Il faut bien noter que les blessures des survivants viennent des cartes événements (maladies, etc), pas des zombies lors de la phase combat où là les zombies sont directement mortels. Ainsi les (5) survivants qui sortent pour se friter avec les zombies reviennent en pleine santé ou ne reviennent pas (c’est ce qui me surprenait, de ne pas voir de stat de santé sur les fiches perso). Du coup je suppose qu’on ne joue pas la phase colonie lors d’une partie one shot.
je n’ai pas bien compris comment se jouait le jeu, en fait…parce que s’il y a une phase colonie, on enchaine sur une autre mission? c’est plutôt un jeu à campagne alors?
Oui, c’est fait pour être un jeu à campagne pour moi. Mais tu peux te faire une mission sur un terrain, pour le côté tactique.
Pour résumé (si je me souviens bien) : On commences avec 15 survivants dans notre colonie. Qui sont représentés par des jetons.
Chaque joueur va se répartir des rôles (le fermier, le gars à la radio, le médic, etc). On va ensuite assigner lors de la phase colonie les jetons survivants à différentes tâches (par exemple si je mets 1 survivant à la ferme, je récolterais 5 vivres, si j’en mets deux, j’en récolterais 10. On peut aussi entrainer des survivants pour qu’ils aient des capacités spécifiques lors de la phase d’exploration, on peut crafter des armes pour la sortie prochaine, améliorer des équipements etc.).
Pour faire tourner la colonie on va avoir besoin de ressources, mais aussi de nouveaux survivants pour ne pas dépérir (parce que les événements vont nous faire perdre des survivants : maladies, moral trop bas, attaques de la colonie par des zombies ou par des survivants refoulés). Tout ce dont on a besoin se trouve lors de la phase d’exploration.
Au commencement de cette phase exploration on va prendre un de nos jetons survivant pour le mettre sur une des fiches perso (qui sont en fait des fiches de classe) : il sera donc assigné à sortir dehors sous cette classe. On va lui donner les équipement dont on dispose. On va faire ça pour les 5 fiches perso. Puis on aura à piocher une carte mission et voir ce qui nous intéresse le mieux parmi les ressources proposées, et on mettra en place le terrain avant de débuter la baston.
Il y a deux types de mission : une classique, où on arrive, on progresse, on va chercher ce qu’il nous faut, et on rentre.
Et une plus tower defense, où on aura déjà toutes les récompenses, mais où il faudra tenir face à 8 vagues zombies (je crois, d’après une vidéo que j’ai vu) et où on pourra préparer le terrain en avance avec des pièges (il n’y a que 4 pièges pour le moment, mais il va surement y en avoir d’autres je pense).
Dans tous les cas, les zombies rigolent pas, si ils touchent un perso, le perso est perdu - pas de lancé de dés pour les attaques zombie, pas de comptage de blessure pour les héros. Dans ce cas on perd alors le jeton survivant (on a donc un survivant de moins, logique). (On perd le matos aussi sur lui, si on avait crafté un flingue pour lui, alors il faudra le refabriquer, etc).
À la fin de la mission on revient dans la colonie, on dispatch les ressources glanées, et on accueille les nouveaux survivants s’il y en a. Et on repart pour une nouvelle phase colonie. Et ainsi de suite.
Si la colonie tombe sous le seuil de 5 survivants (je crois), la campagne est perdue.
Si on a bricolé le labo, et trouvé le remède: la campagne est gagnée.
J’espère que je ne me suis pas trop banané.
merci c’est beaucoup plus clair comme cela!!
Merci de l’analyse
Merci, c’est super clair !
Les persos qui « sortent » en mission sont donc retiré de la colonie lors de sa phase de production, c’est bien des bras en moins pour faire des trucs dans la colonie ? D’où le fait qu’a 5 colons ou moins c’est l’échec.
Yep, les ressources produites par les « travailleurs » sont récupérées en début de phase de Colonie. Donc la séquence pour les survivants c’est
- A la fin de la phase Colonie on assigne les travailleurs à leur tâche, et on prépare ceux qui vont sortir,
- on fait la phase exploration,
- Au début de la nouvelle phase Colonie on ramène les ressources/nouveaux survivants de la mission d’exploration, et on récupère la production des travailleurs.
- et on revient au point 1.
