. Qui vient avec son propre deck de cartes pétées
Bon par contre, pour devenir un dragon, il va falloir augmenter votre barre de super. C’est là que ça aide de bien choisir ses gemmes. Mais j’y revient après les personnages.
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Bigby est un juge. En tant que juge, ben il peut mettre des gens en prison.
Littéralement.
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Sa stratégie globale consiste à manipuler les options adverses, en le privant des cartes intéressante de sa défausse qu’il aurait pu récupérer en les remettant au dessous de sa pioche. Une fois que vous pouvez prédire un peu plus ses options, des coups spéciaux qui les ignorent viennent terminer le taf’.
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Onimaru, le général à moustache. Effrayant de par sa capacité à récupérer « The Edge »/« l’avantage » (qui augmente la rapidité de vos coups), et sa capacité à rendre ses coups imbloquables (quand vous avez « l’avantage »). Comme vos coups sont souvent non bloquables, ca veut dire que l’adversaire va pas pouvoir piocher des masses de cartes en utilisants ses blocages. Ce qui va le priver d’options, de plus en plus au court de la partie.

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Lum, le panda est l’équivalent de Faust de Guilty Gear. Ce qui ne connaissent pas cet archétype, car il n’est pas courant. Ce sont des persos qui invoquent des objets aléatoires, souvent en faveur de celui qui les invoque, mais pas toujours.

Tout un tas d’items aux effets rigolos.

Tirés au hasard grâce aux cartes aux bouts faussement cornés

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DeGrey, le diplomate et son fantôme de compagnie. Un personnage versatile, qui peut se permettre de conserver peu d’options en main pour faire des dégats supplémentaire si l’adversaire a plus de cartes en main. Et possède des coups spéciaux qui battent certaines des options adverses les plus sécuritaires normalement (contre les attaques très rapides).

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Menelker, représentant le boss de fin, défausse les cartes adverses et retire les cartes de cette défausse. Et « le coup qui tue en un coup » de Kill Bill/Ken le survivant. Mais qui prendra au moins 5 tours à le faire, si jamais vous avez réussi à le placer. C’est drôle.

  • Le DLC :

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Troq le minotaure, ne fait pas vraiment dans la finesse. Il peut récupérer les projections qu’il rate dans sa main. Et améliore ses coups lorsque ses bloquages sont dans sa défausse. Pour tapper fort. Vous tappez lentement donc vous comptez sur les quelques cartes qui vous permettent d’échanger favorablement soit grâce à de l’armure, soit en battant les coups « normaux » rapides avec votre projection spéciale.

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River, Montoya « tu as toué mon père, prépare toi à mourir ». Une escrimeuse, ET barde, qui peut passer sur des decks d’attaques différents, grâce à une posture de « Finesse » lorsqu’elle arrive à jouer au bon moment certaines cartes.

Se passe alors un système de mind game assez intéressant, qui vous permettent de passer au niveau supérieur de « Finesse », et d’avoir de très gros coups à dispo.

Les persos manquants (pour le moment) du 1 et ce qu’ils faisaient dans le 1 :

Gloria, la soigneuse qui soigne beaucoup elle, et un peu l’adversaire.
Quince, le magistrat qui pose des choix cornéliens à l’adversaire.
Bal-Bas-Beta, le golem mécanique qui passait du mode corps à corps au mode à distance.
Persephone, une succube qui contrôle les options de son adversaire, et le meule.
Vendetta, un assassin mort vivant qui récupère ses attaques bloquées, au lieu de les perdre. Un « glass canon », avec peu de point de vie mais des attaques rapides et efficaces.
Gwen, la soeur de Gloria, qui est victime d’une maladie incurable. La peste de l’ombre. Perdant peu à peu son humanité, et vouée à se zombifier, elle piochait plus de cartes en perdant de la vie.
Zane, l’anarchiste. Bluff, coups bas, et imprédictible. Le perso parfait pour faire n’importe quoi et devenir n’importe qui.

Les Gemmes. Ou comment augmenter une rejouabilité qui était déjà assez débile.

Certains jeux de combats, comme Marvel Super Heroes avec les gemmes d’infinité, ou Street Fighter Alpha avec les « Ism » proposent, après la sélection du personnage, des « variations » de celui-ci qui possèdera des attaques ou coups spéciaux un peu modifiés pour faire face à certains match-ups.

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Ce système est maintenant présent dans Yomi. Sous la forme de…
5 cartes qui rejoindront votre deck, ou vos possibilités.

8 gemmes sont disponibles (dont 2 dans le DLC), et vous offrent chacune une « thématique » qui va aider votre plan, ou combler vos lacunes. Au choix.

Un « Burst », présent dans votre main de départ. Et qui vous permet de vous sortir des situations difficiles (oui comme dans Guilty Gear et d’autres). Une capacité « à n’utiliser qu’une fois par partie » et qui dure 2 tours (non jouable si la capacité de gemme de l’adversaire est active). 2 mouvements que vous pourrez piocher et une capacité à piocher aussi.

Ces gemmes sont une étape importante du choix, et, par exemple, un Midori « vert » sera d’autant plus dangereux qu’il pourra charger bien plus facilement sa forme de dragon. Tandis qu’un rouge fera bien plus de dégats, même sous forme normale.

:busts_in_silhouette:: 1-2 joueurs (et jusqu’à 4 en physique seulement, dans le format 2v2)
:alarm_clock:: 30 min
:gear:: Versus Fighting

Liens KS : Aucun pour le moment, mais à venir. Promis.

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