Je schématise bien-sur, il y a d’autres étapes intermédiaires
Pour la condition de défaite il est dit que la partie est perdue si le nombre de survivants dans la colonie est inférieur au nombre de joueurs. C’est moi qui résume à 5.
y’en a jamais 2 sans 3 n’est-ce pas?
mais franchement la seule fois où j’ai voulu faire une partie j’ai tout remballé car je ne trouvais pas la mise en place pour une ville
saoulant
T"as même pas fait la mission d’intro ?
Non mais c’est vrai que c’est pas super facile d’accès, le livret il est assez lourdingue en plus… (j’en sais quelque chose ).
Moi j’ai arrêté ma campagne parce que la phase refuge me plaisait pas assez, frustré de pas avoir l’idée de départ qui était plus visuel, et puis c’était pas super ergonomique. Du coup me suis mis en tête de me réapproprier cette phase en la rebricolant… en la sortant du livret de règle et en la rendant plus concrète… bref. Et depuis c’est en stand by. Mais faut que je finisse ce que je voulais faire et ensuite je reprendrais à zéro la campagne. D’ailleurs à force de revoir du zombie ça m’a bien donné envie d’y retourner.
à vrai dire j’ai voulu commencer par une mission « libre » fou que je suis, et le hasard me fait aller dans le ville 4, dont le set up est introuvable
les règles sont super mal écrites toutefois je vais tenter la mission d’intro, sait on jamais
De quel jeu parlez vous, là ?
Day Night Z je crois.
ça m’interesse si tu rebosses la phase refuge sur DNZ … perso, je trouve la phase de voyage pour rejoindre le refuge assez cool meme si ça ne tient pas à grand chose (il y a quand même de sacrées bonnes idées dans DNZ).
Mais en fait, je me dis que ZH pourrait apporter du matos qui pourrait amener le petit plus qui manque à Day Night Z sur la phase de refuge… avec un peu d’huile de coude ça pourrait peut etre se faire
C’est vraiment les jeux dont je veux plus, ces jeux moyens à presque bons qui demandent au mieux de refaire une aide de jeu, au pire de ré-écrire et redesigner certaines règles pour pouvoir en profiter.
Souvent, je regarde sur BGG la proportion de post « Variantes » dans le forum, pour avoir une idée de travail que demande le jeu avant d’être utilisable de manière satisfaisante. Après faut regarder plus en détail, mais ça donne une bonne indication sur ce que peut être l’investissement pour un joueur exigeant.
Par-exemple, chez DGG, sur Dark Rituals il y a 3 topic sur 233 qui concernent des variantes, dont 1 qui est un nouveau personnage. Pour moi, c’est gage du fait que le jeu ne sera pas une charge mentale, à contrario de ce que vous décrivez DNZ. La DA un peu moisie, c’est peanuts à coté, et je sais que je vais pouvoir consacrer du temps à barbouiller les figurines plutôt qu’à faire du game design.
Je ne sais pas ce qu’il en est pour vous, mais moi j’ai une liste de peinture qui est devenue un problème pendant un temps à cause des jeux kiloplastique, et gentiment c’est devenu un critère de non-achat (outre le prix, la place et le coût environnemental). Maintenant, je commence à opérer un tri du même genre avant acquisition d’un jeu, en constatant que ma liste de tâche concernant la mise à jour de jeu est devenue aussi -sinon plus - problématique que celle de la peinture avant. Le pire est de bosser des heures sur des trucs et de les voir récupérés par les éditeurs en loucedé.
La dernière connerie que j’ai faite, c’est un lot du jeu Slaine. Après lecture des règles et quelques essais : une vrai merde. Résultat : 100 heures de peinture à prévoir, mais autant ou plus pour ré-écrire les règles, adapter les mécaniques à un truc qui marche. Au final, j’hésite à tout foutre à la benne, même pas envie de prendre le temps de faire les photos des x figurines.
Si je pledge ce jeu, c’est vraiment parce que j’ai confiance sur ce point, en ce qui me concerne. Dark Rituals est un des rares jeux auquel je n’ai rien eu envie de changer ( à part des trucs cosmétiques).
En fait le chiffre fait référence à la carte de trajet, histoire de savoir le chemin que tu devras prendre au retour. Les villes 1 et 3 c’est le côté A du plateau, et les villes 2 et 4 c’est le côté B (on peut se le rappeler via le plan par la rivière qui passe dans les villes 2 et 4).
Je vais essayer de m"y remettre. L’idée c’était de rendre ça plus sympa, en visualisant l’amélioration du camp. J’avais déjà travaillé le visuel, en faisant un camp vide, puis avec les structures basiques, et avec celles avancées. Je sais pas encore bien si je fais les structures en tuiles ou en cartes, faut que je vois s’il y a moyen d’y mettre des infos, etc.
Je comprends tout à fait, il y a des jeux que je joue que je ne conseillerai pas. Pourtant c’est vrai que j’aime bien « m’approprier » un jeu quand je sens que ça cloche… Il y a surement un game designer frustré en moi je sais pas mais c’est comme un mécano qui passerait du temps les mains dans le cambouis, le nez dans le moteur d’un vieux taco juste pour le challenge de le faire démarrer et de rouler avec… Après je ne suis pas (trop) maso non plus, c’est pas le but de jouer qu’à des jeux mal branlés, mais par moment je le fais sans pour autant sentir que j’ai perdu mon temps… Sur Sine Tempore, j’avais retravaillé la phase du vaisseau, j’aime bien bosser sur photoshop, ça m’a pris plusieurs heures, bon bah c’est un challenge personnel comme un autre. Comme traduire et mettre en page. Parfois je pimp aussi alors que ça sert à rien fondamentalement (me suis fait chier à faire une canne à pêche pour Freshwater Fly…). C’est comme ceux qui achètent des jeux avec figurines pour les peindre sans jamais jouer avec. Ou bien qui ne vont pas aimé le jeu ensuite… Ils peignent parce qu’ils aiment peindre. Ainsi comme ceux qui aiment bosser sur des variantes, moi j’aime bien mettre les mains dans le cambouis dans des jeux bancals.
Faut de tout pour faire un monde p’tit gars.
Pour revenir sur ZH, j’avais pas vu les SG, il y a déjà 4 pièges de plus. Et on aura donc deux profiles à choisir pour chacune des 5 classes (2 débloqués pour le moment). Hâte de voir ce qu’apporteront les extensions (même si ça va faire grimper la note mais c’est pas étonnant, on sera surement proche de Ancient Blood à ce niveau là).
Je me suis mal exprimé : je dois passer 50% de mon temps libre à la conception de jeu, que ce soit des trucs persos ou pour « rebranler » des machins dans des jeux existants. Mais quand je vois le nombre de projets en cours ou sur la liste, je veux justement éviter des jeux qui « nécessitent » du travail pour fonctionner. C’est clair que c’est une passion et une chouette principe de faire d’un jeu de merde un bon jeu, mais c’est comme avec la peinture, faut être réaliste en terme d’heures disponibles ! Accumulez trop de projet implique que certains ne seront jamais mis sur l’établi. J’aime bien le processus, mais c’est clair que c’est aussi bien quand il arrive à son terme et permet d’en faire profiter les autres.
Il y a quelques années, j’imaginais qu’un mouvement pourrait se développer face au trop plein de jeux produits, beaucoup sur-produits, et leur médiocrité générale, aussi dans le contexte d’une prise de conscience environnementale : un mouvement de créateurs utilisant des jeux existants pour en créer de nouveau, sans matériel supplémentaire mais avec la possibilité de mixer le matos de plusieurs jeu. Je trouve cette contrainte super-chouette, et j’imaginais un site ou le gars lambda se crée un compte et entre sa liste de jeux, et qu’ensuite lui soit proposé tous les nouveaux jeux dispo avec le matos de sa ludo. Mais, c’est de l’utopie pure, les gens aiment acheter du matos, et les ressources graphiques restent protégées, donc une telle démarche ne pourrait se diffuser sans subir des revers juridiques.
Fin de la parenthèse un peu égotique.
Elle a l’air l’extension du train !
moi je suis moins emballé. est ce qu’il y a des ressources utiles dans une station de train? pour la colonie? j’aurais préféré une usine à la place…
Pareil, je ne trouve pas ça ouf… meme au niveau gameplay… comment controler le train sur 3 tuiles à part faire marche avant / marche arriere pour écraser quelques Z… je ne vois pas le délire
Pareil ici. Il y a sûrement des ressources dans les wagons ok, mais déplacer le train de si peu ça paraît pas très épique c’est vrai.
Mitigé. En effet une usine, ou un chantier ce serait bien aussi. J’imagine bien une grue pour faire tomber des gravas sur les Z, gravas qui deviendraient des obstacles ensuite…
Bref, les SG nous préparent aussi à avoir non pas 3 mais 4 lots de compétences par classe. De la diversité de gameplay toujours bon à prendre.